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"디지털애니메이션" 검색결과 221-240 / 5,291건

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    영화언어의 형식적요소와 사례
    . 한국멀티미디어학회담소단 외(2011). 애니메이션 영화 편집에 있어서 인서트 컷 기법이 시청자 감정 반응에 미치는 영향에 관한 연구. 디지털디자인학 연구 11(2) pp309 ... 를 활용해 관객에게 각 캐릭터의 관계를 천천히 들려준다(우잉 외, 2022).은 아이가 엄마를 찾은 스토리의 애니메이션이다. 스토리 시작 부분에 엄마와 아이의 따뜻한 감정과 뒷부분 ... 는 매개체로 사용되었다.참고문헌장일, 김예란(2023). 대중영화의 이해. 한국방송통신대학교 출판문화원심 예(2013). 동화애니메이션《슈렉》연구. 건국대학교 대학원. 석사학위논문
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.12
  • 게임애니메이션VR의이해(출대) ) 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    를 창출하고 있다. 게임은 이제 영화, 음악, 애니메이션 등 다른 콘텐츠와 융합되며, 전 세계 이용자들에게 정서적 교류의 장을 제공하는 매개체가 되었다.디지털 기술의 비약적인 발전 ... 게임애니메이션VR의이해(출대)게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다① 참여자② 목표③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)④ 절차⑤ 규칙 ... 를 기준으로 분석하시오.게임애니메이션VR의이해(출대)게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다① 참여자② 목표③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.01
  • [문화코드로 읽는 일본적 가치의 재발견] 레포트_메이와쿠, 코다와루의 의미와 특징을 활용한 일본문화현상 설명
    과제일 것이다.2. 코다와루현재 전 세계 애니메이션 시장은 CGI기술을 필두로 한 3D 애니메이션을 주력으로 내세우고 있다. , 등과 같은 애니메이션을 제작한 월트 디즈니 ... 조차 2009년 개봉된 의 흥행 부진에 따라 전통 2D 애니메이션의 제작을 중단했다. 2D애니메이션은 그 프레임을 일일이 수작업으로 그리는 방식으로 제작되기 때문에 필연적으로 제작비 ... 보다 애니메이션의 극장동원력이 우위를 점할 정도로 애니메이션은 일본 내 위상이 크다. 이 중 독특한 점은 세계적으로 풀 3D CG 애니메이션이 주류이지만, 일본은 기존의 셀 방식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2021.03.31
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    2022 경영사례분석및 개발 총정리
    ) / Television(TV) / Radio(라디오)콘텐츠 산업 by 한국콘텐츠진흥원- 출판(만화 포함) / 음악 / 게임 / 영화 / 애니메이션 / 방송 / 광고 / 캐릭터 / 지식 ... 정보 콘텐츠 * 콘텐츠 라는 단어는... 디지털화 시작하면서 이 단어를 쓰기 시작함E&M (Entertainment & Media) Industry Entertainment
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 66페이지 | 11,000원 | 등록일 2022.10.03
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    가짜뉴스 확산 경로와 팩트체크 교육 프로그램 설계
    는 독특한 팩트체크 교육 모델을 발전시키고 있다. 일본의 경우 '디지털 네이티브 세대를 위한 AI 리터러시 교육'에 중점을 두고 있으며, 특히 애니메이션과 게임 문화를 활용한 교육 ... 교육 프로그램 현황 및 AI 시대 적응 방안6. 미디어 리터러시 교육의 이론적 진화와 디지털 시민성 함양 전략7. 차세대 팩트체크 교육 프로그램 설계: AI 대응형 통합 교육 모델 ... .9%)이 진짜 뉴스와 구별하지 못하는 것으로 나타났으며, 경찰청 통계자료에서는 AI 기술을 악용한 허위 영상물(딥페이크) 제작 및 유포 등의 디지털 성범죄가 2024년 812건
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.08.15
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    (대중문화의이해) 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰 신후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    ) 글로벌 대중문화5) 대중문화에 내재된 사회적 이슈2. 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제와 이유1) 디지털혁명과 대중문화2) 디지털 문화로 인한 물리적 환경 변화3) 문화다양성4 ... 한다. 오락 프로그램은 다양한 세대의 공감대를 형성한다.디지털 아트는 기술과 예술의 융합을 보여준다. 대중문화는 세대 간의 교류를 촉진한다. 다양한 대중문화는 정체성과 표현의 방법을 제공 ... 다. 할리우드 영화는 세계 영화 산업의 중심지로 자리 잡고 있다.애니메이션은 일본에서 시작하여 세계적으로 사랑받고 있다. 스포츠는 전 세계적인 대중문화로 국가 간 교류를 촉진한다. 월드컵
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.18
  • 컴퓨터그래픽1 ) 컴퓨터 그래픽 제작 과정에 대한 내용을 서술하시오.
    었다. 현재는 픽셀 형태로 저장된 이미지를 매체를 통해 내보내는 것을 넘어서서 3차원 컴퓨터 애니메이션까지 디지털 영상을 제작할 수 있게 되었다. 3D는 실제 공간상의 좌표(x, y ... 로 영상을 만드는 기술을 의미하며, 텔레비전 광고, 영화 등 디지털 매체에서 빠질 수 없는 부분이다. 그중 SNS의 발달로 많은 사람이 텔레비전을 넘어서 SNS로 세상과 소통 ... 게 전달되느냐가 중요하다. 또, 과학 기술과 역사 프로그램에서는 시청자의 이해를 돕기 위해 컴퓨터그래픽 애니메이션의 유무가 매우 중요하다. 이는 용암이 흐르는 장면과 기계 내부 구조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.22
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    <별주부전>사례를 통해 살펴보는 고전의 변용방법
    변용사례를 통해 살펴보는 고전의 변용방법1. 서론디지털 기술이 발전하고 다양한 매체가 등장하면서 매체들과 결합하여 현대적으로 변용된 문화콘텐츠들을 향유하는 시대가 도래 ... 을 알게되고 꾀를내어 다시 육지로 도망친다.3. 변용사례 - 애니메이션 이 을 애니메이션으로 변용한 작품이 이다. 이 작품은 을 모티프로 하여 색다른 에피소드를 첨가한 국내 애니메이션 ... 으로 30억이라는 거금을 투자하여 제작되었다. 그 작품성 또한 한국 애니메이션 최초로 미국 현지에 개봉함으로써 인정받았다. 는 토끼의 간을 얻기 위해 자라가 육지로 올라오는 서사
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24
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    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    )간 성장세를 이어가며, 2021년 697억 3,200만 달러를 기록하였다. 글로벌 도서 시장 규모는 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 성장세를 이어가며, 20206년에는 740억 ... 며, 159억 달러의 시장 규모를 달성할 것으로 전망된다.결국 세계 도서 시장은 디지털 출판물 시장 성장에 힘입어 성장세를 이어나가고 있으며, 세계 만화산업도 같이 증가하는 추세인 것이 ... 다. 특히 세계 만화산업은 웹툰 등의 디지털 매체 활용의 가속화로 인하여 지속적으로 증가할 것으로 예상되기 때문에 여러 산업 분야 중 향후 큰 폭으로 증가할 것으로 예상되는 산업이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
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    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향
    K-콘텐츠의 글로벌 확산이 한국 문화 인식에 미친 영향목 차1. 서론2. 본론2.1 K-콘텐츠의 글로벌 확산 현황과 양상2.2 디지털 플랫폼을 통한 한류의 새로운 전파 메커니즘2 ... 별 한국 문화 수용 양상의 다양성과 특수성2.7 K-콘텐츠의 한계와 지속가능성 과제3. 결론4. 참고문헌1. 서론21세기 디지털 혁명과 함께 전개된 한류의 새로운 국면은 K-콘텐츠 ... -콘텐츠의 글로벌 확산은 과거 정부 주도의 일방향적 문화 외교와는 다른 양상을 보인다. 디지털 플랫폼을 통한 자발적이고 유기적인 문화 전파 메커니즘은 한국 문화가 현지 문화와 융합
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.13
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    문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 기말고사(20년 2학기) 교안 정리(A+ 받았습니다)
    Penguin)-형식 및 구성: TV 애니메이션 시리즈(5분x104편)-제작 방식: Full 3D Digital Animation-핵심소비자: 1차-3세에서 7세의 미취학 어린이(초등학. X ... 를 좋아해서” 모든 연령층“애니메이션을 좋아해서” 애니/만화 디즈니 Follower“같은 회사 작품이 재미있었어서” 극장 애니메이션 FollowerEx)디즈니, 픽사 선호층젊은 층 ... “색다른 것을 보려고” 애니/영화 Movie-goer“해외에서 힛트한 애니메이션” 신선한 데이트/영화오락Ex)센과 치히로의 행방불명(일본에서 히트친 것), 영화로서의 애니메이션
    시험자료 | 116페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.11.15
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    치킨런 애니메이션 영화 장면 분석
    . 한국멀티미디어학회담소단 외(2011). 애니메이션 영화 편집에 있어서 인서트 컷 기법이 시청자 감정 반응에 미치는 영향에 관한 연구. 디지털디자인학 연구 11(2) pp309-317. 한국디지털디자인협의회 ... 다(심예, 2013).애니메이션 은 80여 마리의 닭이 출연하고 표독스런 트위디 부인과 그의 어리 숙한 남편 트위디가 경영하는 영국 요크셔의 양계장에서 새 삶은 꿈꾸는 닭들의 탈출작전이 ... 다(김지혜, 2008).참고문헌장일, 김예란(2023). 대중영화의 이해. 한국방송통신대학교 출판문화원심 예(2013). 동화애니메이션《슈렉》연구. 건국대학교 대학원. 석사학위논문김지혜
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.12
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    영화언어와 자연언어의 유사점과 차이점
    , 2022).애니메이션 는 스토리가 전쟁 배경으로 긴장된 분위기를 느낄 수 있지만 주인공인 오빠와 동생의 감정은 전체 스토리에서 브라이트 스폿(bright spot)이라고 할 수 있 ... ). 대중영화의 이해. 한국방송통신대학교 출판문화원심 예(2013). 동화애니메이션《슈렉》연구. 건국대학교 대학원. 석사학위논문김지혜(2007). 애니메이션에 나타난 패러디 유형에 관한 ... (2022). 애니메이션 에서의 롱 테이크 장면 연구 : 감정반응을 중심으로 . 한국멀티미디어학회논문지 25(2) pp411-420. 한국멀티미디어학회담소단 외(2011). 애니메이션
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.12
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    일본대중문화론3공통) 최근 일본대중문화 상황출판영화 만화 애니메이션 기타 다양한 분야업계현황이나소비문화유행현상등분석한 보고서작성하시오0k
    다. 그럼에도 불구하고 일본이 절대적인 비교우위를 차지하고 있는 산업이 바로 일본의 애니메이션(Animation) 산업이다. 아직까지도 세계1위로 한국, 중국, 유럽, 미국 등을 압도 ... 이 가능나는 등 애니메이션은 새로운 부가가치의 창출에도 중요한 역할을 담당하고 있다.필자가 일본 애니매이션을 과제물으로 선정한 것은 일본 애니메이션이 부동의 세계1위를 하는 배경이 무엇 ... 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)[3][4]라는 말로 애니메이션을 통칭한다. 해외 팬들이 이 단어를 그대로 가져가서 Anime로 일본 애니메이션을 부르는 경우가 많
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.11.20
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    [문예창작학과][대입][수시][대학 전공학과][대학 학과 소개][대학 학과가 보인다] 대학 <문예창작학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    , 방송연출가(PD), 방송작가, 방송 제작 관리자, 방송평론가, 소설가, 시나리오작가, 시인, 신문기자, 예술감독(소품·세트), 아티스트, 애니메이션감독, 애니메이션기획자, 영화감독 ... 과 이해, 우리 문학 작품의 변천사를 철학, 사회·문화 등 다양한 요소들과의 관계 속에서 의미를 탐구하거나 디지털 문화 환경에 걸맞은 문화콘텐츠에 관한 관심과 이해를 비롯하여 관찰력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.01
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    [컴퓨터공학과][대입][수시][대학 전공학과][학과소개][대학 학과가 보인다] 대학 <컴퓨터공학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    , 벤처 기업과 금융계, 공공기관, 국가출연연구소 등에서 프로그래머와 시스템 전문가 진출, 정보통신, 인터넷, 정보보안, 전자상거래 등의 분야를 비롯하여 웹, 게임, 디지털 방송 ... , 멀티미디어, 애니메이션, 그래픽스, 가상현실 관련 분야 진출?학생부종합전형 대비 과목컴퓨터공학과는 인공지능, 로봇, 산업 자동화 등에 대한 이해와 관심 외에도 컴퓨터 언어에 관한 ... 실험, 고급 생명과학, 생명과학 실험, 정보과학, 융합과학 탐구, 과학과제연구?전문교과Ⅱ- 디지털 논리 회로, 프로그래밍, 자료구조, 사물인터넷 서비스 기획, 로봇 지능 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.02
  • 원령공주기법적측면
    된 20세기 애니메이션의 결정판이다. 붉은 돼지 이후 5년만에 만들어진 모노노케 히메는 총수익 4,000억 원, 순수익 600억 원에 가까운 경이로운 흥행성적을 낸다. 또한 모노노케 ... 한 2분10초의 장면에만 5,300장이라는 작화 수와 1년 7개월의 기간이 들어갔다. 이 기록은 보통 장편애니메이션의 3~4편에 해당되는 작화 수로 이전까지 최고 작화 매수를 기록 ... 을 증명하는 것이다. 또한 5명의 미술감독이 진행한 모노노케 히메는 애니메이션 역사상 유례가 없는 경우로 작품자체에 어느 정도의 정성이 들어가 있는지를 알 수 있게 한다. 경이적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.21
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    (문화산업과문화기획) 이번 학기 [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후
    다. 디지털 미디어 산업을 확장시키고 발전시킬 수 있고, 컴퓨터 그래픽과 비디오, 표치, 소프트웨어, 디지털 카메라, 애니메이션 역시 미디어의 발전에 IT기술이 접목되는 것이다. 뿐 ... 」라는 보고서를 제시한 클라우드 슈밥이 이 보고서를 기반으로 4차 산업혁명은 디지털 혁명을 기초로 하여 디지털 공간과 물리적 공간, 그리고 생물학적 경계가 모호해지는 기술 융합의 시대 ... 과 가상현실을 이용하여 게임과 엔터테인먼트, 교육 분야에서 창의적인 콘텐츠를 만들어낼 수도 있다. 끝으로 디지털 저작권 관리 역시 IT기술을 접목하여 보다 실용적으로 관리 개선할 수 있
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
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    멀티미디어 소프트웨어의 특징과 구체적인 활용사례를 기술하세요
    하고 편집할 수 있는 소프트웨어이다. 이러한 소프트웨어는 디지털 미디어 산업에서 광범위하게 사용되며, 교육, 엔터테인먼트, 광고 및 마케팅, 게임 개발 등 다양한 분야에서 활용된다. 멀티 ... 프로 및 애프터 이펙트와 같은 다양한 소프트웨어를 포함하고 있으며, 이를 사용하여 그래픽 디자인, 웹 디자인, 비디오 편집, 애니메이션 및 인터랙티브 미디어 등을 만들 수 있 ... 을 통해 학생들이 학습을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 도와주고, 엔터테인먼트 분야에서는 게임, 애니메이션, 영화 등을 제작하여 대중들의 관심을 끌고 있다. 마케팅 분야에서는 제품
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.09
  • 3학년 1학기 방통대 미디어영상학과 그래픽커뮤니케이션 기말과제
    으로부터 계산하는 것이 아니라 눈(시점)에 도달하는 빛의 경로를 역으로 거슬러 간다고 하는 아이디어에 의해 계산량이 줄어,애니메이션에서 실용 가능케 되었다.2)3D캐릭터-1984년 3D ... 캐릭터 애니메이션이 물밀 듯이 쏟아져 나왔다.이것이 몇가지 방향성으로 나뉘어져 현재에 이르고 있다.캐릭터 자체의 리얼리티,랜더링의 리얼함을 어떻게 설정하느냐에 따라에 의해,현실적인 ... 것부터 3D 카툰까지 폭이 있다 .가장 리얼한 휴먼 캐릭터 애니메이션에서 살갗의 절감옷감이나 털의 표현의 개발이 현재에 이르기까지 계속되고 있다.3)레이트 트래싱-이미지의 픽셀
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.01 | 수정일 2022.04.18
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2025년 11월 09일 일요일
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