Ⅰ.서론외국어 교수법을 학습자에게 적용시키기 위해 우선 전제가 되어야 하는 것은, 누구를 가르치고 무엇을 가르칠 것인가 하는 점이다. 어떤 교실에서 효과를 거둔 교수법이라고 할지라도 학습목적이나 교실 분위기, 학생들의 선수학습정도 등 환경에 의해 성과가 달라질 수가 있는데 이는 교수 방법이 교육목적에 따라 달라지기 때문이다. 즉, 효과적인 수업을 위해서는 학습자의 학습 목적에 알맞은 교수법의 선택이 중요하다고 할 수 있다.일본어의 경우 제 6차 교육과정에서는 의사소통능력을 중심으로 한 실용성을 중시한 일본어 교육을 중요시 하고 있으며, 제 7차 교육과정에서도 문화의 이해와 상황에 맞는 언어 사용 능력의 신장을 강조하고 있다.특히 말하기를 단순하게 암기 하는 것이 아니라 실제 언어 장면에서 구체적으로 적용하고 여러 사람 앞에서도 자신 있게 말할 수 있도록 학습방법을 제시하고 있다. 이 논문에서는 제 2외국어로서 일본어를 가르치는 고등학교 교육에서 기초 회화력 능력을 신장시킬 수 있는 방안을 모색하고자 또한 종전의 교사중심적인 수업형태에서 벗어나 수업에 게임방식을 도입하여 학생들이 흥미를 가지고 수업에 임할 수 있도록 하는데 연구 목적을 두고, 게임의 다양성을 교실에 적용하여 가장 효과적인 교수학습 모델을 만들어내고자 했다.Ⅱ.본문1. 연구의 타당성4월6일부터 4월30일까지 선정 고등학교에서 교생실습을 하는 동안 실제로 일본어 수업을 진행 해 보았다. 학습대상은 고등학교에 진학해 처음으로 일본어를 정규과목으로 배우는 학생들로 논문의 연구 대상이 되는 학습자들과 같은 조건이라고 할 수 있다.학생들은 기초과정인 ひらがな와 かたかな의 학습을 비롯해 인사, 지시 대명사 등을 학습한 상태로, 수업은 3과 いくらですか。(얼마입니까)에서 형용사와 부정활용, 수사 등의 내용을 진행하였다.기초적인 내용을 배우는 만큼 같은 외국어라고 해도 영어와는 교수법 자체에서 많은 차이가 있었으며 다른 방법을 채택해야 하는 필요성을 느낄 수 있었다. 때문에 실제 수업시간에 이 논문에서 강조하는 게임을 이용한 교수방법을 채택하여 수업을 진행 해 보았으며 그로 인해 게임 수업방식에 대한 여러 가지 장, 단점을 직접 느낄 수 있었다.2. 연구 절차교사 위주의 수업을 진행하는 통제반과, 게임 수업을 실시하는 실험반으로 나누어 비교 분석이 가능 하도록 수업교재를 만들고 지도안을 준비한다. 실험 실시 전 기초 설문조사를 실시해 일본어에 대한 흥미도 학습정도 일본어 능력에 대한 동질성 여부를 확인한다.실험집단은 실험기간 동안 주 1시간씩 정규 일본어 시간을 이용해 게임학습으로 수업을 진행하고 통제집단은 평상시대로 교사위주의 수업을 실시한다.교사위주의 수업과 게임 학습을 실시하는 반들에 대해 일본어에 관련된 흥미에 대한 변화 및 커뮤니케이션 능력, 일본어에 가지는 자신감에 대해 2차례에 걸쳐 설문조사를 실시하고 미묘한 차이를 비교 분석하고 결론을 내린다.3. 게임학습과 평가에 사용될 게임 선정연구를 위한 수업 적용 게임은 학습목표 성취를 위해 유사한 경험들을 반복적으로 제공함으로써 보다 충분한 학습이 이루어지며 한 단원에 같은 내용이 여러 차례 계속되면서 그 경험의 폭이 넓어지고 깊이는 심화될 수 있도록 한다.즉, 게임학습 제도에서 학습동기 유발과 흥미를 이끌어 내고 학습에 의미를 가지도록 먼저 단어 게임을 실시하고, 다음으로 문장을 만들고 표현하기위한 문형, 문법게임, 길찾기 게임, 평가 게임을 이용해 본다.교생실습기간 중 실시한 수업에서는 단어카드를 이용한 단어 게임과, 수사를 가르치기 위한 노래, 형용사에 대한 문형, 문법게임, 메뉴판이나 실물교재를 이용한 쇼핑게임등을 실시 해보았다.4. 게임학습의 주의점교사는 학습자의 능력을 인지해 게임을 선택하며 게임의 규칙을 완벽하게 숙지해 학습자들이 정확한 규칙을 알고 참여 할 수 있도록 해야 한다. 게임은 수업의 중간이나 끝 무렵에 사용해야 하며 학습자가 학습 분위기를 와해시키지 않도록 잘 통제해야 한다. 또한 실수한 학습자에게 당혹감을 주지 않도록 배려해야 하고 학습자가 싫증을 내기 전에 게임을 끝내야 한다.5. 결과 분석1. 교재 중심 교사 주도 학습에 익숙해 온 학습자들은 게임 수업에 대해서는 긍정적인 견해를 가지고 있으나 그룹의 진행자가 되어 수업을 주도하는 것에는 다소 부정적인 측면을 보였다. 그러나 게임 수업을 계속해 나가는 동안 게임 활동에 적극적으로 참여 하여 대화를 계속해 나가고자 했고, 또한 게임 활동을 하는 동안 자유로운 분위기에서 자신도 모르게 자신감을 갖게 되었다고 응답한 학습자도 있었다.2. 고등학생들이 매달리는 대학입시에 소외되어 비중 없이 진행되는 일본어 수업과 수행평가에서 학습자들이 활기차고 의욕적으로 참여 하는 자세를 볼 수 있었다.3. 처음에는 어색한 게임이 여러 번 계속되는 동안에 그룹끼리 혹은 짝끼리 부진한학습자를 도와주며 격려해 주는 협동심과 바람직한 인간관계의 형성을 도와주었다.4. 게임수업을 실시한 실험반 학생들의 1학기 중간고사 반 평균이 보통반 학생들에 비해 평균 6점이상 높은 차를 나타내었으며 일본어 말하기 읽기 듣기 쓰기 수행평가에서도 실험반 학생의 성적이 더 높은 것으로 나타났다.실험결과 게임수업은 일본어에 흥미를 느끼게 하는데 도움이 되는 것으로 나타났으며 학습에 열중하게 됨에 따라 일본에 관련된 여러 분야에도 눈을 돌리게 되고 해외여행이나 외국친구를 사귀려는 의욕을 보이는 등 일본어 학습에 적극적이고 긍정적인 사고를 가짐을 알 수 있었다.실험 결과뿐만 아니라 실제 수업에서도 실물이나 단어카드를 이용한 게임수업을 했을 경우 학생들의 암기율이 높다는 것을 느낄 수 있었다. 수업을 진행한 3과의 경우 물건을 고르고 사는 방법, 형용사와 부정활용 등이 제시되어 갑자기 내용이 어려워 졌기 때문에 실물 교재, 돈, 메뉴판, 그림카드, 활용표등을 제시해 학생들이 직접 수업에 참여 하면서 흥미를 잃지 않도록 했다. 특히 수사의 경우 일본어의 규칙성에서 벗어난 경우가 있기 때문에 학생들이 부담스럽게 느끼는 경우가 많았으나 노래를 도입하여 반복해서 부르는 동안 보다 쉽게 배울 수 있었다.제 7차 교육과정에서 특히 강조하고 있는 듣기와 말하기 영역의 경우, 기존에 청취 테입을 듣고 교사의 발음을 따라하는 방법이 아니라, 단어 학습과 주요문장 학습한 후 여러 가지 단어를 조합해 스스로 문장을 만들어 보고 짝과 대화해 보는 게임을 통해 문장자체에 대해 이해를 높일 수 있었다. 수업에 대한 집중력에 있어서도 강의나 판서가 주가 되는 주입식 수업보다 게임 수업을 진행할 때 더욱 높다는 것을 느꼈다.
自動詞와 他動詞1. 서론동사를 그 의미나 용법의 측면에서 보면 자동사와 타동사로 나누어 생각하는 것이 일반적이다. 이러한 생각은 서구문법이 도입되어 나타나게된 근대 언어학적인 특징이라 할 수 있다. 명치시대 이후 자타변별에 대한 연구는 계속되고 있지만 일본어의 경우에는 그 명확한 선이 그어져 있지 않다. 보통 다른 대상에 대한 ?き掛け가 타동사이고 그 주체 자체의 ?き가 자동사라는 설명과 형식상 ヲ격의 목적어를 취할지 아닐지의 차이로 양자를 구분하지만 결정적인 특징은 될 수 없다.예를 들어, 「埃を立てないよう靜かにお步きください / 埃が立たないよう靜かにお步きください」라는 문장에서 「埃を立てる」는 의미적으로 “埃が立つようする"가 되어, 이른바 타동행위를 나타내는 것은 아니다. 또한 「觸れる」와 같이 자타양용 동사도 있으며, 동사의 의미는 같지만 형식면에서 자타로 나뉘는 경우도 있어 외국인의 경우 혼용하기가 쉽다. 때문에 자동사와 타동사를 가르칠 때에는 그 개념부터 알리되 상황에 맞게 자동사와 타동사를 가려 쓰는 연습을 함으로써 실수를 줄일 수 있다.2. 본론☆ 自動詞와 他動詞의 區別1. 自動詞?姉(あね)が起きる. 누나가 일어난다.=> 起きる는 주어 姉에 대한 동작을 말하고 있다. 이와 같이 그 자체의 동작, 작용을 나타내는 동사를 自動詞라고 한다. 즉 주체의 대상물에 대한 움직임이 표현되지 않는 것이므로 자연 현상 등에서 많이 쓰인다. 또한 「목적어+を」없이도 문장 안에서 완전한 의미를 갖는 동사이다.ex) 山田さんは每日會社へ行きます。- ある/ 步く/ 來る/ 歸る/ 見える /なる등2. 他動詞?弟(おとうと)が姉を起こす. 동생이 누나를 깨운다.=> 起こす는 주어인 弟이 姉에게 작용을 가하는 동작을 나타내고 있다. 이와 같이 주어가 다른 것에 작용을 가하는 동작을 나타내는 동사를 他動詞라고 한다. 즉 동작 주체가 대상에 대해 의지를 가지고 움직이는 것을 의미하고 그 결과성질 상태 등이 변화하는 경우를 말한다. 또한 「목적어+を」와 함께 쓰지 않으면 의미가 불완전한 동사이다.ex) 山田さんは每朝、コ?ヒ?を飮みます。- あらう/ 買う/ 聞く/ 食べる/ あげる등☆ ここが落とし穴1. 自他のペアがない動詞もある현재 시중에 나와 있는 교과서에서는 자-타동사의 대조표를 싣고 있는 경우가 많다. 이는 학생들이 단순히 외우기 쉽게 하기 위해 「始まる - 始める」,「集まる - 集める」와 같이 같은 어간을 가지고 대응하는 동사를 짝을 지어서 알기 쉽게 하기 위해서 이다. 보통 자타동사의 관계에는 형식상 원칙이 없다. 같은「u - eる」형식이라도 「續く / 續ける」는 자-타의 관계에 있고, 「燒く / 燒ける」는 타-자의 관계에 있다. 이것은 자타의 관계가 반대인 경우이다. 또한 「aる - eる」형식인 「受かる / 受ける」는 자-타의 대응이면서 타-타의 대응도 될 수 있다. 때문에 어미형식으로부터 자타의 판별을 하는 것은 어렵다 할 수 있다.또한 동사에는 짝을 갖지 못하거나 笑う처럼 자동사와 타동사가 같은 동사들도 있다.2. 他動詞を「名詞+ヲ」と捉えてはいけない교과서에서는 페어를 중시해서 「名詞+ガ」,「名詞+ヲ」의 식으로 생각하는 경우가 많다.그러나 위의 정의에서도 제시했듯이 자동사는「名詞b+ガ」를 타동사는 「名詞A+ガ+名詞B+ヲ」를 수반한다고 하는 현실이 간과당하고 있다. 이 결과 작용주체가 주체에 작용한다라고 하는 타동사의 중요한 의미가 「名詞+ガ」의 형식과 함께 학습자의 머리에서 없어져 버려서 자동사를 써야하는 곳에도 타동사를 써버리는 경우가 생기게 되었다.3. 他動詞と「テアル」は別問題보통 일본어 학습을 할 때 「テイル」의 앞에는 자동사와 타동사가 오지만,「テアル」의 앞에는 타동사가 붙는다고 배우는 경우가 많다. 때문에 「テアル」의 앞에는 반드시 타동사가 온다고 생각하는 경향이있다. 그러나 양쪽 문제는 다른 문제이고 학습자에게 쓸데없는 혼란을 초래해서는 안된다. 어디까지나 자타에 독립되게 채택해야 한다.☆ 解說1. 典型的인 自動詞와 他動詞? 殺す-죽이다 毆る- 때리다 등 전형적인 타동사가 있다.자동사는 曇る ?く등 자연 현상에서 잘 보여진다.? 자동사 중에서도 「行く」 「步く」「遊ぶ」처럼 주체의 의지적인 동작을 표현하는 동사가 있다. 즉, 자동사와 타동사의 다른 점은 주체의 의지의 유무가 아니라 작용의 대상의 유,무라고 말 할 수 있다.2. 自然의 變化의 自動詞와 意志的 行爲의 他動詞?「髮が伸びたからカットに行く。」「パ?マをかけたいから髮を伸ばす。」의 예문과 같이자연적으로 머리가 자라는 것과 긴 머리를 자르지 않는 의지가 들어간 것,「財布が落ちましたよ。」「財布を落としましたよ。」처럼 지갑이 떨어진 현상 자체, 주인에게 지갑이 떨어진 상황을 지적하는 모습 등 같은 상황이라도 자동사와 타동사 중 어떤 것을 사용하는 가에 따라 자연적으로 발생한 변화인가 의지를 가지고 행해진 일인가 알 수 있다.3. 動作의 遂行에 視點의 他動詞와 變化 結果에 視點이 있는 自動詞- 자동사와 타동사의 쓰임에 따라 뉘앙스가 다르다. 자동사와 타동사의 짝을 대조 해 볼 때, 타동사는 동작의 의지적인 수행에 자동사는 변화가 일어난 것에 포인트가 있기 때문이다. 예를 들자면 선을 본 사람에게 결과를 물어 보는 경우를 예를 들면,?はい、決めました。- 타동표현으로써 결혼하겠다는 의지만이 명확하다.?はい、決まりました。- 자동 표현으로써 자신뿐만아니라 가족 모두가 찬성하여 결혼하게 결정되었다는 의미가 강하다.☆ POINT !!1. 타동사는 작용하는 주체를 구체적으로 제시하고 자동사는 변화 주체를 제시한다.2. 타동사는 의지적 동작을 표현하고 자동사는 자연적 변화를 표현한다.3. 타동사는 동작의 수행에 자동사는 변화결과에 포인트가 있는 경우를 말한다.☆ 他動詞+てあるてある는 어떤 목적을 갖고 행한 행위의 결과가 계속되고 있는 상태를 나타낸다.?驛の壁に、いろいろなポスタ?が張ってあります。와 같이 직접 눈으로 본 상태를 표현 할 때는 「~が~てあります」의 형태를 사용한다.?そのことはもう話してある.와 같이 직접 눈으로 본 것이 아니라 준비된 상태를 말하고자 할 때는 「~を~てあります」의 형태가 되는 경우가 많으며, 사람이 주어가 되지만 생략 되는 경우가 많다.☆ 우리말과의 차이점1. を ...을, ...를우리말이나 英語에서 他動詞는 반드시 목적어를 취해 ...을, ...를 이 선행된다. 그러나 일본에서는 다음과 같이 自動詞에도 を가 선행되는 경우가 있다.?통과 장소의 「を」道を步く/ 空を 飛ぶ/ 階段 を上がる/ 橋を 渡る?나오거나 떠나는 장소의「を」へやを出る/ 電車を降りる/ 會社をやめる와 같은 경우에는 목적어로 선행된다고 하기보다는 보다 장소를 나타내는데 쓰인다고 할 수 있다.2. 使役表現동사의 사역 표현에서 일본어는 첫째, 기본태의 동사가 자동사인가 타동사인가 하는 것이고 둘째는 기본태의 동사가 자동사이며 그 자동사에 형태상, 의미상 대립되는 타동사가 있을 때, 그 타동사와 자동사에서 파생되는 사역 동사와의 사이에 존재하는 통사적 차이이다.전자에 관심을 갖는 것은 태라는 범주가 격변화에 초점이 모아지는 것인데, 기본태의 동사가 자동사인가 타동사인가에 따라 파생문의 격변화 양상이 다르기 때문이다.?[弟が行く] - 私は弟(を/に)行かせる。?[田中が本を讀む] - 先生は田中に本を讀ませる。그러나 이와 같은 기본태 동사의 자타동성에 의한 격변화 양상의 차이는 한국어에서도 마찬가지로 나타난다.[동생이 갔다.] a.동생을 가게 했다.b.동생에게 가게 했다.[철수가 책을 읽는다. a. 선생님이 철수에게 책을 읽혔다.b. 선생님이 철수에게 책을 읽게 했다.다만 한국어에서 이런 것이 문제의 정면에 나타나지 못하는 것은 위에서 말한 두 형태소의 차이가 근본적으로 규명되지 못했기 때문인데, 한편으로는 그것이 그만큼 한국어 사역에서는 중요한 위치를 차지하고 있는 셈이다. 한편, 일본어 사역에서 후자가 문제로 되는 것은, 기본태의 동사가 자동사이면서 대응하는 타동사가 없으면 그 자동사의 사역형은 타동사의 기능을 자연스럽게 갖게 되지만, 만일에 대응하는 타동사가 이미 있을 경우는 자동사에서 파생된 사역형이 기존의 타동사와 충돌을 일으키게 되기 때문이다.ex) [笑う ; Ø ] a. 私は笑った。 (자동사문)b. 彼は私を笑わせた。 (타동사문)[立つ ; 立てる] a. コロンブスが卵を立てた。 (타동사문)b. コロンブスが卵を立たせた。 (자동사의 사역태문)즉, 예시의「笑わせる」같은 동사는 사역성을 지닌 타동사로써 자리를 잡아가게 되지만「立たせる」같은 동사는 본래의 타동사인「立てる」와의 충돌이 불가피해지게 된다. 결론적으로 한국어가 일본어보다 조금 더 복잡한 구조를 띠고 있으나 그럼에도 불구하고 전체적인 면에서는 사역범주에서의 두 언어가 상당히 유사한 구조적 특징을 보여준다고 할 수 있다. 그런 것은 다음의 예에서 보듯이 일본어문의 사역형태「-(さ)せる」등이 대부분 한국어의 사역형태에 자연스럽게 대응되고 있다.
1. 선택중심 교육과정의 특징선택중심 교육과정은 학생들이 학교에서 배우는 내용이 개별 학생의 특성과 진로에 따라 달라야 한다는 데에서부터 출발하였다. 즉 교육의 사회적 적합성과 효율성을 높이기 위하여 학생의 자율과 개인차를 존중하는 교육과정으로서 도입한 것이다.즉, 새로운 ‘과정’ 학습체제 설계의 바람직한 방향으로 학생의 선택 기회 확대, 학생의 학습이 심층적으로 이루어질 수 있는 방향으로 설계, 학생의 학습이 그의 소질과 적성을 살리고, 능력과 진로에 도움이 되도록 집중적이고, 계열성 있고 체계적으로 설계하는 것을 목표로 하고 있다.고등학교 2,3학년에게 적용될 교육과정은 국민공통 기본 교육을 받은 후 학생들의 진로, 적성, 능력에 따른 선택을 존중하여 운영되는 교육과정이라는 의미에서 ‘선택중심교육과정’이라고 부른다. ‘선택중심’이라는 것은 국민공통기본 교육과정에서 모든 학생이 동일한 교과를 배우는 것과는 달리, 선택에 의해 교육과정의 편성 운영이 이루어진다는 차이점을 강조한 것이다. 제 6차 교육과정까지는 대부분의 학교가 고등학교 2,3학년에게 폐쇄적이고 제한적인 과정을 두었다. 또한 학생이 이수할 과목을 국가나 시, 도 및 학교가 지정함으로써 학생의 선택권이 거의 없는 교과목으로 운영하였다. 제 7차 교육과정에서는 학생에게도 일정 정도의 선택권을 부여함으로써 학생이 스스로 자신의 과정을 만들어 가게 함으로써 자신의 진로에 따라 학습내용의 심화를 기하게 하였다는 점에 특징이 있다.선택중심 교육과정은 엄밀한 의미에서 보자면 현행교육과정에서도 일부시행하고 있는 것 이라 할 수 있다. 과학 교과의 4개 과목 중에서 2개 과목을 선택하여 이수한다거나, 6개의 제 2외국어 과목 중에서 한 과목을 선택 하는 등이 그 예이다. 하지만 제 7차 교육과정에서는 6차의 필수 과목이 대부분 선택과목으로 전환되었고 선택 과목의 수도 많아 졌으며 선택의 주체도 시, 도교육청과 학교, 학생으로 세분되었다.2. 선택중심 교육과정의 형태전국의 각 시,도 교육청 고등학교 교육과정 편성,형을 복합한 것이 혼합형인데 이는 과목군 별로 1~2과목을 선택하되 일부 과목을 교육청에서 지정하는 방식이다. 이를 각 시도별로 분류해 보면 아래와 같다.시,도교육청비고개방형서울,부산,광주,대전,경북,경남과목군별로 1~2과목 선택지정형인천, 전남지정과목(≒필수과목)명시혼합형대구, 울산, 경기, 강원, 충북,충남, 전북, 제주개방형으로 하면서 1~2과목지정개방형이나 혼합형에 따라 시, 도교육청 지정과목을 선택한다면 정도의 차이는 있지만 대부분 학교의 지정 선택과 다를 바가 없을 것이며, 지정형을 적용하게 되면 지정된 과목이 필수 과목의 성격을 띄게 되어 일부 학교는 과목 개설에 있어 어려움에 부딪힐 염려가 있다. 개방형으로 했을 때에는 그만큼 개별학교의 교육과정 운영의 폭이 넓어짐으로써 학교의 실정에 맞도록 교육과정을 편성하는 데는 용이 하겠지만 실질적으로 학교의 지정 선택 단위의 폭이 많아지면 부작용이 생길 수 있다. 학생의 요구보다 학교의 현실적 여건을 지나치게 고려한 나머지 학교 편의 위주의 교육과정 편성이 될 염려가 있는 것이다.3. 선택중심교육과정의 내용1) 주요내용선택중심 교육과정의 내용은 이러하다. 총 이수단위 216단위 중에서 고등학교 2~3학년에서 집중적으로 이수해야 하는 일반 및 심화 선택 과목의 이수단위는 144단위이다. 일반 선택 과목은 교양 증진과 실생활과 밀접한 내용이다. 국가 수준 교육과정에서는 과목군 별로 한 과목 이상씩 이수함으로써 학생들의 균형적 이수를 요구하고 있다. 심화선택 과목은 학생의 진로와 적성 ,소질을 개발하는 데 도움이 되는 과목이다. 선택중심 교육과정의 기본 골격은 학생의 진로에 따라 이들 과목을 집중적으로 이수 할 수 있도록 한 것이라 할 수 있다. 일반 선택과목은 학생들의 균형적인 이수를 위하여① 인문?사회 과목군(국어, 도덕, 사회)② 과학?기술 과목군(수학, 과학, 기술?가정)③ 예?체능 과목군(체육, 음악, 미술)④ 외국어 과목군(외국어)⑤ 교양 과목군(한문, 교련, 교양)으로 나눈다.모든 학생은 ①~④ 과성?운영을 위하여 136단위 중 서울특별시교육청이 선택?지정한 단위를 제외하고 최소한의 학생 선택 28단위를 확보해 주는 범위(28~80단위)에서 선택?지정할 수 있으며, 학교 실정에 따라 점진적으로 학생 선택 범위를확대해 나가도록 노력해야 한다.(3)학생은 서울특별시교육청과 학교에서 선택?지정한 단위를 제외한 나머지 단위를 선택하되, 최소28단위는 확보되어야 하고, 학교의 실정에 따라 68단위까지 선택할 수 있다.3) 선택시 유의사항학교는 학생?학부모의 요구, 교원의 조직, 학교의 여건 및 교육적 필요 등에 따라 다음의 방법을 적절히 선택?활용하여 학교 교육과정을 편성?운영해야 한다.(1)학교는 학생의 진로와 관련한 엄격한 과정을 따로 두지 아니하며, 개별 학생은 자신이 선택하여 이수한 과목들을 모아 자신의 과정을 만들어 갈 수 있도록 한다. 이 때, 학교는 학생들의 진로, 적성, 희망과 학교의 여건을 반영한 다양한 선택 프로그램을 마련하여 학생들의 과목 선택을 도와야 한다.(2)학교는 학생의 진로 선택을 돕고, 계열성 있는 선택과목의 이수를 위하여 학교의 실정과 학생의 요구에 따라 어문 과정, 사회 과정, 이공 과정, 생화학 과정, 외국어 과정, 예?체능 과정, 직업과정 등 필요한 과정을 설치?운영할 수 있다.(3)학교는 학생의 요구와 소질, 적성, 진로에 따른 계열성 있는 학습을 유도하기 위하여 학생들의 선택에 따라 2~3개의 교과 군을 중심으로 집중 이수하게 하는 과정을 설치할 수 있다. 이 때 집중 이수 과정의 수와 종류는 학교의 규모, 학생의 요구, 교과별 교사 수 등을 고려하여 학교장이 정한다.(4)학교는 과정을 설치하여 선택과목을 편성할 경우, 학생의 희망, 교사 수급, 학교의 시설 여건등을 고려하여 특정 교과를 지정할 수도 있고, 선택과목군을 제시하여 그 중에서 학생이 선택하게할 수도 있다.4. 실제 사례4월 한 달간 교생실습을 나간 선정 고등학교에서도 7차 교육과정의 일환으로 선택 중심 교육과정으로 이루어진 수업을 진행하고 있었다.1) 이수과계획하기 전 철저한 설문 조사를 통해 학생들이 자신이 원하는 과목을 수강 할 수 있도록 한다.* 반을 편성할 때 각 선택과목에 따라 편성되며 일어, 독어, 한문등 반 편성시부터 따로 구성되어 수업을 받게 된다.* 단, 체육과 음악의 경우 반 내에서 자율적으로 선택하며 수업시간이 되면 각각 해당하는 과목의 수업을 받게 된다.* 과목의 선택이나 단위 수 조정은 교과목 교사들의 합의에 의해 이루어지며 변동이 가능하다.5. 이수모형별 단위 배정표 (기본 모형)구 분국민 공통기본 교과선 택 과 목일반 선택과목교육청지정심화 선택과목학교지정학생선택교과국 어도 덕국어(8)도덕(2)국어생활(4)시민윤리(4)인간사회와 환경(4)택1이상화법(4), 독서(8), 작문(8), 문법(4), 문학(8)윤리와 사상(4), 전통 윤리(4)한국 지리(8), 세계 지리(8), 경제 지리(6)한국 근?현대사(8), 세계사(8), 법과 사회(6)정치(8), 경제(6), 사회?문화(8)사 회사회(10)(국사4)수 학과 학기술?가정수학(8)과학(6)기술?가정(6)실용수학(4)생활과 과학(4)정보사회와컴퓨터(4)택1이상수학 Ⅰ(8), 수학 Ⅱ(8), 미분과 적분(4)확률과 통계(4), 이산 수학(4)물리Ⅰ(4), 화학Ⅰ(4), 생물Ⅰ(4), 지구과학 Ⅰ(4)물리Ⅱ(6), 화학Ⅱ(6), 생물Ⅱ(6), 지구과학Ⅱ(6)농업 과학(6), 공업 기술(6), 기업 경영(6)해양 과학(6), 가정 과학(6)체 육음 악미 술체육(4)음악(2)미술(2)체육과 건강(4)음악과 생활(4)미술과 생활(4)택1이상체육 이론(4), 체육 실기(4 이상)*음악 이론(4), 음악 실기(4 이상)*미술 이론(4), 미술 실기(4 이상)*외국어영어(8)영어 Ⅰ(8), 영어 Ⅱ(8), 영어 회화(8)영어 독해(8), 영어 작문(8)독일어 Ⅰ(6)프랑스어 Ⅰ(6)스페인어 Ⅰ(6)중국어 Ⅰ(6)일본어 Ⅰ(6)러시아어 Ⅰ(6)아랍어 Ⅰ(6)택1이상독일어 Ⅱ(6), 프랑스어 Ⅱ(6)스페인어 Ⅱ(6), 중국어 Ⅱ(6)일본어 Ⅱ(6), 러시아어 준다면 학생 개인의 장래뿐만 아니라 학교의 교육과정 운영에도 부정적인 요인으로 작용 할 것이다. 쉽게 짐작 할 수 있는 학생의 과목 선택 경향은 친절한 교사가 가르치는 쉬운 과목, 친구와 함께 수강 가능한 과목 등으로 나타날 것이 자명하다. 학생의 개별적 판단 능력도 무시해서는 안 되겠지만 이러한 점에 대비하여 교육청과 학교에서는 적절한 교육적 지도 방안을 준비해야 한다.선택중심 교육과정을 운영 할 때 학생의 희망과 요구사항을 최대한 반영 하는 것이 좋겠지만 학생의 선택이 언제나 올바르다고는 할 수 없다. 학생 중심 교육은 단순히 학생의 요구에 따르는 교육이 아니라 학생의 필요를 충족시켜주는 교육이라고 할 수 있다. 여기서 필요라는 것은 학생의 주관적 욕구뿐만 아니라 학생의 성장을 위하여 객관적으로 요청되고 충족되어야 할 것을 포함하는 의미로 보아야한다. 따라서 교육과정 운영에 있어서 학생 선택권 보장이라는 것은 학생 자신의 잠재 능력을 최대한 계발할 수 있는 영역을 제공뿐만 아니라 선택의 합리성을 보장 한다는 것이다.즉, 다양한 진로 안내 자료를 개발, 보급하고 적절한 진로 지도를 통해 학생이 자신의 흥미와 적성, 능력에 따라 자신의 진로를 개척하는데 꼭 필요한 과목을 선택 할 수 있어야 한다는 것이다. 이와 함께 학교에서는 가능한 한 다양한 과목을 개설할 수 있도록 노력하고 기본 소양과목들에 대해서도 균형적인 이수를 할 수 있도록 지도해야 할 것이다. 그것은 학생들에게 과목의 성격과 내용, 그 과목이 개설되는 시기, 지속기간, 과목과 관련된 진로, 선수와 후속 과목 등을 자세히 안내해 주는 것이다. 학생에 대한 성공적 과목 안내 교육은 곧 학생과 학교가 커다란 시행착오나 마찰 없이 선택 중심 교육 과정기를 보내는 관건이 된다.그리고, 앞에서 언급한 과목의 성격과 내용, 그 과목의 선수 및 후속 과목과 진로와의 관계 등을 파악하여 학생들이 올바른 선택을 할 수 있게 하려면, 그러한 내용을 수록한 학교생활정보를 학교에서 편찬하여 제공하고 특별활동이나 창의적
< 목 차 >Ⅰ. 들어가는 말Ⅱ. 지방행정정보화1. e-local2. 자치단체 홈페이지 활성화 추진Ⅲ. 지방정부 홈페이지 비교분석1. 컨텐츠(메뉴)2. 외국어지원3. 정보제공4. 시민참여Ⅳ. 나가는 말Ⅰ. 들어가는 말정보통신의 발달과 지방정치 및 행정통신망의 확대와 컴퓨터의 보급, 그리고 이를 기반으로한 인터넷의 이용자 증가 등을 통해 알 수 있는 일이지만 이제 한국은 정보화 사회에 확실히 접어든 정보통신 강국이 되었다. 이러한 정보화는 산업기반 뿐 아니라 행정에도 커다란 영향을 미쳤다. 오프라인에서만 진행되던 행정과정은 넓게 퍼진 고속인터넷망을 가지고 전자정부라는 새로운 모습으로 태어나고 있으며, 전 세계적으로 전자정부는 이제 하나의 흐름이 되었다.우리나라에서 전자정부를 완벽히 구현하는데 있어 가장 시급한 문제는 지방자치단체의 정보화라고 할 수 있겠다. 아직 대도시를 빼고는 지방자치단체의 정보화가 제대로 이루어지지 않아서 전국적인 네트워크를 갖춘 전자정부를 구현 할 수 없는 것이다. 전자정부를 우리의 눈앞에 보여주는 역할을 하는 홈페이지는 1990년대부터 서서히 구축되어 왔으며, 개인들에게 오프라인의 정부를 온라인으로 연결시켜주는 매개체가 되었다.홈페이지가 처음 만들어 졌을 때는 각 지자체를 홍보하는 수단정도로만 사용되었고 홈페이지의 컨텐츠 역시 간단했으며 이용률 또한 저조했다. 현재의 정부 홈페이지는 각 지역의 정보를 국민들에게 보여주기만 하는 단순한 역할에 그치는 것이 아니라 적극적으로 행정서비스를 제공하고 국민들의 의견을 수렴할 수 있는 공간을 제공하는 모습으로 바뀌어 가고 있다. 이러한 변화는 행정의 본질적인 목표를 이루는데 커다란 역할을 하고 있다.이 레포트에서는 지금 우리나라 지방행정종합화가 얼마만큼 시행되었는지 알아보고 또한 각 지방정부의 홈페이지별로 어떤 특징을 가지고 있는지 비교해 보는 것으로 앞으로 지방행정정보화가 나아갈 방향에 대해 생각해 보기로 하겠다.Ⅱ. 지방행정정보화1. e-local‘e-local’이라는 것은 중앙정부중심의 ‘e-g을 구현하며 정보화를 통해 중앙정부와 시, 군 ,구의 기능 및 조직을 재조정하려는 것이다.2. 자치단체 홈페이지 활성화 추진자치단체의 홈페이지 활성화 정책은 다음과 같은 목표를 가지고 추진되어왔다. 첫째, 지역별로 산재되어 있는 정보화 자원 및 지역특성 정보를 연계하여 실생활에 필요한 정보를 적절히 활용할 수 있도록 하고, 둘째, 민원의 처리, 지역주민들의 의견수렴, 지역사회에 적절하게 대처할 수 있는 서비스를 제공한다. 셋째, 지방자치단체의 주요 정책을 결정할 때 홈페이지를 통한 주민의견 수렴의 활성화를 통해 참여행정을 구현하는 것이다.이러한 자치단체 홈페이지의 활성화를 위해서 여러 가지 정책들을 시행하고 있다. 우선, 지방자치단체 홈페이지를 체계적으로 연계한 검색포탈사이트(ebang.go.kr)를 통해 자료의 안내, 소재 정보를 지속적으로 제공하는 대국민 서비스 이용기반을 구축하고 자치단체 영문홈페이지를 기능별로 구분하여 제공하는 것으로 외국에 우리나라 자치단체에 대한 적극적인 홍보 역할을 하게 한다. 그리고 자치단체 홈페이지의 컨텐츠를 구성과 의견수렴 등의 부분에 대한 세부점검을 실시해 활용이 미흡한 분야에 대한 문제점을 분석하고 개선방안을 마련하여 더 나은 방향으로 나아갈 수 있도록 유도한다.또한 표준 전자결재시스템과 민원처리시스템을 연계하여 민원처리 전 과정 및 내용의 상세공개를 추진하고, 앞으로 중앙 및 자치단체의 전 민원이 공개 될 수 있도록 지속적으로 확대해 나가도록 한다. 그리고 각 홈페이지 별로 외국어 홈페이지를 운영하여 한글홈페이지의 정보를 단순히 외국어로 번역하여 제공하는 홈페이지가 아니라 외국인의 입장에서 필요한 정보를 제공하고 BBS등의 운영으로 질의응답과 게시판, 알림 등의 역할을 하게 한다.한번 구축한 홈페이지는 지속적인 기능개선을 통해 자치단체별로 정책게시판, 여론수렴에 대한 진행 및 결과제공 등 주민참여를 유도하기 위한 방안을 마련하고, 기관 자체적으로 홈페이지를 진단하고 보완, 유지, 보수 할 수 있는 인력과 예산을 확보하도록민의 의견수렴을 실시하여 참여행정의 기반을 제공하고 각 자치단체 홈페이지에 대한 벤치마킹을 통해 시너지 효과를 창출 할 수 있을 것이다.Ⅲ. 지방정부의 홈페이지 비교분석지방정부의 홈페이지는 서울특별시, 인천광역시, 대전광역시, 대구광역시의 홈페이지를 비교 분석하는 것으로 한다.1. 컨텐츠(메뉴)1) 서울특별시2) 인천광역시3) 대전광역시4) 대구광역시위의 컨텐츠들은 각 특별시와 광역시의 홈페이지 메인화면에서 볼 수 있는 메뉴들이다. 우선가장 눈에 띄는 것은 인천광역시이다. 다른 지방 홈페이지가 메뉴의 이름이 대부분 간략하고 행정적인 단어로 되어있는 반면 인천광역시의 컨텐츠 이름은 앞으로의 인천의 발전 방향을 담은 단어를 적절히 섞어 넣은 색다른 시도라고 할 수 있겠다. 그러나 보다시피 다른 세군데 지방정부 홈페이지의 컨텐츠들은 이름을 보기만 하여도 컨텐츠의 내용까지 짐작할 수 있어 인지하기가 쉽고 보다 쉽게 접근할 수 있는데 비해 인천광역시의 컨텐츠들은 직접 눌러 보고 확인하기 전까지는 확실하게 컨텐츠의 내용을 알 수 없다는 점에서 창의력은 뛰어났으나 접근성과 컨텐츠의 이해능력이 떨어진다고 할 수 있겠다.그리고 컨텐츠의 순서도 홈페이지의 특성을 나타내 주는 하나의 지표라고 할 수 있다. 서울시의 경우에는 여러 면에서 다른 지방정부 홈페이지보다는 전자정부를 실현하는데 좀더 앞장서고 있는 것을 알 수 있다. 서울시는 컨텐츠의 가장 처음에 참여행정을 지향하는 시민참여와 두 번째로 전자정부 구축의 일단계라고 할 수 있는 전자민원을 제시했다. 이는 다른 세 군데의 지방정부 홈페이지가 시정정보를 가장 먼저 내세워 지역정보와 정책을 홍보하는데 더 힘쓰고 있다는 점과 비교 될 수 있다.또한 지역별로 경제발전과 함께 지역특색을 살린 관광 상품의 개발에 힘쓰고 있어 지역경제와 문화관광지에 대한 컨텐츠들도 운영하고 있는데 대전광역시는 산업, 환경에 대한 컨텐츠 뿐 대전광역시를 간단히 소개하는 것 이외에는 다른 문화관광산업에 대한 컨텐츠를 가지고 있지 않아 다른 지역보다 산업에 치스어 모두 5개국어로 홈페이지를 제공하고 있다. 서울시 이외의 다른 세군데 홈페이지는 영어, 중국어, 일본어 3개국어로 홈페이지를 제공하고 있으며, 이 세 곳 뿐 아니라 평균적으로 지방정부 홈페이지는 3개국어를 제공하고 있다.3. 정보의 제공전자정부를 구축하고 각 지역단체들도 홈페이지를 만드는 이유는 시민들의 쉬운 참여를 목적으로 하는 것도 그것보다 우선적으로 고려되어 홈페이지가 구축되는 초창기부터의 목적은 홈페이지에 들르는 사람들에게 좀더 편리하게 많은 정보를 제공하려는 것이었다.우선 가장 특이한 점이 있다면 서울시와 이번에 비교대상에는 들지 않았지만 부산시 홈페이지를 접속하게 되면 초기화면과 함께 알림이라는 팝업창이 뜨게 되는데 이 알림이에동의하게 되면 정기적으로 서울시와 부산시의정보를 알려주는 시스템이라고 한다. 직접 홈페이지에 찾아와서 정보를 찾지 않아도 적극적으로 시민들에게 서비스를 제공하려는 의도로 보인다. 아직 다른 지방정부 홈페이지에서는 알림이 서비스를 사용하지 않는 것 같다.또한 시민들이 정보를 얻기 위해서 가장 눈에 띄는 것은 초기화면의 링크들일 것이다. 먼저 서울시는 정보가 가장 많다는 평가를 얻은 홈페이지답게 가운데 인터넷방송컨텐츠를 중심으로 주로 텍스트 위주의 링크들이 자리 잡고 있다. 왼쪽과 오른쪽에 현재 시행되고 있는 정책들에 관한 링크와 각종 사이버 시스템들에 대한 링크가 가득 링크되어 있고, 오른쪽의 텍스트 링크의 옆에는 현재 서울시의 핵심정책인 청계천을 소개하는 홍보 링크와 서울에서만 시행되고 있는 승용차 자율요일제에 대한 정보가 제공 되고 있다. 서울시는 다른 지방의 홈페이지에 비해서 이미지등으로 서울을 알리려는 의도보다 보다 많은 정보를 시민들에게 제공하고 참여를 이끌어 내기위해서 시행하고 있는 정책을 겉으로 끌어내고 있는 듯한 모습이다.인천광역시의 경우에는 서울시를 제외하더라도 다른 두 군데의 홈페이지를 보면 공지사항을 중심으로 양 옆에는 지역을 홍보하거나 관련 산하의 홈페이지들이 크게 이미지화 되어 들어가 있는데 이미 통한 민원 신청과 처리결과의 통지 등 각종 민원행정의 정보를 제공하고 처리를 가능하게 하였다.인천시에서는 각종 임용, 자격시험 응시자에게 응시과목별 점수를 공개하고 합격자를 웹을 통해 알리는 서비스를 하고 있으며 문화, 예술 공연의 실시간 VOD중계 등 인터넷 방송을 실시하고 있다. 그리고 주요 시정정보를 동영상으로 만들어 제작 홍보하고 있고, 교통상황정보시스템을 더욱 확대하여 운영하고 있다. 또한 콘텐츠 관리 시스템 등을 이용하여 정보의 최신성을 유지 관리하고 있으며 이메일 마케팅시스템을 도입하는 등 맞춤 정보 제공을 위해 노력하고 있다.대구시에서는 지역 특성에 맞는 홈페이지로 개편하고 정보를 제공하기 위해서 영상여행을 언어권별로 업데이트 하고 관광문화홈페이지에 VOD, VR 및 관광 컨텐츠를 업데이트 시키고 있다. 또한 여러 이벤트 프로그램을 통해 시정 홍보 및 국제행사의 홍보 등을 하고 있다.대전시에서는 인터넷을 통하여 업무담당자가 시정 추진상황을 업데이트하고 그에 관련된 시민들의 의견을 수렴하는 실시간 시정업무공개를 실시하고 있어 시민들이 언제든 시정업무에 대한 정보를 제공 받을 수 있다. 또한 홈페이지 초기화면으로 들어갔을 때 시각장애인들을 위한 안내멘트가 흘러나와 장애인들에 대한 정보의 배려가 있었다.4. 시민참여인터넷을 사용하게 되면서 가장 두드러지는 부분이라면 바로 사람들의 적극적인 참여를 꼽을 수 있을 것이다. 각종 방송이나 개개인들의 홈페이지에서도 네티즌들의 힘은 거대한 영향력이 되었고, 실례로 현 대통령인 노무현 대통령도 젊은층의 지지를 이끌어 내기 위해서 인터넷을 적절히 이용하기도 하였다. 전자정부 시대에 홈페이지를 이용하여 시민들의 의견을 적극적으로 수용하고 정책결정에 있어서 좀더 시민을 위한 행정을 할 수 있는 통로가 마련되어 지고 있다.지방정부 홈페이지에서 시민들이 자신들의 의견을 개진할 수 있는 곳은 ‘시민참여’부분일 것이다. 그 중에서도 모니터기능은 시민들이 책임감을 가지고 스스로 정책결정과 집행, 평가에 관여할 수 있는 부분이
< 목 차 >Ⅰ. 들어가는 말Ⅱ. 우리나라의 문화컨텐츠1. 문화컨텐츠의 정의2. 문화컨텐츠산업의 사회적, 경제적 의의3. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황4. 문화컨텐츠(산업)의 구성요소와 CTⅢ. 나가는 말Ⅰ. 들어가는 말구분하는 형식은 다르지만 심리학자들은 기본적으로 인간이란 본능적인 욕구가 충족되면 정신적인 만족을 위해 노력한다고 말한다. 의식주가 해결되면 좀더 만족스러운 삶을 위해 문화를 발전시키기 시작한다. 이것은 한 개인에게만 해당되는 이야기가 아니라 한 사회, 국가 그리고 더 크게는 세계적으로 해당되는 것이다. 산업에 있어서도 이러한 흐름처럼 1970년대의 제조업, 1980년대 소프트웨어산업, 1990년대 네트워킹산업에 이어, 21세기의 중심산업으로 문화컨텐츠산업이 부상하고 있다.미래의 경쟁력은 바로 문화컨텐츠산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화컨텐츠산업은 각광을 받고 있다. 우리나라에서도 얼마 전부터 문화컨텐츠라는 말이 빈번히 사용되고 있고 그 시장도 점점 성장하고 있으며, 문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시설을 잘 갖추고 있는 우리나라는 컨텐츠산업의 발전 속도가 빠를 뿐 아니라 앞으로 국가의 경쟁력을 결정지을 정도로 성장 가능성이 높은 산업으로 인식되고 있는 추세이다.그러나 우리나라 내 에서도 문화컨텐츠의 정확한 범위가 정해지지 않고 계속 변화하고 있는 상태이며 문화컨텐츠라는 것이, 문화컨텐츠 산업이라는 것이 어떻게 구성되어 있는지 불분명한 상태이다.여기서 한번 문화컨텐츠의 정의를 살펴보고 문화컨텐츠산업이 어떻게 구성되어 있는지 알아보는 것을 통해 앞으로 문화컨텐츠산업의 발전방향 대해 생각해 보는 것으로 하겠다.Ⅱ. 우리나라의 문화컨텐츠1. 문화컨텐츠의 정의일반적으로 문화컨텐츠(Culture Content)의 정의라고 하는 것은새로운 가치를 부가해 넣는 원동력이라고 하겠다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 에듀테인먼트컨텐츠, 캐릭터 등으로 새롭게 태어나는 것이다.특히 인터넷과 디지털 시대에 다양하게 개발된 기기인 TV, 가전, 게임기, 휴대폰, 컴퓨터, PDA 등에 탑재되어 소비자에게 광범위하게 유통됨으로써 고부가가치를 생산할 수 있는 컨텐츠를 일컬어 문화컨텐츠라고 하고 있다.이처럼 통합적인 개념을 문화컨텐츠라고 우리나라의 문화컨텐츠진흥원에서 정의내리고 있으나 아직은 디지털컨텐츠와 문화컨텐츠라는 두 가지 단어가 디지털산업과 문화산업의 유기적인 연결로 인해 혼합적인 개념으로 사용되고 있다. 그렇다면 현재 많이 사용되고 있는 디지털컨텐츠와 좀더 작은 의미의 문화컨텐츠로 다시 정의를 내려보면 다음과 같다.1) 디지털컨텐츠 : 캐릭터, 애니메이션, 음악, 게임, 만화, 오락, e-book등의 컨텐츠는 모두 처음에는 무형의 상태에서 기술력과 창작력을 통해 유형의 추상적인 결과물을 개발한 내용이라고 말할 수 있다.2) 문화컨텐츠 : 문화컨텐츠는 실존하는 유적지, 관광명소, 모든 생태계, 드라마, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 각종 공연 및 행사를 촬영한 비디오 카메라를 PC와 연결하여 컴퓨터가 인식하는 데이터로 제작한 내용을 말한다.3) 멀티미디어 컨텐츠 : 21세기 디지털 인터넷 시대가 요구하는 멀티미디어 5가지 기본적인 구성요소 글자(txt, hwp, html), 그림(wmf,jpg), 소리(wav, mid, mp3,음악,음향), 애니메이션(gif), 동영상(avi,mpeg,asf) 등의 컨텐츠를 데이터화한 디지털컨텐츠와 문화컨텐츠의 구분된 내용을 통합 합성한 내용을 멀티미디어 컨텐츠라고 할 수 있다.또한 문화컨텐츠는 컨텐츠의 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷컨텐츠, 유컨텐츠의 흐름을 반영하여 핵심산업으로 발전하기 위한 올바른 정책대상으로서의 컨텐츠의 범위를 재조정할 필요가 있다.2. 문화컨텐츠산업의 사회적, 경제적 의의문화산업은 세기의 주요 기간산업의 하나로 발전할 것이며, 미국의 경우 이미 방위산업과 더불어 2대 산업의 하나로 자리매김하고 있다. 문화는 모든 산업의 인프라 역할을 할 것으로 예측되고 있고, 들어가는 말에서 언급했듯이 삶의 전반적이 모습이 문화를 추구하는 쪽으로 향하고 있으며 그 삶의 무형적인 측면에 부가가치를 두는 산업이 발전하고 있다. 문화산업이 앞으로의 한국을 살릴 세기의 산업이라는 측면으로도 그렇지만 21세기 산업 자체가 문화로 가고 있다는 측면에서 새롭게 문화산업의 위상을 생각해 보아야 할 것이다. 문화의 산업적인 중요성을 둘째 치더라도 우리나라가 그동안 경제적 부흥과 생산성의 향상에 주력했던 정책 위주에서 국민들의 삶의 질 향상과 고급문화의 영위를 목적으로 하는 정책이 우선되는 방향으로 나아가야 할 것이다.문화산업은 우리나라의 경제성장의 새로운 동력산업이 될 것이며 고부가가치 산업으로 많은 이익을 창출하고 그로 인해 높은 고용창출효과를 통해 실업률을 낮추는 데 일조 할 것이고 문화산업자체가 ‘원 소스 멀티 유즈’ 산업이기 때문에 연관 산업에의 높은 파급효과를 가져올 것으로 예측되고 있다.3. 우리나라 문화컨텐츠산업의 현황문화컨텐츠산업의 사회경제적 가치가 커지면서 정부의 정책적 관심과 의지가 지속적으로 강화되고 있다. 현재의 참여정부도 문화컨텐츠산업을 차세대 성장동력산업 중 하나로 선정하고, 적극적인 육성에 나서고 있다.지금까지의 문화컨텐츠 관련 정책은 주로‘대중문화’라는 이름 하에 이루어 졌고, 정책의기조도 문화를 진흥시키는 것 보다는 규제하는데 초점을 맞추고 있었다. 그러던 정책의 패러다임이 문화를 발전시키는 것으로 바뀌기 시작한 것은 1990년대 초부터 라고 할 수 있다. 1993년 문민정부 당시의 문화체육부는‘문화 창달 5개년 계획’을 수립하며 이것을 문화산업의 중요한 정책목표 중 하나로 부화산업진흥 5개년 계획’ 2000년‘문화산업 비전 21’ 2000년‘영화산업진흥종합계획’ 2001년‘컨텐츠 코리아 비전 21’등이 있다.그중 특히‘컨텐츠 코리아 비전 21’은 디지털시대에 적합한 법제도 정비, 지식기반경제를 선도할 전문 인력 양성, 문화컨텐츠 창작역량 제고, 전략적 마케팅으로 세계진출 확대, 산업발전 기반조성을 위한 인프라 구축 등의 정책과제를 제시하며, 한국문화컨텐츠진흥원 설립을 위한 직접적인 근거를 제시한 계획으로 평가할 수 있었다.한편 법제도적인 측면에서는 1999년 2월 제정된‘문화산업진흥기본법’을 효시로 볼 수 있다. 그리고 2001년에는 문화기술(CT)이 국가전략기술 6T중 하나로 선정되었고, 2003년에는 문화컨텐츠산업이 차세대 성장 동력 10대 산업의 하나로 선정되기도 했다.문화산업 관련 정부 예산은 문화산업국이 설립된 1994년에는 87억이었고, 국민의 정부 첫해인 1998년에는 160억원으로 문화관광부 전체예산의 3.3%에 불과했다. 그러나 문화산업 육성정책이 활발하게 추진되면서 1999년에는 1,001억원으로 대폭 확대되었으며, 2005년은 1,851억원으로 전체 문화관광부예산 1조 7,062억원의 11.5%를 차지하고 있다.2003년 기준으로 우리나라 문화산업의 규모는 약 35조원으로 GDP 대비 5% 내외 (미국은 약 7.8%)이며, 연평균 산업의 성장률은 21%로 세계평균은 약 5~6%인 것을 감안해 볼 때 엄청난 성장률을 보이고 있다. 그러나 아직 세계시장 점유율이 세계 10위 라고는 하나 실제적으로 1.5% 정도로 미약하고 문화산업의 고용수준도 약 46만 명 정도로 일본의 120만 명에 비하면 산업 발전 정도가 떨어진다고 하겠다.총매출액, 수출 규모, 유통 경쟁력, 저작권 보호 수준, 불법 복제율, 투자규모 등을 고려한 국가별 경쟁력 분석에 의하면 미국을 1 이라고 했을 때 우리나라는 0.3정도로 중국의 0.1 보다는 높지만 일본 0.5, 영국 0.5 보다 낮은 것으로 나와 앞으로 발전하는데 어려움이 예상되고 있다..다음의 그림에서처럼 과정별로 기획, 제작/가공, 유통, 소비 등으로 나눌 수 있고, 문화컨텐츠의 유통 매체를 기준으로 유선인터넷, 무선인터넷, 방송, 극장용, 비디오, DVD, CD PC게임. 아케이드 게임 등으로 나눌 수 있다. 그리고 가장 대표적으로 문화컨텐츠를 구성하는 것으로 말해지는 내용별로 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등으로 구성되어 있다.우리나라의 문화컨텐츠진흥원에서는 이 중에서 영화, 애니메이션과 캐릭터, 게임,방송 4가지 컨텐츠가 발전하기 위한 지원을 중점적으로 해주고 있으며 다른 분야에 대해서는 앞으로의 발전 가능성을 보아가며 지원을 늘릴 것이라고 한다.요즘 소위말해 가장 잘 나가는 문화컨텐츠는 게임 이라고 할 수 있다. 특히 리니지나 라그나로크 등과 같은 온라인게임은 우리나라가 세계 수위를 다투는 분야이고, 휴대폰의 게임을 포함한 모바일컨텐츠도 우리나라가 앞서가는 분야이다. 그리고 작년 부산국제영화제에서 확인된 것처럼, 한국 영화를 주목하는 세계의 시선이 많아졌음을 알 수 있다. 우리나라 영화가 또한 다른 국제 영화제에서 큰 화제를 끌고 있기도 하고 전에 없이 국내 영화제작에 활발한 국제적인 참여가 있기도 했다.겨울연가, 대장금등으로 대표되는 방송컨텐츠는 한류라는 이름으로 우리나라의 문화컨텐츠를 널리 알리고 있고, 문화컨텐츠진흥원에서 직접적인 지원은 하고 있지 않지만 한류를 세계로 알리는 보아, 비, 세븐 등의 대표되는 뮤지션들이 해외에서 크게 활약하고 있다.애니메이션과 캐릭터 부문도 마찬가지로 EBS에서 매주 토요일 방영되는 뽀롱뽀롱 뽀로로라는 애니메이션은 프랑스 최대 방송사인 TF1에 수출돼 인기를 끌어, 현재 후속작품을 제작하고 있고, 중국집 막내딸로 등장하여 귀여운 커다란 인형과 엽기적인 성격으로 우리나라에서 커다란 사랑을 받았던 캐릭터 뿌까도 프랑스 파리 등 유럽에서 일본의 헬로 키티와 어깨를 나란히 하며 각광을 받고 있다.CT(.