정부의 게임산업규제가 한국경제에 미치는 영향

*유*
최초 등록일
2014.05.28
최종 저작일
2014.05
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목차

A.게임 규제 논란 & 의견 대립
B.정부 대응과 게임 업계의 반발
C.게임 규제가 미치는 영향
D.규제로 인해 게임 산업에 미치는 현재 상황

본문내용

게임 업계가‘게임 규제 폭탄’을 얻어맞고 패닉에 빠졌다.
2011년 세상을 떠들썩하게 했던 ‘대구 왕따 학생 자살 사건’은 가해 학생들이 피해 학생에게 억지로 “메이플 스토리”라는 게임을 시키며 게임 캐릭터의 레벨을 올릴 것을 강요하면서 시작됐다. 초,중,고교 학생들이 게임중독에 빠져 학업을 게을리 하고 몸과 마음이 병든다는 것은 늘 지적돼온 문제다. 하지만 최근 한 유력언론이 며칠 간 수십 면의 지면을 털어 게임을 겨냥해 융단폭격을 내리면서 분위기가 급변했다. 이 언론은 게임을 ‘학교폭력의 근원’이자 뇌를 손상시켜 야수처럼 행동하게 하는 마약의 근원 으로 규정했다.
여기에 이명박 대통령이 게임 산업을 ‘공해 산업’으로 규정한 것을 신호탄으로 게임 연관 부처의 강도 높은 게임 규제가 십자포화처럼 쏟아졌고, 그 파장은 게임 업계 내에서 일파만파로 번졌다. 말로는 IT 시대의 효자 산업인 게임 산업을 육성한다고 해놓고 지원책은 커녕 강도 높은 규제를 쏟아내며, 청소년들의 게임 중독을 막기 위한 게임 기금 이라는 명목으로 돈가지 걷어 가려는 정부에 대해 게임 산업 관계자들은 울분을 터뜨렸다. 각국의 IT 관련부처가 저마다 게임 규제를 느슨하게 풀고 게임 산업을 키우려 하고 있는 와중에 이미 세계적인 경쟁력을 인정받고 있는 우리나라 게임 업계에 규제의 올가미를 씌우는 것은 게임 산업계를 말살하려는 것이라고 지적했다. 학계도 게임 논란에 가세했다. 게임에 과몰입한 일부 청소년들의 문제가 심각하다는 데는 의견의 일치를 보였으나, 게임이 인간의 뇌를 손상시킨다거나 폭력적인 행동을 유발한다는 이론에 대해서는 주장이 엇갈렸다. 또한 청소년들이 게임에 빠지게 된 근본적 원인에 대한 성찰 없이 일부 언론이 매체의 영향력을 과시하기 위해서 게임에 대한 공포심과 ‘게임 포비아(혐오증)’를 생산하고 있다는 비판도 제기 됐다.

참고 자료

https://mirror.enha.kr/wiki
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http://news.naver.com/main/read.nhn mode=LPODmid=tvhoid=057aid=0000343577
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http://www.gamemeca.com/news/view.php gid=90801
http://news.mk.co.kr/newsRead.php no=479726year=2014
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