바보상자의 역습디지털영상학과 2학년 4557746오 대 영내 나이 24살. 가장 처음 텔레비전을 본 기억은 6살 때로 돌아간다. 그때는 텔레비전이 널리 보급되고 있던 시기였다. 매일 아침에 알고 있는 사람은 다 아는 “뽀뽀뽀”를 보고 그 후 저녁 6시부터 7시까지 방영하는 만화를 보는 것은 거의 일상화되어 있었다. 매일 똑같은 프로그램에, 똑같은 시간에 방영하는, 한마디로 고정적인 프로그램들이였지만, 그 어릴 적에는 너무 재미있고 기쁘기만 했다. 이처럼 지금으로부터 몇 년 전 각종 매체에서 떠들어 대던 바보상자의 꼭두각시는 너무 흔한 일이였다. 지금에 와서도 각자 옛날이야기를 나누면(물론 내 나이 또래들이다) 말을 서로 맞춘 듯이 똑같은 얘기들이 나오고 서로 공감을 하며 추억에 빠져든다. 하지만 현재 디지털이란 것이 무섭고 변화무쌍해서 아주 많은 것들을 변화시켜 놓았다. 앞서 이야기한 우리들의 옛날이야기와 지금 아이들의 이야기는 아주 많이 달라져있다. 물론 시대가 다르다는 주장도 옳지만 요즘 초등학생과 이야기를 나눠보면 우리가 초등학교 때 상상도 못할 생각들을 보여준다. 줄여서 말하자면 요즘 아이들은 옛날 우리들의 어릴 적 때 보다 많이 영특?영악하고 사고방식이 전혀 다르다. 우스갯소리로 내가 중년이 되었을 때, 나의 자리를 밀치고 올라오는 직장부하직원 같은 느낌이라고 할까.“바보상자의 역습”이라는 책은 바로 이러한 나의 짐작 비슷한 생각들을 확실하게 지적하고 이유를 설명해주는 지침서 같다. 사람들의 생각과 주장을 역으로 해석하고 슬리퍼 커브라는 이론을 바탕으로 매체들의 악영향에 대해 변론하고 있다. 그리고 사람들이 게임, 영화, 인터넷 등 각종 매체를 통해 “똑똑해 졌다”라는 것에 반박하지 못할 정도로 자세히 설명해 준다. 저자는 특히 책의 한부분에서 게임을 주제로 자신의 생각을 전하고 있는데, 게임을 많이 하는 남학생이라면 누구라도 공감할 만한 내용을 담고 있다.(그렇다고 여자들이 공감을 전혀 안한다는 소리는 아니다. 오해마시길) 게임의 성취감 혹은 재미를 위해 게임을 실행하고 반복하는 행동은 시각적인 감각을 살려주고 반사 신경을 극도로 발달시킨다. 극단적인 예로 밤을 새워가며 게임을 하는 특정 소수들이 게임을 하는 모습을 보고 우리는 신의 경지에 이르렀다고 말한다. 나 같은 경우에는 게임이나 영화, 음악을 핸드폰에 집어넣음으로 인해서 많은 것을 배우고 알게 되었다. 핸드폰에 게임을 집어넣기 위해 하나의 소프트웨어를 사용하여 핸드폰의 잠금장치를 풀고 프로그램을 조작까지 할 정도이다. 하지만 프로그래밍이나 C언어의 전공서적을 던져다 놓고 정독하라고 한다면 당장 도망칠 내가 게임하나를 핸드폰에 집어넣겠다고 프로그램 사용법을 배우고 원리를 공부하는 것은 어처구니없는 일이다. 이처럼 간접적 혹은 직접적으로 매체들은 강제적인 것이 아닌 방법으로 우리를 영리하게 만들어 주고 있다. 하지만 과연 이 주장들이 다 옳은 것일까? 이 책을 읽는 도중 저자는 준비해놓은 주장을 말하고 반론을 제시한 뒤 거기에 맞는 답변들을 내놓고 있다. 책을 다 읽고 그 많은 주장과 답안을 알고 난 후에도 여전히 찜찜함이 머리 속에 남아도는 느낌이다. 저자의 주장이 오랫동안 나타내왔던 다른 생각들에 비해 많이 신선하고 새롭기는 하지만 어느 한쪽으로 치우치는 것은 기존의 생각들과 다를 바 없다고 본다. 마치 꼬리에 꼬리를 무는 듯 한 형상이 떠오르지 않는가. 우리가 만들어 내고 사용하는 매체들은 각 장단점을 다 가지고 있다. 이 책을 감상하며, 매체에 대한 서로의 입장에 대해 우리가 다시 한번 생각해보고 “좀 더 알아가야 하지 않을까” 라고 조심스럽게 결론지어 본다. 그리고 각 자의 길을 향해 걸어가는 우리들에게, 오늘날 이 책을 읽게 된 것이 나중에는 큰 도움이 되길 마지막으로 바란다.