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"자율가상캐릭터" 검색결과 201-220 / 259건

  • 사이버세계(cyberworld) 에서 나는 누구인가? (사이버세계 자아정체성)
    . 라도삼은 많은 사람들은 현실공간을 물리적인 공간으로서 실질적인 힘과 규율이 있는 공간이라 생각하지만, 가상의 공간에 대해서는 실질적인 영향력이 없는 가짜의 공간으로 받아들임 ... ): 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭, 사이버 공간에서는 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터 혹은 그래픽 아이콘을 뜻함. 닐 스티븐슨의 1992년 스노우 ... 크래쉬(Snow Crash)라는 SF소설을 통해 대중화. 메타버스라는 가상의 나라를 무대로 펼쳐지는 이 소설에서 등장인물들은 그 나라에 들어가기 위해 가상의 신체를 빌려 활동함.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 21C 유망직종과 21세기형 인재00
    (unix)의 보안상태를 점검하기 위해 시험도구(test tool)를 개발한다. 해킹방법을 가상으로 시뮬레이션하여 특정 인터넷 또는 PC통신 사이트에 직접 침투함으로써 보안상태를 점검 ... 가 예상된다. 따라서 국내적으로도 해외시장의 완전개방, 지방자치단체의 성장으로 인한 자율적 시장경쟁논리가 더욱 심화될 것이다. 그러면 국제화로 인한 21세기의 유망직종은 무엇일까 ... , 영화, 연극, 만화영화, 캐릭터 산업분야에서 멀티미디어 타이틀 제작, 방송 프로그램, 영화제작, CD-ROM, 디자인, 프리젠테이션 등의 다양한 업무로 진출이 가능하다.라. 근무조건?있다.
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 현재와 미래 로봇에 대한 교육과 우주 관련 유비쿼터스 !! PPT 입니다.
    아직은 낮은 기계적 신뢰도 , 적절치 못한 소프트웨어로 인해 실용화되지는 못하고 있는 상태이다 . 교육로봇현재 많은 로봇들이 우주탐사를 위해 이용 자율능력로봇 - 초기 단계 ... 봇 ( Porongbot ) 어린아이의 시선에 맞추어 제작됨 커리큘럼에 따라 다양한 서비스 제공 연령별 다른 콘텐츠 제공 캐릭터로 동요 부르기 , 책읽기 , 게임을 통한 학습 ... 되는 가상환경 (virtual environment) 과의 상호작용 및 컴퓨터에 연결된 로봇의 원격조정 ( tele -operation) 등을 용이장점 부작용 여가시간의 증대 편리
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.15
  • E.T.A. 호프만의 [모래 사나이] 토론 발표문
    게 해주는 귀여운 동화 캐릭터. 그러나 나타나엘은 늙은 유모의 설명을 듣고 눈의 상실에 대한 공포를 주는 무서운 존재로 인식.● 등장 인물 분석-나타나엘(Nathanal) : 어린 ... 적이고 신비스러운 운명의 힘에 사로잡혀 있는 반면 클라라는 인간의 어두운 운명은 인간 내부에 존재하는 것이기 때문에 자율 의지에 의해서 없애버릴 수 있다고 생각함.○ 나타나엘의 시 ... 와의 대화 단절은 나타나엘이 자신만의 가상의 수용자를 만듦으로써 해겨○ 올림피아 - 거울처럼 기계적으로 나타나엘의 모습 그 자체를 반영, 결국 올림피아와의 사랑은 나타나엘 자신의 내적인 상과의 사랑이다. → 나타나엘의 나르시시즘
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.03
  • [경영]세이클럽
    등 모든 경제 활동을 뜻한다. 전자상거래는 쇼핑, 금융 등 인터넷 가상공간을 통해 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘어 실현되기 때문에 실물 위주의 경제 체제에 혁명적 변화를 불러 ... 대비 매출 1600% 성장(85억원), 영업이익 업계 1위 기록 2000.11 세이 클럽, 세계 최초 온라인 캐릭터 유료 서비스 시작 2002.01 세이 클럽'게임'서비스 시작 ... 는 자율과 간섭 사이의 어려운 줄타기를 하고 있다Opportunities*전문게임사이트 신규확장 *로열티가 높은 회원 확보 *커뮤니티의 안정성 확보 *포털사이트의 유료화 흐름
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.06
  • 버지니아 총기 사건과 삼불정책에 대한 법칙정립적, 사례기술적 분석
    이 망상으로·거절,좌절로피해의식키움·모든잘못을남의탓으로 생각(투사)·극도의 피해감·남에대한공격성으로전환·가상의세계에서영웅으로 죽으려고함두 번째로, 허술한 총기 규제로 인해 손쉽게 접할 ... 의 캐릭터와 매우 흡사한 모습을 보였다. 카운터스트라이커라는 게임은 실제와 흡사한 정교한 그래픽과 사용되는 무기들의 모습도 실제와 동일하게 적용하고 있으며 총소리와 총에 맞은 부위 ... 에 피가 스며드는 등 극사실적 묘사를 하고 있는 게임이다. 숭실대 배영(정보사회학) 교수는 평소 이런 게임에 몰두하게 되면 현실과 가상의 분별력이 떨어지게 되어 심각한 폭력사고
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.16
  • [지능제어]컴퓨터 게임엔지과 AI(인공지능)
    를 시작하기에는 좋은 출발점이다. 하나의 가상 캐릭터에만 집중하면 방대한 양의 컴퓨터 자원을 사용할 수 있고, 이는 실험을 위해서도 완벽한 조건이다. 외부에서 바라볼 때 NPC는 단지 ... 하다여 대개 여러 계층을 가지고 있으며, 하나의 중앙처리장치가 정보를 받아들이고 처리한 후 몇 가지 액션을 수행한다. 애니멋(animat)은 가상 환경 안에서 살아가는 인공 캐릭터 ... 을 인공적으로 재현한 버전이다. 게임엔진에서의 AI는 특정한 목적에 따라 컴퓨터 캐릭터를 제어한다. 캐릭터를 제공하기 위해서 영화에서처럼 배우나 엑스트라 등을 별도로 고용할 필요가 없
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.07
  • 통일교육의 사례
    자에서 능동적 자율적 학습자로 서게 됩니다. 일방적으로 학습의 내용을 주입 전달받게 수업 방식에서 원하는 자료를 스스로 검색할 수 할 뿐 만 아니라, 게시판 및 다양한 웹 기술을 이용 ... 한 상호 작용적인(Interactive) 교육 환경을 웹 상에서 구현함으로서 교육 수혜자가 자율적인 학습자로 서게 됩니다. 둘째, 방대한 학습 자료를 효과적으로 처리할 수 있게 된다 ... 하다. 텍스트나 강의 위주의 수업 방식에서 다양한 동영상 자료와 게임을 이용한 학습 프로그램의 개발로 학습이 재미와 교육 효과를 더 할 수 있다. 더불어 통일 가상프로그램(북한 가계부
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.28
  • 사업계획서(의류매장)
    쇼핑몰과는 차별화된 전략으로 온라인상에서도 리폼 (reform)시스템과 자기 자신의 가상 인물을 온라인상으로 이동시켜 코디를 할 수 있는 시스템은 고객들의 관심을 끌기에 충분하다. ... : 서울분석신세대 옷 입기 문화의 선도자들은 대학생을 포함한 10대 후반에서 20대 후반에 이르는 젊은이들이다. 교복자율화 세대인 이들은 자기표현에 적극적이고 남의 시선끌기를 즐긴다 ... 어 파티용 옷, 희귀한 옷이나 아이템, 고가의 옷들, 전통 옷, 캐릭터 옷 등이 이에 속한다. 이 옷들은 물건의 수량이나 사이즈, 디자인이 제한적인 것이 많기 때문에, 온라인
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.11
  • [사회과학]일본의 청소년 문화
    %이상이 고등학교나 대학교를 진학한다고 한다.8)교육특징. 일본 교육과정의 특징1) 종합적 학습 시간의 신설각 학교에 교육과정 편성과 운영을 위한 자율권을 제공하고 국제화, 정보 ... ’를 뜻하는 ‘플레이(play)'의 합성어이다. 청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일 제스쳐까지 흉내내는 놀이이다. 만화와 게임캐릭터를 친구 ... 로 삼아 성장한 캐릭터 세대의 대표적 문화이다.이 놀이는 원래 영국에서 죽은 영웅들을 추모하며 그들의 모습대로 분장하는 예식에서 유래하였다. 그뒤 미국에서는 슈퍼맨이나 베드맨과 같
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.09
  • [감상문]매트릭스를 보고나서
    나는 존재함으로써 의미 있다.줄거리 인간의 기억을 지배하는 가상현실 - 매트릭스 2199년은 인공두뇌를 가진 컴퓨터(AI:Artificial Intelligence)가 지배 ... . 내용은 1999년의 가상현실 인간들은 매트릭스 프로그램에 따라 평생 1999년의 가상현실을 살아간다. 프로그램 안에 있는 동안 인간의 뇌는 AI의 철저한 통제를 받는다. 인간이 보 ... 고 느끼는 것들은 항상 그들의 검색 엔진에 노출되어 있고, 인간의 기억 또한 그들에 의해 입력되고 삭제된다. 그러나 가상현실 속에서 진정한 현실을 인식할 수 있는 인간은 없다 꿈
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.21
  • [청소년복지]청소년의 온라인 게임중독 실태분석과 문제점 및 해결방안
    가상공간에 또 다른 자신을 표현한다. 예를 들면 청소년들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 네트워크 게임 ‘리니지’는 가상 게임공간 안의 또 다른 사회이다. 게이머는 자신의 캐릭터 ... 의 확산과 사회의 변화를 경험했다. 인터넷이 시공간의 제약을 받지 않는, 저렴하고 즉각적인 의사소통 수단을 제공하고, 익명성을 보장받는 사이버 공간이라 불리는 새로운 가상공간을 제공 ... 으로 인해 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 사회문제를 일으킨다. 장시간 고정된 자세로 앉아 있어 신체상의 건강악화
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.06
  • 사이버문화
    되고 네트워크와 네트워크가 전 지구적으로 연결되자 새로운 입체, 새로운 공간이 생겨났다. 사이버스페이스가 바로 그 곳이다. 우리말로는 종종 ‘가상’의 ‘실재하지 않는’으로 번역 ... 으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 ‘kyber’에서 유래됐다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 ‘사이버스페이스 ... 를 형성하였다.참고-가상현실과 과잉현실전자방식에 입각한 의사소통이 만들어내는 가장 큰 변화는 과잉현실)과 가상현실(버추얼 리얼리티, virtual reality)을 만들어내는 일이다
    리포트 | 25페이지 | 3,900원 | 등록일 2006.11.12 | 수정일 2019.04.22
  • 엔씨소프트2007
    -player Online Role Play Game) = 온라인상에 하나의 가상사회가 만들어지고 사용자들은 똫 하나의 삶의 공간으로서 온라인게임 속의 또 하나의 '다 른 나'를 형성 ... 전 메니지먼트 커미티한때 개발자와 해외 각국의 현지법인들을 연결하는 해외퍼블리싱 팀을 운영= 커뮤니케이션상 문제 없었음 과거에는 게임캐릭터나 디자인과 관련해 해외자회사 들이 느끼 ... 회사의 실적을 제대로 관리하기 위한 강한 통제력을 행사향후 현지법인의 경영이 안정화되면, 자회사에 필요한 예산작성 및 통제권 등 자율권을 다시 부여할 계획해외사업에 대한 접근 방식
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • NC소프트 분석
    권한은 막강한 반면 자율규제의 토대나 기반은 매우 취약 법집행자도 자신의 규제권한을 확장하려하여 우리나라의 인터넷발전에 장애물이 됨 매체규제의 합리화가 극대화 되어야함NCSoft ... , 성직자 등 자신만의 일정한 역할을 가진 캐릭터를 게임 상에서 만들어 많은 사냥, 여행과 같은 고유의 임무를 수행하면서 경험치를 쌓아 캐릭터를 성장시키면서 정복 전쟁을 하는 게임 ... 간단하면서도 배우기 쉬운 게임조작법 (사용자중심의 interface) 종족과 계급별 능력별 각기 다른 모습을 선사하는 캐릭터 다양한 유형의 커뮤니티시스템 제공변화하는 환경과 새로운
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.28
  • [게임][게임산업][게임시장]한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망(게임의 특징, 일본 게임산업의 환경, 일본 게임산업 수출입 동향, 국내 게임산업의 유통개선 방안, 게임산업의 발전 전망, 게임산업)
    게임 산업의 환경1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도1) 관세율 등2) 수입규제제도3) 전기용품안전법에 의한 규제4) 도도부현의 청소년보호조례5) 업계자율규제6) 품목별 수입 ... 실험하기 어려운 내용을 가상현실 또는 시뮬레이션 학습 및 훈련으로 학습내용을 체험할 수 있게 하며 아울러 무한한 공간으로 창의력을 확장시키는 계기를 제공하여 개개인의 상상력과 능력 ... 는 수입이 불가능하다. 이에 따라 저작권자의 허락을 받지 않은 캐릭터를 완구로 한 것과 상표권자 등의 허락을 받지 않은 등록상표와 캐릭터의 명칭을 완구로 사용한 것은 저작권, 상표
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.13
  • [현대문화론]사이버문화
    와 컴퓨터가 네트워크로 연결되고 네트워크와 네트워크가 전 지구적으로 연결되자 새로운 입체, 새로운 공간이 생겨났다. 사이버스페이스가 바로 그 곳이다. 우리말로는 종종 ‘가상 ... 면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 ‘kyber’에서 유래됐다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크 ... 문화형식, 사이버 문화를 형성하였다.참고-가상현실과 과잉현실전자방식에 입각한 의사소통이 만들어내는 가장 큰 변화는 과잉현실)과 가상현실(버추얼 리얼리티, virtual
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.11
  • 초등학생과 인터넷문제
    라 이성적으로 대처하여 자율적으로 차단하거나 차단하는 방법을 선택한다. 아동들이 정보 통신 윤리의 개념을 획득하도록 하기 위해 토론 기회를 확대하는 것도 좋은 방법이 될 것이다. 또래 ... 에서 학생들의 자정능력을 신장시키는 것이 중요하기 때문이다.ⅰ) 학생들이 가상세계와 현실 세계를 구분할 수 있는 가치관과 인식의 부족으로 현실세계를 오해하고, 잘못된 행동, 잘못된 ... 인성을 갖게 될 수 있다. 그러므로 바람직한 성문화에 대한 올바른 인식을 심어주고 상업적으로 만들어진 가상 세계가 현실과 많은 차이가 있음을 설명한다.ⅱ) 학생들이 인터넷을 검색
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.02
  • [마케팅/경영/기획]네오위즈의 피망 마케팅 사업 전략 분석
    5. 캐릭터 사업6. 전자상거래 및 통신판매업7. 게임소프트웨어 제작, 유통 및 판매업8. 유무선 통신망을 이용한 인터넷 서비스 제공사업9. 디지탈 컨텐츠의 개발, 제작, 유통 ... 의 또 하나의 특성이 됩니다.또한 인터넷 비즈니스는 기존 비즈니스와는 달리 가상 사회(On Line)에서 이루어지는 비즈니스가 많으며 이를 실제 사회(Off Line)과 접목하여 On ... 한 관련기관의 규제와 자율적 규제가 더욱 강조되고 있습니다. 또한 컨텐츠 서비스의 비중확대에 따라, 저작권, 판권, 상표권 등의 법률적인 이슈가 서비스 제공업체에게 제약이 될 수
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.23
  • [사회문제]사이버 일탈
    , 해킹, 스팸 등 여러 가지 정보사회의 문제점들을 낳고 있다.2. 사회문제로서 사이버 일탈의 개념사이버 일탈이란, 네티즌들이 현실세계의 사회 공동체적 규범을 가상공간에 적용 ... 하여 가상공간에서의 규범으로 받아들이는 것을 위반하거나, 가상공간의 특성을 바탕으로 가상공간 공동체 구성원들이 새롭게 창출하고 있는 규범을 위반한 모든 행위를 일컫는다.※ 사이버 일탈 ... , 음란물, 게임, 도박), 통신방해, 도배, 사이버 캐릭터 침해, 정치적 스펨주체개인 및 기관정치적 스펨주체기관정치적 스펨주체5. 사이버 일탈 이론1) 규범이론규범이론은 규범
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.19
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2025년 08월 07일 목요일
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