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e-Sports의 존립 위기와 그 극복 방안에 대한 고찰

"e-Sports의 존립 위기와 그 극복 방안에 대한 고찰"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2015.03.24 최종저작일 2015.03
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e-Sports의 존립 위기와 그 극복 방안에 대한 고찰
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    목차

    I. e-Sports의 정의와 논의의 범위

    2. e-Sports의 현실과 잠재력
    (1) 유희로 취급받는 현실
    (2) e-Sports의 스포츠로서의 성격과 가치
    (i) 스포츠로서의 성격
    (ii) 스포츠로서의 가치
    ① 경제적 효과
    ② 국위선양

    3. e-Sports 위기론과 그 근거
    (1) 위기론 제기의 배경
    (2) 포스트 임요환의 불필요성
    (i) 포스트 임요환이 필요하다는 주장
    (ii) 임요환의 커다란 족적
    (iii) 임요환이 없어도 유지되는 e-Sports
    (iv) 다른 스포츠와의 비교
    (3) e-Sports의 위기의 진정한 원인 - 게임의 흥미도 감소
    (i)게임의 정형화
    (ii)과도한 방영일수

    4. e-Sports의 위기 해결방안
    (i) 맵의 다양화, 다량화
    (ii) 패치
    (iii) 방영일수 조정
    (iv) 선결과제
    ① 협회 차원의 맵 제작
    ② 협회의 대한체육회 가입

    5. e-Sports의 미래에 대한 전망

    본문내용

    I. e-Sports의 정의와 논의의 범위

    e-Sports란, electronic sports의 약자. 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다. 국내에서는 99년말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사에서 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다. 소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리 우는 대회 및 리그, 프로게이머 관련 분야의 통칭을 e-Sports라고 일반적으로 부른다. 이 소논문에서는 e-Sports 중에서도 Starcraft : Brood War를 매개로 이루어지는 리그를 다루도록 하겠다.

    2. e-Sports의 현실과 잠재력

    (1) 유희로 취급받는 현실

    개요에서 언급했었듯이 e-Sports의 저변은 매우 확대되어 그 지명도는 단순한 게임이 아니라 하나의 문화로 자리 잡기에 이르렀다. 그럼에도 불구하고, 아직도 기성 세대들의 시각에서 보면 e-Sports는 단순한 집단 전자오락에 불과하다. 아침마당에 출연했던 임요환 선수가 게임광으로 매도되어, 게임을 할 때마다 살인충동을 받느냐는 질문을 받았던 사건이 불과 2년전 일이다. 최근에도 게임중독의 폐해를 다룬 기사가 나오면 그것을 e-Sports와 연결짓는 의식이 기사의 리플에서 나타난다. e-Sports가 진정한 스포츠로 인식되는 것은 끊임없는 저변확대(신규 유저 유입)와 이미지 개선 노력이 있어야 가능하다.

    참고자료

    · Daydreamer, <e-Sports, 망하는가?>
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    · 김연우, <그림으로 보는 수비형 - 그녀의 어머니는 누구일까?>
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    · 김연우, <밸런스 붕괴 2대 요인>
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    · 못된놈, <E스포츠 위기의 최대 적은 수비형플레이>
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    · sylent, <sylnet의 B급칼럼 -프로리그 확대 방안에 대한 단상>
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    · legend, <수비형 트렌드의 해법, 이론적으로 본다면 허약하기 그지 없는 방패>
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    · Lest, <방어자체의 제한은 부작용을 부른다.>
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    · Lest, <좀 더 진보한 맵 제작 시스템을 위해서>
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    · Lest, <맵통합과 비효율적인리그시스템, 그리고 너무 빠른 상향 평준화는 몰개성화로 귀결되고 마는가?>
    · http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=ACE&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=맵%20제작&select_arrange=headnum&desc=asc&no=313
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