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한컴오피스
최초등록일 2008.08.21 최종저작일 2008.08
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    소개

    모바일게임의 성장, 특성과 모바일게임의 기술요소 및 향후 모바일게임산업의 시장 전망, 모바일게임산업의 활성화 방안 분석

    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 모바일게임의 성장

    Ⅲ. 모바일게임의 특성

    Ⅳ. 모바일게임의 기술 요소
    1. 그래픽
    2. 프로그래밍
    3. 인터페이스

    Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망

    Ⅵ. 모바일게임 산업의 활성화 방안

    참고문헌

    본문내용

    게임산업은 1972년 최초로 컴퓨터 게임을 비즈니스에 접목시킨 노란 부시넬(Nolan Bushnell)에 의해 시작되었다. 그후 반도체 기술 발달에 힘입어 눈부신 발전을 거듭하여 오늘에 이르러서는 멀티미디어 기능까지 합세하여 엔터테인먼트의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하였다. 지금과 같은 지식정보화 사회에서는 소비자 욕구(wants)와 니즈(needs)의 다양화에 따른 문화 인프라가 인터넷 중심으로 발전하면서 문화적 환경은 휴식과 놀이를 컴퓨터를 통해 즐기려는 방향으로 변화되고 있다. 게임(Game)이라는 어원에서 살펴보듯이 ꡐ흥겹게 뛰다ꡑ라는 인도유로피언 계통의 ꡐGhem`에서 파생된 것이다. 게임은 어원에서 나타나듯이 재미를 느낄 수 있는 ꡑ놀이ꡐ 혹은 ꡑ오락ꡐ으로 표현된다. 또 전자오락게임은 컴퓨터적 기술과 오락이라는 놀이적 재미 요소를 바탕으로 게임 콘텐츠와 컴퓨터(혹은 인터넷) 기술을 접목한 영상 세계이다. 게임을 함으로써 재미와 즐거움을 제공받으며 순발력과 창의력, 판단력과 사고력 등을 개발할 수 있다는 점에서 디지털 소비자는 게임에 거는 기대는 갈수록 높아가고 있다. 이러한 변화는 게임산업의 무한한 발전 가능성을 포함하고 있고, 그와 같은 맥락에서 무선인터넷 시대의 개막에 맞추어 모바일 콘텐츠는 비즈니스 가치와 산업화 기회를 동시에 요구받고 있다. 게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 간주되면서 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙한 게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 이러한 게임 프로듀싱은 새로운 캐릭터와 시나리오 개발로 연결되고 결국 새로운 게임개발의 훌륭한 소재가 되는 것이다.

    참고자료

    · 김정훈(2002) - 모바일게임 컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북
    · 신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황, 정보통신정책연구원
    · 이후종(2002) - 연구논문 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰, 한국디자인과학학회
    · 이후종 - 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰
    · 장동희(2000) - 한국 게임산업의 현황과 문제점, 서울게임엑스포2000 학술세미나
    · 게임종합지원센터 - 모바일게임 산업동향과 발전방향 연구
    · 정부연 - 모바일게임의 현황 및 시장 참여자별 기회요인, 정보통신정책 제16권 제17호
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