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국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망

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한컴오피스
최초등록일 2010.12.07 최종저작일 2010.12
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국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
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    소개

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    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 주제 개요
    Ⅲ. 시스템 분석
    1. 게임 이용자
    2. 경쟁상대
    (1) 내적 경쟁상대
    (2) 외적 경쟁상대
    3. 기술
    (1) 보유 기술 현황과 네트워크 처리 기술
    (2) 게임 엔진
    (3) 가장 경쟁력 있는 보유 기술과 가장 부족한 기술
    4. 경제
    5. 사회
    (1) 온라인 게임의 순기능
    (2) 온라인 게임의 역기능
    6. 규제
    7. 환경
    (1) Green IT
    (2) 발전 쟁점
    8. PC방
    Ⅳ. 거시환경 분석 및 추동력 도출
    1. 기술
    (1) 정보통신기술
    (2) 화학소재과학
    (3) 영상기술
    (4) 생명공학기술
    2. 경제
    (1) 지적재산권의 가치상승에 따른 중요성 확대
    (2) 수출시장의 확대와 전략
    3. 사회
    (1) 상호작용성
    (2) 중독과 범죄
    (3) 사이버공간에서의 정체성
    (4) 고령화와 저출산
    (5) 가족생활
    4. 정치
    (1) 규제적 규정의 다양성
    (2) 불법행위 규제의 미흡
    (3) 저작권 등록
    (4) 새로운 변화 수용의 미흡
    5. 환경
    Ⅴ. 트렌드 분석
    1. 기술
    2. 경제
    (1) 수출의 증가
    (2) 지적재산권의 가치 상승
    3. 사회
    (1) 고령화와 저출산 그리고 여가생활
    (2) 게임중독 및 정체성의 혼란 등의 사회문제
    4. 정치
    5. 복합적 트렌드 분석
    (1) 경제+정치
    (2) 경제+사회
    (3) 사회+기술
    Ⅵ. 예측에 대한 평가
    1. 홀로그램 게임의 등장
    2. 플랫폼 연동 가속
    3. 이용자 간 소통 방식 변화
    4. 모션 컨트롤러 기반 콘솔게임, 노인 환자 치료에 효과
    5. 국내 온라인 게임의 커뮤니티로의 특화
    6. 게임 개발사들이 해외 수출로 눈을 돌리는 이유
    Ⅶ. 미래 시나리오
    1. 1사분면(사회+, 경제+)
    2. 2사분면(사회-, 경제+)
    3. 3사분면(사회-, 경제-)
    4. 4사분면(사회+, 경제-)
    Ⅷ. 결론
    *참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인터넷 이용실태비교’ 보고서에 따르면 지난 2007년 기준 인터넷 이용률은 한국이 76.3%로 일본, 중국에 비해 절대적으로 높은 것으로 발표되었다. 또한 한국은 인터넷 이용자의 62.1%가 온라인게임을 하고 있어서 대한민국에서의 온라인 게임의 미래는 긍정의 신호를 보내고 있다고 볼 수 있다.
    온라인 게임이 기존의 게임들과 내용면에서는 비슷한 면을 보이고 있으나 여러 명의 소비자들이 특정한 하나의 게임 룰에 의해 같이 활동해야만 하는 동시성을 가지므로 다른 소비자들과의 게임 활동이 굉장히 중요하게 작용하게 된다. 따라서 온라인 게임은 각 소비자들의 의사소통을 위해 온라인 채팅창을 기본적으로 제공하고 이를 통해 게임을 진행할 때 다른 사람과 전략을 수립하고 연합하는 등의 사회적인 모습이 나타난다. 이러한 소비자와 소비자의 상호작용이 온라인 게임만이 갖는 독특한 특징이라 할 수 있을 것이다.
    또한 Social Network Services(이하 SNS) 기능의 강화와 더불어 3D의 등장으로 게임은 여가문화의 하나로 즐기거나 경제적 여유를 가진 사람들의 이용이 늘어나고 있다. 이 덕분에 즐기기 위한 도구로서 게임을 이용하는 게임 유저들 간의 상호 작용, 커뮤니케이션의 증가, 스트레스 해소의 긍정적 효과를 기대해볼 만하다. 그리고 과거에 비해 이용 연령층의 폭이 확장되어 나이를 불문하고 게임을 접하고 있다. 다양한 계층의 요구를 인정하여 ‘카툰 렌더링’이나 ‘엑스업 레볼루션’과 같은 인터렉티브적 요소를 활용한 게임 등의 게임 개발이 진행 중이다. 게임의 긍정적인 면과 함께 수반되는 게임으로 인한 사회 전반적인 면에서의 부정적인 요소 또한 피해갈 수 없을 것이다. 이러한 복합적인 환경에 따라 앞으로도 온라인 게임의 여러 기능은 계속 그 영역을 확대할 것이고 그 중요성이 커질 것이다.

    참고자료

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