디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)

최초 등록일
2019.07.30
최종 저작일
2010.10
6페이지/한글파일 한컴오피스
가격 500원 할인쿠폰받기
판매자hum**** 1회 판매
다운로드
장바구니

목차

없음

본문내용

1. 헐리우드 영화시장에서 애니메이션상품이 차별화된 수익모델로 지속적인 포트폴리오를 구축하고 있는 사례를 영화사별로 제시하고, 그에 대한 원인을 분석하시오.

헐리우드 영화시장에서 애니메이션 상품은 차별화된 수익모델이다. 때문에 헐리우드의 7대 메이져 영화사들(MGM, 유니버셜, 파라마운트, 콜롬비아 트라이스타, 20세기 폭스, 워너브라더스, 월트 디즈니)은 자신들의 영화 포트폴리오에 항상 애니메이션을 넣는다. 게다가 일부 영화사는 매년 1~2편의 애니메이션을 제작하여 그들의 투자 포트폴리오를 관리하고 있다.
아래 표를 보면 가장 활발하게 애니메이션에 투자하는 기업은 드림웍스와 디즈니라는 것을 알 수 있다. 이처럼 헐리우드 영화사들은 타켓 층이 분명하고 부가판권시장, 특히 캐릭터 상품화 시장이 거대한 애니메이션에 꾸준히 투자 및 제작을 꾸준히 해오고 있다. 특히 3D 기술의 발전과 함께 헐리우드 메이져 영화사들은 영화시장 내 전제된 실사영화의 시장한계성을 애니메이션이 대체하여 극복할 수 있다는 점을 인식하기 시작했다. 그럼 고투자 산업인 동시에 위험성이 높은(high-risk) 애니메이션이 메이져 영화사의 지속적인 포트폴리오를 구성하고 있는 이유를 보다 자세히 알아보자.
먼저 애니메이션은 실사영화에 비해 캐릭터의 ‘탈국적화’가 자유롭다. 이는 애니메이션이 상품으로서 해외시장에 진출할 수 있는 가능성이 더 높다는 뜻이기도 하다. 문화 할인율이 낮은 영상상품(예, <니모를 찾아서>, <슈렉>, <아이스 에이지>)으로 애니메이션만한 것이 없다. 또한 애니메이션은 재활용, 재가공, 리메이크에 유리한 상품이다. 생명력의 반복적 재생산은 고정된 수요층을 넓히는 효과적인 수단이 되기도 한다. 비록 최초 제작 시에는 거대 자본이 요구되지만, 시리즈 제작 시에는 캐릭터 개발비, 배우 개런티 등 제작비를 절감할 수 있는 요소가 많다는 것 역시 애니메이션이 가진 매우 중요한 장점이다. 예를 들어 실사영화의 경우, <다이 하드>, <배트맨> 등과 같은 흥행작의 속편을 제작하기 위해서는 천정부지로 치솟은 주연배우의 출연료를 지불해야 하지만

참고 자료

애니메이션 경제학>, 2004, 한창완 저, 커뮤니케이션북스
포스트 할리우드>, 2007, 송낙음, 커뮤니케이션 북스
2009 대한민국 게임백서 상, 하>, 2009, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구>, 한창완, 만화애니메이션연구 통권 제14호, 2008
뉴미디어 플랫폼 확산이 콘텐츠 창작 및 유통시장에 미치는 영향 분석>, 서병문, 박우람, 한국산업정보학회논문지 제14권 제1호, 2009
디지털콘텐츠의 성장모형연구 : 혁신기반산업(디지털애니메이션)의 모방을 통한 진화 모델을 중심으로>, 한창완, 장용호, 2004

자료문의

ㆍ이 자료에 대해 궁금한 점을 판매자에게 직접 문의 하실 수 있습니다.
ㆍ상업성 광고글, 욕설, 비방글, 내용 없는 글 등은 운영 방침에 따라 예고 없이 삭제될 수 있습니다.
ㆍ다운로드가 되지 않는 등 서비스 불편사항은 고객센터 1:1 문의하기를 이용해주세요.

판매자 정보

hum****
회원 소개글이 없습니다.
판매지수
ㆍ판매 자료수
11
ㆍ전체 판매량
28
ㆍ최근 3개월 판매량
1
ㆍ자료후기 점수
평균 A+
ㆍ자료문의 응답률
받은문의없음
판매자 정보
ㆍ학교정보
  • 비공개
ㆍ직장정보
  • 비공개
ㆍ자격증
  • 비공개
  • 위 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
    위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지되어 있습니다.
    저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.

    찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

    • 파워포인트파일 문화콘텐츠 비즈니스 34페이지
      함 ! 문화콘텐츠의 종류 4 문화콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 ... 문화콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 음반 , 캐릭터 , 방송 ... 콘텐츠의 종류 4 문화콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 음반
    • 파워포인트파일 문화콘텐츠 비즈니스의 이해 [Understanding of cultural contents business] 31페이지
      인재 양성 애니메이션 유통창구의 확대 문화콘텐츠 산업 분류 아날로그 ... 디지털 방송 시장 매체의 성장 방송채널의 증가로 애니메이션 , 캐릭터 등 ... 사슬의 예시 문화콘텐츠 산업비즈니스 수익모델 문화콘텐츠 산업 “ 문화
    • 파워포인트파일 유럽 콘텐츠 시장 글로벌 미디어 플랫폼 33페이지
      파크, 애니메이션 등의 이기종 산업과의 콜라보레이션을 통해 기존 게임 사업과의 ... 유튜브의 비즈니스 모델 비교 페이스북 콘텐츠 전략과 전통 미디어 대응방안 ... 게임뿐만 아니 라 자체 애니메이션 시리즈 와쿠푸(Wakfu) 를 개발하여
    • 파워포인트파일 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례 23페이지
      비앤비 애니메이션 제작 일본 대형 모바일 게임업체 ‘ DeNA ’ 와 ... 비아이컴과 제휴의 의미 7. 한국 콘텐츠 진흥원 - 제 2 장 미국 게임 ... 비 ( 약 30% 이상 저렴 ) 근처 할리우드 문화사업의 탄탄한 기반 이
    • 파워포인트파일 문화콘텐츠 산업과가치사슬[Culture Contents Industry Value Chin] 30페이지
      산업은 ? 만화 출판 영화 음악 방송 광고 게임 애니메이션 지식정보 ... DVD/VHS 상영 온라인 상영 애니메이션 제작업 애니메이션 창작 ... 제작업 애니메이션 하청 제작업 애니메이션 유통 및 배급업 애니메이션 유통
    • 워드파일 문화산업 개요 3페이지
      ·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다 ... )·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업 디지털 문화콘텐츠, 사용자제작 ... . 작금의 셜록을 봐도 되겠다. (3) 한국은 문화산업콘텐츠로 본다. 문화
    • 파워포인트파일 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션 39페이지
      인정받고 있음 현재 중국 애니메이션 산업은 다양한 비즈니스 모델 개발을 ... 별로는 영화(드라마) 및 애니메이션게임•인터넷 등에 대한 관심도가 높은 ... 영화나 게임디지털 마케팅 등은 ‘고성장’ ‘첨단 기술’을 가지고 있어
    더보기
    상세하단 배너
    우수 콘텐츠 서비스 품질인증 획득
    최근 본 자료더보기
    디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)