국제마케팅 넥슨 시장분석 마케팅분석
- 최초 등록일
- 2014.11.22
- 최종 저작일
- 2012.06
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목차
1. 북미 · 유럽 시장의 진출
2. 제품 전략
3. 가격 전략
4. 유통 전략과 촉진 전략
5. 매출 실적
6. 성공요인 분석
본문내용
2005년 5월 영어권 사용자를 대상으로 별다른 홍보 없이 ‘글로벌 서비스’를 선보임
(호스트 서버를 한국에 두고 전세계에서 누구나 메이플 스토리를 해 볼 수 있도록 IP차단 해제)’
글로벌 서비스를 시작한 지 4개월 만에 약 40만 명의 회원이 몰려들게 됨
북미 · 유럽 지역의 시장성을 타진, 적절한 진출 시기를 기다림
2005년 9월 호스트 서버를 미국 내 IDC로 옮기고 서버 관리 등 게임 서비스 지원을 위해
현지 상주 인력을 파견
즉, 글로벌 서비스를 통해 일정 수요가 확보되고 나서 현지법인(미국LA 2006년, 런던 2007년) 설립하고 적극적인 게임 서비스 시작
<중 략>
선불카드(Gift Card) Nexon Cash Card
: 미리 돈을 지불하고 카드를 사서 게임 아이템을 구매하는 결제 수단
신용카드 외 별다른 결제 수단이 없는 북미 시장에 유통업체와의 제휴를 통해 선불카드 도입
결제 시스템을 다양화하는 데 성공
2007년 1월 넥슨 아메리카는 Target, Best Buy, CVS, Future Shop 등 미국과 캐나다의 대형 매장을 통해 선물카드를 판매
12월에는 미국과 캐나다 전역의 편의점 Seven Eleven의 유통망까지 확보
현재 미국 내 유통망은 약4만개 점포(유통업계 기준 약 20여 곳)
미국 Target에서 애플의 iTunes 카드 다음으로 많이 팔리고 있음
게임 전문 웹진과 SNS를 통한 촉진
: 미국 유저들- 게임을 할 때 주변 친구들 못지 않게 게임 전문 웹진에 대한 의존도가 매우 높음
페이스북, 트위터 같은 SNS를 마케팅에 적극 도입하여 기존 유저들을 체계적으로 관리하고 새로운 유저의 유입 역시 적극적으로 유도
현재 메이플 스토리 페이스북 펜 페이지 가입자 약12만 명, 트위터 팔로어 약1만 2500명
참고 자료
없음