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"가정용게임시장" 검색결과 1-20 / 8,440건

  • 사무용 파워포인트 템플릿 100+장!
    형성 전망 Bullet point 글로벌 #2 모바일 게임 시장 ’15-’17 300% 이상 폭발적 성장하여 ’17.7 현재 250 억 달러 규모의 시장 형성 Bullet ... 3 대 major 업체의 시장 지배력 심화 중소 / 중견 업체의 성과 편차 심화 N3( 넥슨 , 엔씨소프트 , 넷마블게임즈 ) 3 사의 대형 게임 출시 , 퍼블리싱 점유율 강화 ... ㅇㅇ 단기적으로 수익성 희생하면서 성장성 달성한 그룹 ㅇㅇ 게임업체 성장성 / 수익성 Matrix 성장성 수익성 주요 시사점시장 설명 전문성을 지니고 있는 저위험군의 부동산 , 인
    ppt테마 | 121페이지 | 100,000원 | 등록일 2025.01.25
  • 게임의역사 중간기말 핵심개념 요약
    로봇대전, 포켓몬스터, 릿지레이서, 모두의 골프휴대가 가능한 콘솔게임크기가 작고 자체에 디스플레이가 내장되어 있는 것을 제외하고는 가정용 비디오 게임기와 크게 다를 바 없음게임기 ... 프로젝터, LCD와 같은 디스플레이에 결합고도의 집중 요구X가상현실을 이용한 게임사실적인 체감효과순간적인 판단력과 순발력에 의존플레이 시간이 짧고 매우 다이나믹시장의 축소로 현실 ... 적인 체감, 가상현실과 같은 고성능의 게임을 지향(고급화, 지역특화, 네트웍화)경마게임이 인기사행성 조장 문제점가장 큰 게임시장모바일 게임: 휴대폰 게임이라고도 하며 개인용 통신단말
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.09
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    , 시장 규모로 목표를 정하고 경쟁을 함하지만 위 두 가지는 게임의 넓은 의미를 가짐고로, 게임학의 이해에서는 놀이의 범위로 개념을 제한(여기서!! 놀이 == 즐거움을 위한 것)놀이 ... 접근을 제외하지 않는다는 것게임 산업 전망세계 게임 산업 전망: 전 세계 게임산업 규모 123조, 모바일이 42%국내 게임 산업 전망: 2017년 기준으로 국내 게임 시장 규모 ... 는 2016년보다 6.2% 상승, 계속해서 상승하는 추세: 온라인 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세, 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있음[게임학의 이해 4주
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 마케팅원론 ) 국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명
    어디서든 들고 다니며 할 수 있는 스위치를 내세워 거리의 물리적인 장애를 없앴으며, 많은 게임의 한글화 과정을 통해 한국 시장에서 좀 더 쉽게 자리 잡을 수 있었다. 라이프스타일 ... 과 게임에 대한 흥미를 기준으로 소비자를 세분화했을 땐, 게임을 즐기는 방법에 따라 하드코어 게이머, 캐주얼 게이머, 가족 단위의 게이머 등으로 나누어 각 세분화된 시장에 맞는 게임 ... 게임을 선호하는 소비자에게 적합하며, 휴대용 또는 가정용으로 사용할 수 있는 특성을 가진 닌텐도 스위치는 외부 활동이 잦은 소비자와 집에서 주로 게임을 즐기는 소비자를 동시에 겨냥
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정게임시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... '와 아웃소싱계약을 체결하여 1983년 7월 15일 가정게임기 ‘패미콤’을 개발한다. 패미콤은 침체된 가정게임시장을 다시 부흥시키는데 큰 역할을 하게 되는데, 이는 닌텐도 ... "상 게임기 사장을 독점하였다.마이크로소프트 - 마이크로소프트는 엔터테인먼트 기기의 중요성을 간파하고 전격적으로 가정게임시장에 진출, 2002년 매출이 283억 7천만 달러
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 중간고사+기말고사
    는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ‘e스포츠’ 용어의 등장과 특징을 나타낸 말이 아닌 것은?교육37. 수요법칙을 설명한 것은?가격이 상승 ... 하면 수요가 감소하고 가격이 하락하면 수요가 상승한다.38. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?197439. 클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Quake40
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for
    2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론닌텐도주식회사는 일본의 가정게임기 제조 및 판매사이다. 1889년 설립되어 1947년에 주식회사가 된 뒤 지금에 이르고 있다. 닌텐도 ... 하게 된다. 닌텐도는 비디오 게임 사업에 뛰어들어 휴대용 게임기와 가정게임기까지 출시했고, 닌텐도가 지금의 위치로 자리매김하는 초석을 마련하게 된다. 이 글에서는 닌텐도의 전략 ... 을 알아보고, 닌텐도가 글로벌 게임 산업에서 성공적으로 경쟁하기 위해 전략을 어떻게 수립하고 조정해야 하는지 알아보도록 한다.2. 본론닌텐도는 가정게임기로의 진출 이후 큰 성공을 거두
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    게임 ‘바다이야기’는 스타크래프트로 활성화되었던 PC방을 초토화 시키는 등 실제 우리나라 게임시장에 커다란 충격을 주었고 브레이크 없이 달리던 국내시장의 매출액은 3년 연속 급락 ... 의 이용에 대한 접속을 금지한 것으로 지금까지도 찬성과 반대가 격력하게 대립되어 왔다. 찬성의 입장은, 청소년의 인터넷게임 과다 이용으로 사회적 문제가 심각하고 이에 대하여 가정 ... 다. 전체 게임시장에서 차지하는 온라인게임 점유율 역시 큰 폭으로 감소했다. 이는 온라인게임 이용 규제로 인해 나타난 결과라고 할 수 있다. 온라인 게임시장의 매출액이 큰 폭으로 감소
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 제주대학교 경제학원론 기말족보
    한 정보를 보유하고 있다고 가정한다.3. 관점시장 (oligopoly market)을 설명하는 아래 모형들 중 기업들이 완전한담합으로 실질적 독점체제를 형성한 모형을 고르시오()① 꾸 ... 을 얻는다고 가정하자.(1) 이 상황을 하나의 게임으로 보고 보수행렬(payoff matrix)을 만들어제시하시오.(2) 이러한 상황이 단 한번만 이루어지는 게임이라면 각 기업 ... 경제학원론 기말시험2019년 6월1. 다음 물음에 답하시오. (각 5점)1. 다음 보기의 여러 시장형태 중 개별기업이 시장수급에 영향을 미칠 수있는 능력이 큰 시장형태는 무엇인가
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 범위 1-7주차 정리본
    시장과 역사1977년 아타리 사는 게임팩을 끼워 넣어 즐길 수 있는 가정게임기 아타리 VCS(비디오 컴퓨터 시스템) 개발 -> 아타리 쇼크-> 큰 성공을 이루게 됨-> 완성도 ... + 있음게임시장의 또 다른 변화 ‘휴대용 게임기의 등장’1980년 5월 22일 남코, 팩맨 출시: 팩맨은 음악과 애니메이션 TV 시리즈 등 다양한 분야에 영향을 주는 캐릭터의 상 ... 캐릭터의 모습이 종래의 전자오락의 모습을, 비디오 게임의 모습을 완전히 바꾸게 됨 -> 닌텐도의 성과닌텐도를 이야기하기 전, 닌텐도가 주력 시장으로 갖고 있는 전자오락, 비디오 게임
    시험자료 | 140페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.10.12
  • 사회복지의 관점 중 환경 속의 인간의 개념을 적고 일반체계이론과 어떤 유사점을 지니고 있는지 서술하고, 이러한 관점을 사회복지실천현장에서 어떻게 적용하고 있는지 예를 들어 제시하세요 서론
    현장은 학교라고 생각한다. 학교에서 따돌림을 당하거나 비행을 일삼는 청소년들 중 선천적으로 성격이 나쁘거나 부적응한 청소년은 거의 없다. 그들은 종종 가정, 지역사회, 학교의 질 ... 이 좋지 않은 결과이다.본론에서는 위 문단을 증명하기 위해 생태체계이론을 주제에서 제시한 일반체계와 환경 속의 인간 개념과 비교하고, '청소년 왕따 및 게임중독'과 '환경 속의 인간 ... 시스템이 여러분에게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 이는 20세기 면역학의 맥락에서 가장 잘 이해된다. 20세기는 사상 전쟁의 시대였다. 20세기는 집단주의 대 민주주의, 시장
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    에몬스 장학 지원 자소서
    졸업을 앞둘 무렵 아버지가 회사를 관두시면서 집안분위기가 많이 어수선해졌습니다. 부모님도 많이 싸우셨고 그 당시에 그런 집안 분위기에서 도피할 수 있는 방법으로서 온라인 게임에 몰두 ... 하게 되었습니다. 그 때부터 계속해서 중학교 졸업 전까지 거의 게임에만 몰두를 하며 살았습니다. 그게 큰 위안이었고 행복이었습니다. 어느 날부터 저는 게임을 잘하는 아이들의 축 ... 에 속했는데 그 때 자존감을 기르는 방식은 더 나은 게임실력을 가지게 되는 것이었습니다. 공부에 손을 뗀 것은 아니었지만 하루 종일 게임생각만 하면서 지냈습니다. 하지만 제가 어울리
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주 2차시에서 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    과점체제가 형성되기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길을 걷게 된다.3. 혁신 수명주기의 사례 ? 콘솔 게임콘솔 게임기는 1970년대 출현하여 현재까지 제조되고 있는 가정용 비디오 게임기이 ... 다. 현재 이 시장에는 유구한 역사를 뒤로하고 Microsoft의 XBOX, Sony의 PlayStation, Nintendo의 Wii 정도만이 시장에 존재한다. 콘솔 게임기는 과거 ... 게임시장을 압도적으로 점유했지만, PC의 기술혁신으로 인해 쇠퇴한 대표적인 기술 중 하나이다.1972년 출시된 최초의 콘솔 게임기 Magnavox Odyssey는 사운드 칩
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 마케팅 성공사례, 닌텐도 스위치의 마케팅전략 (4P 분석)
    를 한곳에 모아 제어할 수 있도록 한 조정용 장치이며, 이러한 조이스틱이나 조이패드 등의 전용 게임기기를 사용해 즐기는 비디오게임을 콘솔게임이라 칭한다. 흔히 가정에서 즐기 ... 는 게임으로, 특정 기기와 연결해 TV나 모바일 화면에 띄워 플레이하는 게임 시스템이다. 일본의 가정게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ... ‘닌텐도 스위치(Nintendo Switch)’의 파괴력을 입증했다. 모바일 게임 시장 성장과 후속 기기의 흥행 실패가 맞물려 한때 적자를 기록하던 닌텐도가 재도약에 성공했다는 평
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.03 | 수정일 2024.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    .정답 : 게임물관리위원회17번. 시장의 기능으로 적합하지 않는 것은?답 : 2. 가격18. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?5번 tic-tac-toe19번. 시장의 수요와 공급 ... 2023 2학기 중간고사1번. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?답: 3번, 19742번. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은?답: 3 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    면, 게임은 []에서 파생된다.A. 놀이Q. 세계 최초의 게임회사 이름은?A. 아타리Q. 가정용 홈 퐁(home Pong)의 최초 출시연도는?A. 1974Q. Covid-19 팬데믹 ... (재미있는 게임)가 주체로 등장한다.A. 스타플레이어Q. 표적시장을 세분화하고 올바른 고객을 대상으로 삼아 시장에서 제품/서비스를 제대로 표지셔닝시키는 마케팅 활동 전략은?A. STP ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 ... 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재< 차 례 >1. 서론2. 최초의 가정용 콘솔 게임기 ’아타리 2600‘3. 아타리 쇼크4. 결론1. 서론2021년도 한국 게임업계는 크게 흔들렸 ... 어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"고 비판했다.이렇게 게임사의 확률조작이라는 고객 기만 행위으로 인해 유저와 게임사간 관계가 최악으로 치닫고 있는 국내 온라인게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    의 정점이었던 2007년과 비교하여 시장의 규모가 반으로 줄어드는 등 하락세를 걷는 중이기도 하다. 하지만 일본은 가정용 비디오게임과 스마트폰용 애플리케이션 등의 마켓을 중심 ... 소비’ 추세를 강화시켰다. 이와 함께 가정게임에 대한 수요 역시 함께 증가하였으며, 일본의 2019년 가정게임 시장의 규모는 하드웨어가 전년 대비 93.8% 수준의 1 ... 을 하고 있다. 전 세계 비디오 게임 시장에서 하드웨어의 90% 이상, 소프트웨어의 50% 이상은 모두 일본에서 제조되어 수출되고 있다. 일본 게임 산업의 지속적인 성장은 일본
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오
    까지 모두 갖추어진 게임을 의미한다. 전개형 게임은 정규형 게임과 달리, 각 경기자가 구속력 있는 행동계획을 정할 수 없다는 가정을 전제한다. 다시 말해 전개형 게임게임이 전개 ... 만족마 상황이 된다. 딜레마 상황을 일반화하기 위해 2인 게임가정한 보수행렬을 제시할 수 있다. 보수행렬이 이와 같을 때, 게임의 결과가 죄수의 딜레마 형태로 귀결되는 조건 ... 적 이익을 볼 수 있다고 하자. 이와 같은 상황은 경기자 간의 담력을 겨루는 담력 게임(game ofchicken)에 비교될 수 있다.대학이 선택할 수 있는 전략은 ‘규모유지
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.
    (Extensive Form Game)은 게임이론에서 시간적 순서에 따라 의사결정이 이루어지는 과정을 시각적으로 나타낸 형태이다. 이는 의사결정의 흐름과 참여자 간의 상호작용을 체계 ... 적으로 분석할 수 있도록 도와주는 도구로, 게임 트리(Game Tree)를 통하여 시각적으로 표현된다.전개형 게임의 핵심 구성 요소를 정리하며 다음과 같다.1) 게임의 구성 요소(1 ... 의 결과에서 시작해서 거슬러 올라가며 각 플레이어의 최적 선택을 계산한다. 이는 각 플레이어가 합리적 행동을 할 것이라고 가정할 때 유효하다.3) 전개형 게임의 활용 예시(1
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.29
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2025년 11월 23일 일요일
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