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2022 경영사례분석및 개발 총정리

2022년 수강한 중앙대학교 임ㅇㅇ교수님의 경영사례분석 빛 개발 수업 총정리본 입니다. 영상수업을 직접 들으며 필기한 내용입니다. 해당 수업 정리본통해 A+ 받았습니다.
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최초등록일 2022.10.03 최종저작일 2022.06
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2022 경영사례분석및 개발 총정리
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    소개

    2022년 수강한 중앙대학교 임ㅇㅇ교수님의 경영사례분석 빛 개발 수업 총정리본 입니다.
    영상수업을 직접 들으며 필기한 내용입니다.
    해당 수업 정리본통해 A+ 받았습니다.

    목차

    1장 엔터테인먼트 산업의 특징과 경영이슈
    2장 엔터테인먼트 산업의 전략적 경영이슈
    3장 영화산업의 역사, 구조 및 경영이슈
    4강 음악산업의 역사, 구조 및 경영이슈
    5장 UCC : User Generated Content Involving Copyrighted Materials: Take-down, Do Nothing, or Claim? The Case of Sony and the JK Wedding Dance

    본문내용

    엔터테이먼트 산업의 범위
    창조산업 (Creative Industry)
    “those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property(IP)
    - 개인의 창의성이나 기술, 재능에 기초로하여 지적재산권(IP)을 창출해내고 충분히 활용하는 산업, 그로 인해 부와 직업을 창출할 수 있다.
    - 창의성에 기반을 두고 만들어낸 결과물은 물리적인 물건이 아닌 저작권, 재산권들...(뇌에 있는거) 영국의 창조산업으로 분류되는 것
    Advertising(광고) / Architecture(건축) / Arts and antique markets(예술or 공예) / Crafts(골동품) / Design(디자인) / Designer Fashion(패션) / Film, video and photography (영화필름 or 사진) / Software, computer games and electronic publishing(소프트웨어, 게임) / Music and the visual and performing arts(음악, 공연) / Publishing(출판) / Television(TV) / Radio(라디오)
    콘텐츠 산업 by 한국콘텐츠진흥원
    - 출판(만화 포함) / 음악 / 게임 / 영화 / 애니메이션 / 방송 / 광고 / 캐릭터 / 지식정보 콘텐츠 * 콘텐츠 라는 단어는... 디지털화 시작하면서 이 단어를 쓰기 시작함
    E&M (Entertainment & Media) Industry
    Entertainment : 미디어를 통해 전달되는 컨텐츠 / Midia : 엔터테이먼를 보내주는 역할 엔터테이먼트 산업의 분류 by. PWC(PriceWaterhouseCoopers)
    - 소비자 및 교육도서, 소비자 잡지, 영화, 유무선 인터넷 접속, 인터넷 광고, 신문, 옥외광고, 라디 오, 음악, TV광고, TV가입 및 라이선스, 게임, B2B

    참고자료

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