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"문화엔터테인먼트" 검색결과 2,321-2,340 / 10,523건

  • 판매자 표지 자료 표지
    SM면세점 자기소개서 샘플, 하나투어 SM면세점 자소서,sm면세점 채용, 에스엠면세점 자기소개서, 에스엠면세점 지원동기, 스스로의 SWOT 분석, sm면세점 연봉, 인사동 면세점 하나투어면세점 자기소개서, SM면세점 합격자소서
    를 적극적으로 활용한 한류마케팅을 펼칠 수 있습니다. 관광과 엔터테인먼트를 합쳐 신개념의 쇼핑관광명소를 만든다면 SM면세점의 수익 확대뿐만 아니라 한류문화를 확산시키는 국가 정책 ... , 광고, 판촉이벤트 등이 모두 그 일환이라고 할 수 있을 것인데, 면세점의 경우에는 이중에서 주고객층 파악과 공략이 가장 중요하다고 생각합니다. 고객이 문화와 언어를 공유하는 것 ... 다는 확신이 들어 지원하게 되었습니다.특히 SM은 한류를 이끌어나가는 우리나라 최고의 엔터테인먼트 기업이고 중심 기업인 하나투어는 우리나라 대표관광기업이기 때문에 SM면세점에서 이
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.08.04 | 수정일 2015.08.17
  • 오리온 중국 진출에 관한 현지화 마케팅 (국제마케팅)
    : 1956 년 7 월 비스킷 , 파이 , 껌 , 초콜릿 등 과자류의 생산과 판매 2001 년 유통 / 미디어 , 영화 / 엔터테인먼트 등 16 개사가 동양그룹에서 분리되어 새로 ... 출발 탄탄한 제과사업을 발판 → 글로벌사업이 핵심역량 글로벌사업 : 중국 , 러시아 , 베트남 엔터테인먼트 : 쇼박스 , 오리온스 주요 제과제품 : 초코파이 , 포카칩 , 카라멜 ... 안정 추구하였다 . Area Sole System 중국 내 문화적 , 지리적으로 차별화된 시장 거점으로 세분화 하여 궁극적인 현지화를 구사하고 거점시장 우위를 확보하였다 . 多 바
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.29 | 수정일 2019.09.08
  • 한양대 e러닝 21세기 기업의 인재상 족보
    시간을 일컫는 말이다. 80년대 초 남성위주의 직장문화에 대하여 유쾌한 반란을 일으키는 여성들의 이야기를 코믹하게 그린 미국영화의 제목이기도 하다. 첫 번째 직장을 많이 그만 두 ... 까지 글은 되도록 어렵게 쓰는 문화가 일반적이었다. 특히 인문사회과학자는 어렵게 쓸수록 권위가 있다고 생각하였다. 이를 자성하는 분위기에서 해당 법령을 공포하였다. 어려운 언어 ... -매체-언어로 이루어지는 종합적인 커뮤니케이션으로 이성과 감성, 언어 표현과 발표 매체가 복합적으로 어우러지는 일종의 엔터테인먼트라고 할 수 있다. 현대사회에 프레젠테이션 능력 함양
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.09 | 수정일 2019.12.15
  • 인사관리 경력개발 CJ의 경력개발 발표 PPT (애니메이션 있음)
    주식회사 설립일 : 1953 년 8 월 주요산업 : 식품 , 생명공학 , 엔터테인먼트 , 신유통 , 인프라 대표이사 : 이재현 회장 기업규모 : 대규모 삼성그룹 최초의 제조업 ... / 직급제도에 맞는 승진연한 심사기준 마련 계열사별 조직문화 평가에 반영각 주제별 경력개발 절차경력관리 프로그램CJ 프로그램에는 뭐가 있을까 ?Job Rotation ( 직무순환 ... 인력의 성장비전을 제시하고 전문가가 우대받는 조직문화를 지향기술전문위원의 자격을 갖춘 우수 기술인재에게는 발탁승진의 기회 뿐 아니라 추가적인 보상을 지급하여 기술력이 강한 인재
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.17
  • SM엔터테인먼트의 해외직접투자
    론1. SM엔터테인먼트의 한계2. SM엔터테인먼트의 향후 과제3. 조원들의 의견Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론1. 기업선정이유최신 문화를 알려면 TV에 나오는 가수를 보면 알 수 있 ... [글로벌경영]SM엔터테인먼트의해외직접투자- 목 차 -Ⅰ. 서 론1. 기업선정이유2. 해외진출동기(1) 일본(2) 중국Ⅱ. 본 론1.해외진출과정과 전략(1) 일본시장 진출방법(2 ... ) 중국시장 진출방법2. 기업경영성과3. SM엔터테인먼트의 성공/실패 사례(1) 성공사례(2) 실패사례4. Dunning의 절충이론(1) 독점적 우위론(2) 입지특유의 우위론Ⅲ. 결
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.16
  • 한국기업의 쇠퇴유형,이마트 성공,월마트 실패,중소 기업의 성공과 실패 원인,대기업의 성공과 실패 원인,외국 기업의 실패,이마트의 전략
    신뢰와 공동체의식의 형성방만한 자금관리3주인의식을 바탕으로 한 기업문화최고경영자의 독단적인 기업경영4지속적인 신제품개발경영환경 변화에 대한 대응부족5전문경영인을 활용한 책임경영체제 ... 의 경트에서 독점 판매 가능고객 서비스① 30대, 부부 쇼핑객에게 특화된 서비스 제공 ② 공동 구매, 경매 도입 - 엔터테인먼트쇼핑 ③ 고객 휴식 공간 마련( 기존 인테리어 보수 ... - 엔터테인먼트쇼핑Ⅰ. 이마트의 유통 산업 내 지위 및 성과1) 산업 내 위치(할인점의 Positioning)낮음높음가격적음많음상품품목의 종류할인점카테고리 킬러전문점슈퍼마켓재래시장백화점2
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    페미니즘적 관객 실천으로서‘영혼 보내기’
    게 되었다. 이러한 페미니즘의 영향은 2016년 말 인터넷을 휩쓴 ‘#○○○_내_성폭력’ 해시태그 붐으로 인해 문화계에도 적용이 되었다. 문학계에서 시작된 내부 성폭력 고발의 흐름 ... 은 문화계 전반에 파장을 낳았다 (성상민, 2018).대중문화는 오랜 동안 여성이 팬덤 및 소비자의 다수를 차지하고 있었음에도 불구하고 콘텐츠 생산을 결정짓는 게이트키퍼와 출연자 ... 의 다수는 이성애 남성이 차지해왔다. 그 결과 대중문화에는 여성을 비롯한 소수자에 대한 혐오와 차별이 여전히 깊고 넓고 촘촘하게 뿌리내려져 있다. 그동안 대중은 대중문화가 정치
    논문 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2020.05.15 | 수정일 2020.05.21
  • KPI활용, 걸그룹 분석(경영혁신)
    회수 =(유튜브 조회수 / 유튜브 조회수 최대값) X 1001) 걸 그룹 선정 이유현재 IT산업의 폭발적인 성장세에 힘입어 자연스레 큰 폭으로 성장하고 있는 것이 문화콘텐츠 산업이 ... 이 시장에서의 우위를 점하고 있다는 점도 도출할 수 있었는데, 현재 소녀시대의 경우 SM 엔터테인먼트, 원더걸스의 경우 JYPE, 카라의 경우 DSP 엔터테인먼트 소속이다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.22
  • CGV 마케팅(SWOT,STP,4P)사례와 향후방향제안 PPT
    를 함. 극장과 다른 부대시설을 연계시켜 종합문화공간/종합생활공간으로 변모시킴으로써 기존의 영화관람 수요보다 더 많은 고객들을 확보 하는데 성공함.3 . 기업상황분석편리성 추구 ... ) _2 ⑦ 공기 청향 시스템 ⑧ 신용카드 결제 시스템 도입 2) 다양한 이벤트 ① ON-LINE 이벤트 ② OFF-LINE 이벤트 ③ 스페셜 데이 이벤트3) 원스톱 엔터테인먼트 ... 시내 도심지역과 주거 밀집지역에 입지 서울입지전략 - 서울 외곽의 인구밀집지역 완전 장악 - 서울 강남 공략 Cafe CGV - 복합적인 엔터테인먼트 휴식 공간 무형적 유통전략
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.11.29 | 수정일 2017.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 문화기술과 사회변동 2019 기말고사 교안 9장~15장
    2019 한양대학교 셀크 문화기술과 사회변동 기말고사9장) 이동통신 산업의 발전과 사회변동10장) 휴대폰 UI/UX의 발전과 모바일 콘텐츠11장) 영상기술의 발전과 스마트 TV ... 12장) 가상, 증강현실이 열어가는 미래13장) 빅데이터와 사회변화의 예측14장) 감성기술과 하이테크, 하이터치15장) 문화기술과 미래사회9장) 이동통신 산업의 발전과 사회변동전자파 ... 기술 적용 확대금융, 컴퓨터 보안, 통신, 출입관리, 의료복지, 공공분야, 검역, 엔터테인먼트 생체인식 기술 적용 사례애플의 지문인식 : 2015년 아이폰 6s,6s플러스
    시험자료 | 60페이지 | 4,800원 | 등록일 2019.12.01 | 수정일 2020.03.06
  • 창업과 디자인 전략 타이핑
    ④경그램. 70년대 중반이후 일본의 국가이미지전략은 경제동물 이라는 부정적이미지를 벗고 문화국가, 세계에 공헌하는 국가의 이미지를 심는데 초점을 두게 된다. 이를 위해 정부차원 ... 를 구축하여 산업부문별 디자인 경영교육이 제공되고 있다일본의 디자인경영 성공사례 소니!문화구현 주도전략디자인 경영으로 성공을 거둔 대표적인 기업-소니모리타 아키오 전 소니회장은 소니 ... 해 세계적인 히트상품이 된 워크맨에서 분수령을 이룬다.특히, 소니의 바이오는 “시장을 창조하고 고객의 꿈을 만든다”는 소니의 문화에 근거한 기업 아이덴티티 확장 디자인 전략을 통해
    시험자료 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.26
  • 뉴스코퍼레이션 News Corporation
    부문 2) 영화 - 코미디와 드라마 장르를 중심으로 특화 - 폭스 필름 엔터테인먼트 : 영화 제작 및 배급 20 세기 폭스 필름 : 스튜디오 제작 기업 - 최근 영화 , 방송 ... 활용 , 1 억 3400 만 달러 순이익 : 17 억 달러 순이익사업전략 대표적 전략 3) 지리적 시장 다각화 - 홍콩 스타 TV 인수 - 인도 네트 TV 홀딩스 와 엔터테인먼트 ... 는 3500 만 달러에 매각사업전략 성패 요인 - 실패 원인 : 폐쇄형 서비스 : 서비스 개선 부재 1) 뉴미디어 시장 진출 실패 V 실패 사례 : 조직문화 적응 실패 : 뉴스코퍼레이션식
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.17
  • 오타쿠[ otaku , 御宅 ] 이해 및 오타쿠 타켓 마케팅전략
    라이트노벨 출판 레이블에서 나오는 작품들 2010년 만화, 아니메풍의 일러스트가 표지와 삽화를 장식, 오타쿠계 문화의 정서를 공유하는, 엔터테인먼트 소설….~万人, ~ 億円 분야 ... 대 인터넷 IT기기 보급 긍정적 이미지 변화, 재평가 시도 오타쿠1세대 – 사회, 경제, 문화 각 분야 주도세대 능동형으로 진화(정보의 검색)1세대 1960년대 출생 나카모리가 명명한 ... 주의-모에문화) 라이트노벨 주류(현실 기반) 1997, [부기팝은 웃지 않는다] 아즈마 히로키1세대 / 2세대 - 자신의 욕망에 충실 - 지식을 얻기 위한 공부와 탐구(시간, 노력
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.06 | 수정일 2017.03.07
  • 한글 교육업체 검토
    를 위해서 동영상 플랫폼인 유튜브를 큐레이션한다.문화 콘텐츠 기반의 한국어 교육사업을 하는 업체도 있다. 이들은 자신들의 미션을 한국어를 세계에 전파하는 선구자로 잡았다.공조를 한다면 ... 네 가지 정도의 부류다.. 교육기업: 회원 모집 및 관리, 학습 과정 평가 및 관리. 그리고 업데이트. 엔터테인먼트 기업" 해외시장에 마케팅하고 홍보, 독점할 수 있는 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.27
  • 국제경영) 디즈니랜드 기업현황, 월트디즈니, 테마파크, 디즈니랜드의 해외진출 과정 및 성공요인 분석, 테마파크 경영관리, 경영사례, 해외진출
    등월트디즈니 기업 개요월트 디즈니 컴퍼니 The Walt Disney Company- 산업 분야 : 미디어, 엔터테인먼트- 창립일 : 캘리포니아 로스앤젤레스 1923년 10월 16 ... (2016) - 웹사이트 : Disney.com- 계열사 : 월트 디즈니 스튜디오 모션 픽처스, 월트 디즈니 픽처스m , 마블 엔터테인먼트, 루카스필름, 월트 디즈니 애니메이션 ... 스튜디오를 인수 하면서, 세계 최고의 엔터테인먼트 기업로서의 변신을 시작.2012년 10월, 조지 루커스가 설립한 컴퓨터 그래픽 제작 업체인 THX를 소유하고 있는 영화 제작 회사인
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.12.23
  • KPOP
    ?한류(韓流)란?한국의 문화가 해외로 전파돼 인기리에 소비되는 현상 한국 대중문화가 1997년부터 중국에 진출해 성공을 거두기 시작 하자 중국 언론이 1999년 한류라는 단어를 본격 ... 문화를 중심으로 발생했으나, 시간이 지나며 한국의 다양한 문화로 범위가 확산. 한류 현상에 힘입어 문화 상품이나 서비스 외에 정치·경제적 부가가치의 상승, 즉 관광, 수출, 국가 ... 은 멤버 수와 다양한 개성음악적 감성의 결여 획일적이고 특색 없는 음악색깔 문화적 차이 국제경쟁력을 지닌 메이저 음악기업의 부재기존 일본 문화의 시장 점유 반 한류 감정의 고조
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.11 | 수정일 2015.08.31
  • 노트북,PC,스마트폰,SNS 발전과정,SNS 현황,클라우드 컴퓨팅,인터넷의 순기능,미디어 리터러시,SNS 이용현황
    .인터넷 시민 등장 IP 기반의 현실과 가상의 결합 - 사실에 근거하지 않은 불법 허위정보 유포 및 무분별한 개인의 인격권 침해 정치 ․ 사회 산업 ․ 경제 문화 - DDOS 공격 ... 이론에 의한 시장 기회 확대 순기능 - 정보와 지식의 공개 및 공유 - 편리성 및 자율성 제고 - 시공을 초월한 커뮤니티 형성 - 생활공간 확장 및 게임 등 엔터테인먼트 제공 ... 및 공표 콘텐츠 제작 콘텐츠 기획 콘텐츠 구매 및 이용 문화적 능력 사회적 능력 반영적 비판능력 - 미디어 기기의 접근성 및 이용성 - 운영시스템과 프로그램에 대한 이해력 - 전문용how}
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 영화산업과 관광을 접목시킨 사업계획 프레젠테이션
    지역과 문화컨텐츠의 결합 신규사업 계획안전략기획실 홍길동현 시장 상황 진단 신규 사업의 필요성 영화관광의 급부상 영화관광의 발전가능성 성공 사례 성공 조건Contents ... 213456배 급 사2003편수서울관객수점유율CJ 엔터테인먼트249,648,22921.9%시네마서비스268,219,78718.6%워너브러더스133,582,8178.1%청어람113,321 ... 영화배급사편수서울관객점유율CJ엔터테인먼트㈜3611,486,07124.4%쇼박스㈜미디어플렉스208,509,06318.1%시네마서비스228,103,50217.2%워너브러더스코리아
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.09 | 수정일 2015.11.04
  • 1. 모바일게임과 체감형게임 동향-14p
    이나 가족의 여가생활에 주로 이용되면서 게임이 개인주의 지향의 생활문화를 반영하여 왔으나, 최근에는 온라인게임을 중심으로 여러 명이 동시에 참여할 수 있는 네트워크형 게임들이 생겨나 ... 면서 게임이 친구집단 혹은 동료집단 간에 하나의 주류놀이 문화로 자리 잡으며 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다. 게임은 문화적, 산업적, 사회적, 학습적 특징을 동시에 지니고 있 ... 만, 엔터테인먼트 산업적 요소가 강하게 형성됨에 따라 높아진 제작비용, 짧아진 제품의 라이프사이클, 불확실한 수요 예측의 특성을 지니게 되어, 고부가가치의 수익을 얻는 것은 흥행에 성공
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 신세계백화점
    ) Weakness (약점)(3) Opportunity (기회)(4) Threat (위협)5. 신세계백화점 마케팅전략(1) VIP 마케팅(2) 스포츠마케팅(3) 문화마케팅(4) 브랜드 ... 생활문화를 선도하는 세계 초일류 유통기업이 된다.” 는 비전을 가지고 경영활동을 하고 있다. 이에 따라 신세계는 경영이념을 윤리경영으로 삼고 그에 따른 경영정책으로 건실 경영, 핵심 ... 브랜드 입점 및 격조 높은 매장 분위기를 통해 구매력 높은 우량고객의 확보에 노력을 기울이고 있다. 한편 SNS채널을 통한 고객제안 제도, 문화 마케팅 등 고객가치 향상을 위해
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.03
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2025년 06월 20일 금요일
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