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한국의 게임산업 규제 관련 연구

"한국의 게임산업 규제 관련 연구"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2020.09.01 최종저작일 2020.06
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한국의 게임산업 규제 관련 연구
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    목차

    I. 서론

    Ⅱ. 이론적 배경
    1. 게임산업정책
    1. 규제정책

    Ⅲ. 한국 게임산업 규제 현황
    1. 규제방식
    1. 게임 기업 규제
    1. 게임 이용자 규제

    Ⅳ. 문제점 및 개선방향
    1. 문제점
    1. 개선방향

    Ⅴ. 결론

    본문내용

    I. 서론

    통신기술의 발달과 스마트폰의 보급으로 대중들이 스마트폰을 활용하여 여가 시간을 보내는 비중이 나날이 증가하고 있다. 한국은 스마트폰 보급률이 95%에 달할 정도로 스마트폰과 일상생활은 더 이상 분리가 불가능할 정도로 밀착되어 있다. 이로 인해서 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠 개발이 활발해 졌고, 그 중 게임이 스마트폰을 통해서 즐길 수 있는 중요한 콘텐츠가 되었다.
    한국콘텐츠진흥원의 게임산업 백서에 따르면, 한국의 2017년 게임시장 규모는 131,424억원으로 전년 대비 20.6% 성장했다. 2010년대까지 지속적으로 성장해오던 한국의 게임산업은 2010년 초반부터 도입되기 시작한 각종 규제정책으로 인해서 성장률이 한 자리 수까지 감소했고, 2013년에는 급기야 역상장을 하기도 했다.
    전 세계 게임시장의 규모는 모바일 게임을 중심으로 매년 두 자릿수의 성장을 이어나가고 있는 상황에서 한국의 게임 산업은 자국의 규제 정책으로 인해서 성장에 한계점을 맞이하고 있는 상황이다.
    이번 과제를 통해서 한국의 게임산업이 현재 직면하고 있는 규제 정책에 대해서 살펴보고 게임 강국으로 새롭게 거듭나기 위해서 규제 정책 측면에서 어떤 점을 개선해야 하는지 살펴봤다.

    Ⅱ. 이론적 배경

    1. 게임산업정책
    게임산업은 문화산업의 일종으로 이해되고 있으며, 다양한 이해관계자를 포함하는 산업이다. 콘텐츠 시대에 접어들면서 게임과 같은 지적 창작물은 다른 제품과 서비스보다 더 높은 경제적 부가가치를 창출하기 때문에 중요한 산업으로 여겨지고 있다. 긍정적인 기능 외에도 게임중독, 사양성 게임 등의 출연으로 인해서 정부와 사회의 관리감독도 필요하다. 정부가 게임산업에 참여하는 모델은 다음과 같이 정리될 수 있다.

    자유시장모델
    정부가 산업에 개입을 최소화하고 산업에 속하는 기업들이 자유로운 경쟁 상황 하에서 시장을 발전시킬 수 있도록 유도하는 모델

    참고자료

    · 한국콘텐츠진흥원(2018), 대한민국 게임백서
    · 한국특허청(2018), 징벌적 손해배상제도 도입 등 지식재산 보호 강화를 위한 제도 정비
    · 손총(2012), 한중 문화콘텐츠산업 조직에 관한 비교 연구, 동국대학교 석사학위논문
    · 정상조(2005), 온라인게임의 법적 보호와 규제, 정보과학회지. 2005-01 23(6):50-57
    · 최병선(2009), 「규제수단과 방식의 유형 재분류」, 행정논총 제47권 2호
    · 최성락(2015), 게임 부문 규제 현황 및 특성 분석 : 규제개혁위원회 등록 규제에 대한 게임 정책 신뢰에 대한 소고, 한국게임학회 논문지, 15(2), 145-158
    · 오마이뉴스, 게임 셧다운제 2019년까지 연장? 효과 입증도 못했는데, 2017.11.24. http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002379751
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