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  • 교수매체 사용의 효과
    Ⅰ. 교수매체1. 디오라마디오라마(diorama)란 배경장면과 모형으로 실제 장면이나 상황을 확대 또는 축소하여 만들어 놓은 것으로 유아교육기관에서는 축소시킨 형태가 많이 사용된다.디오라마는 전시자료의 일종이지만 유아교육기관에서는 전시자료로 활용되기 보다는 유아들이 직접 모형이나 소품들을 움직이고 조작하도록 함으로써 유아들을 활동에 능동적으로 참여시킬 수 있다.(1) 장점디오라마는 단편적인 자료 뿐 아니라 전체적인 배경까지 모형화 시킨 것이므로 실제상황과 유사한 경험을 제공할 수 있다.첫째, 실제의 장면이나 상황을 한눈에 볼 수 있다. 집의 구조를 단순화 시킨 디오라마나 산, 바다, 도로를 배경으로한 디오라마들은 유아들이 경험한 세계를 총체적인 시각에서 볼 수 있게 한다. 유아들은 부엌, 거실, 방, 욕실 등을 한눈에 보면서 인형들이나 가구를 옮기며, 산, 바다, 도로를 배경으로 자동차나 사람모형을 움직이면서 실제상황과 비슷한 경험을 갖거나 자신들의 경험을 확장시킬 수 있다.둘째, 시간을 초월할 수 있는 입체적인 자료의 제시가 가능하다. 디오라마로는 유아들이 경험한 세계뿐 아니라 경험하지 못한 세계에 대한 제시가 가능하다. 예를 들어 바닷가나 산, 집 등 유아들의 현재 경험들을 배경과 함께 소품을 제공해 줄 수 있으며, 우주, 공룡시대, 초가집 등 유아들이 경험하지 모한 곳을 구체적으로 표현할 수 있어 유아들의 경험의 폭을 넓혀줄 수 있다.셋째, 상품화 된 것 이외에 교사나 유아들이 참여하여 제작할 수도 있으므로 활용목적에 따라서 구입하거나 제작하여 활용할 수 있다. 그러나 상품화 된 것은 주제가 다양하지 못하므로 교사가 제작을 해야 하는 경우가 많은데 이때에는 유아의 관심과 흥미정도에 따라서 디오라마의 배경을 세밀하거나 단순하게 할 수 있는 장점이 있다.(2) 단점디오라마는 입체자료이기 때문에 보관 시 자료들의 배체 상태를 그대로 유지해야 하고, 자료의 세트 그대로를 보관해야 하므로 그림이나 융판 자료와 같은 평면 자료보다 공간을 많이 차지하게 된다.또 디오 없이 유아에게 제시할 수 있고, 특별한 경우를 제외하고는 쉽게 옮길 수 있으므로 장소의 제한을 받지 않는 편이다.셋째, 다양한 방법으로 손쉽게 자료를 제작할 수 있다. 그림을 이용한 매체는 직접 그리는 방법 이외에도 신문이나 잡지의 그림을 오려 붙이거나 사진을 찍어 이용할 수 있다. 또한 복사기나 컴퓨터를 이용하면 같은 그림을 손쉽게 여러 장 제작할 수 있다.넷째, 움직이는 장면을 정지된 상태에게 관찰할 수 있다. 예를 들어 말이 달리는 모습을 실제로는 무척 빠르기 때문에 다리를 어떻게 움직이는지 자세히 보기 힘들지만, 몇 장의 사진으로 보게 되면 순간의 모습을 정지된 상태에서 오래 볼 수 있다. 또 유아들에게 새로운 신체동작을 알려줄 때에도 정지된 모습의 그림 자료를 이요하면 유아들은 자신의 신체를 어떻게 움직여야 하는지 더 쉽게 아이디어를 얻을 수 있다.다섯째, 너무 작아 직접 눈으로 볼 수 없거나 희귀해서 보기 힘든 장면에 대한 시각경험을 줄 수 있다. 예를 들어 유아들이 바다 속의 모습에 관심을 가졌다하더라도 바다 속의 모습을 직접 관찰하기는 힘들며, 또한 개미를 직접 키우는 경우에도 작은 구멍 속에서 개미가 생활하는 모습을 관찰할 수 없다. 이러한 경우 그림 자료를 이용하면 유아들의 관심과 관련된 시각적 정보를 제공할 수 있다.여섯째, 교육활동에 다양하게 활용될 수 있다. 유아들의 발달특성상 추상적인 언어경험만으로 학습내용을 구성하기 보다는 유아가 직접 보고, 듣고, 만져보는 등의 구체적으로 경험할 수 있는 자료를 준비하는 것이 바람직하다. 그림 자료는 이중 시각적 경험을 제공하는 기본 자료이므로 다양한 개별 활동이나 동화, 동시, 노래 부르기 등의 집단 활동에 폭넓게 활용할 수 있다.(2) 단점첫째, 심도 지각이 요구되는 학습에는 부적절하다. 그림 자료는 평면 자료이므로 정확한 심도의 지각이나 만지고 맛보는 등의 직접적인 감각경험이 요구되는 개념이나 기술의 학습에는 효과를 거두기 힘들다. 이러한 경우에는 그림 자료를 주된 자료로 사용하기 보다는 보하다.넷째, 동작의 움직임을 볼 수 없어 움직임과 관련된 내용을 다룰 경우에는 부적절하며, 여러 가지 주변 사물, 경치, 산, 건물 등과 같이 정적인 대상의 표현이나, 움직임이 학습의 주요내용이 아닌 동물, 사람, 자동차 등의 정지된 표현에 많이 사용된다. 예를 들어 운동선수의 뛰는 장면은 뛰게 동작의 바른 자세를 보여주는 유용한 자료가 되며 작동 중인 기계의 부분적인 사진은 기계의 부분을 파악하는 데 도움이 된다. 이밖에도 핵심적인 상황을 강조하고 싶은 경우에 효과적인데 예를 들어 미끄럼틀에서 한 유아는 내려오고 다른 유아는 아래쪽에서 뛰어오르려는 그림을 이용하여 이야기를 나누면 유아들은 교사가 의도한 ‘미끄럼틀 이용시 주의점’에 더 초점을 두게 된다.다섯째, 그림 자료는 단편적 자료이므로 진행되는 과정의 전체를 상세히 살펴야할 경우에는 부적절하다. 예를 들어 바람개비나 놀이용 자동차의 프로펠러가 돌아가는 모습을 그림 자료로 표현하기에는 부적절하며 직접 만들어 움직여 보거나 관찰하는 것이 적당하다. 나뭇잎이 떨어져 내리는 장면도 그림 자료로는 ‘나뭇잎이 떨어지고 있다.’는 사실을 알려줄 뿐 떨어질 때의 움직임이나 속도, 방향 등에 대한 내용을 포함하기 어렵다. 그러나 진행과정을 몇 개의 대표적인 과정으로 나타낼 경우에는 여러 장으로 구성된 사진이나 그림 시리즈가 효과적으로 사용될 수 있다. 예를 들어 우유가 생산되는 과정 전체를 직접 견학하는 것도 좋지만 이와 더불어 소에서 젖을 짜는 장면, 트럭에서 우유통을 싣고 공장에 가는 장면, 살균된 우유가 병에 담기는 장면, 우유가 가게로 운반되는 장면, 우유를 사는 장면, 마시는 장면 등으로 구성된 그림이나 사진 자료를 제시하면 유아가 우유가 생산되어 마시게 되기까지의 과정을 쉽게 이해하는 데 도움이 된다.여섯째, 그림 자료는 한 장면씩 제시되므로 여러 장이 한 세트인 경우에는 전체적인 일관성을 유지하기 힘들다. 따라서 한 세트가 되어야 하는 자료를 제작할 때는 각 장의 그림 크기, 채색, 구성 등이 일관성을 지니같은 형태의 시리즈로 만드는 것이 더 효과적이다.둘째, 특별히 세부적으로 묘사된 그림이 필요한 경우가 아니라면 단순하면서도 실제에 가까운 명료한 그림을 선택한다. 지나치게 약화되거나 추상적으로 그려진 만화형태의 그림은 정확한 개념을 전달하기 어렵다. 사진자료의 경우에는 사물을 판별하기 쉬운 각도에서 의도하는 것에 초점을 맞춰 찍은 것이 바람직하다. 예를 들어 동물의 생김새가 학습의 주요내용이라면 꼬리를 접은 모습만 제시하는 것보다 펼친 모습이 함께 담신 자료가 더 적절하다.셋째, 그림의 구성이 좋아야 한다. 구성이 좋은 그림은 시각적으로 보기 좋으면 안정감이 있을 뿐만 아니라 유아가 그림의 의미를 정확히 파악할 수 있어 이해도와 흥미를 높이게 된다. 에를 들어 쓰레기를 분리해서 버리는 것에 초점을 두고자 한다면, 여러 개의 쓰레기통에 붙은 표지에 종류와 쓰레기를 들고 있는 사람의 손에 든 쓰레기 종류가 부각되어 나타나야 한다. 대비되는 내용이나 개념을 다룰 경우에는 한 눈에 대비되는 주제가 부각되도록 표현해야 한다. 예를 들어 단순히 허리를 굽히고 손에 쓰레기를 든 사람의 모습은 쓰레기를 버리는 모습인지 줍는 사람의 모습인지 파악하기 힘들기 때문에 사람의 표정, 주변 상황 등을 잘 표현한다.넷째, 효과적인 채색법을 사용한 그림을 선택한다. 실제에 가까운 채색을 한 그림은 유아들에게 인상적이다. 색채는 유아들이 어디에 집중할 것인가를 결정해 주고, 세부적 사실을 보다 오래 기억하도록 도우며, 실제감을 줄 뿐 아니라 흥미유발에도 도움이 된다. 채색이 서투르면 민감한 유아의 눈에 저항감을 주며, 색감각의 발달을 무디게 한다. 지나치게 혼란한 색을 사용한 그림이나 실제 색과 너무 다르게 채색을 한 그림, 중심 등장인물 보다 배경이 강조된 그림 등은 오히려 혼란을 줄 수 있다. 그러나 사실적인 색채가 학습의 요소가 아닌 경우에는 잘 구성된 흑백이나 단색자료, 환상적인 채색자료 등도 학습에 효과적으로 이용될 수 있다. 예를 들어 모양 카드를 보고 교실에서 같은 모양의 물할 수도 있다. 따라서 잘 구성된 프로그램을 사용하면 유아들에게 협동적으로 문제를 해결하는 경험을 제공하게 된다.넷째, 대부분의 컴퓨터 프로그램은 선택하고 결정하는 기회를 제공할 뿐 아니라 선택과 결정에 대해 빠르게 반응하므로 학습자가 흥미를 가지고 활동을 지속할 수 있게 한다.다섯째, 프린터와 연결하여 사용하면 다양한 크기, 색깔, 모양의 그림 자료나 글씨 자료를 만들 수 있으며 같은 자료를 손쉽게 여러 장 복사할 수 있다. 또한 O.H.P용 아세테이트 필름에 복사하여 컬러 프린터로 출력하면 투시화 자료를 만들 수 있다.여섯째, 컴퓨터 통신망을 이용하면 여러 가지 그림정보나 교육관련 정보를 얻을 수 있다. 예를 들어 ‘우주’나 ‘일기예보’에 관한 활동이 이루어질 때 인터넷을 통해 태양계나 우주, 기상자료에 대한 영상자료를 얻을 수 있으며, 이를 컬러 프린트로 출력하여 그림 자료로 사용할 수 있다.일곱째, 컴퓨터는 멀티미디어 프로젝터를 이용하여, TV, 슬라이드, 오버헤드 프로젝터 또는 디지털 카메라 등과 연결하여 다양하게 활용할 수 있다.(2) 단점컴퓨터는 아직도 고가의 장비여서 구입비용이 많이 소요된다는 단점이 있다.둘째로 소프트웨어를 사용하는 경우에는 아직 유아교육에서는 양질의 소프트웨어가 많지 않은 실정이다. 좋은 소프트웨어를 개발하는 데에 많은 시간과 비용이 소요되고 좋은 소프트웨어를 선택하기 위해서는 신중한 태도가 필요하다.셋째로는 컴퓨터는 한대에 최고 2~3명이 사용하는 것이 적절하기 때문에 많은 유아들이 사용하기에는 부적합하다는 단점이 있다. 여러 명이 사용하려면 많은 수의 컴퓨터가 필요하다.마지막으로 컴퓨터를 잘 활용한다면 학습에 도움이 되지만 너무 오래 하면 컴퓨터 중독이라든지 눈이 나빠진다든지 하는 단점이 있을 수 있다.(3) 효과적인 사용을 위한 제안점첫째, 컴퓨터 사용이 교실에서의 다른 활동과 연계성을 가질 수 있는가를 고려한다. 예를 들어 주제 ‘동물’이 진행되는 경우 관련된 개념을 다루면서 동시에 다양한 개별?집단 활동이 이루어질 때다.
    교육학| 2009.06.25| 8페이지| 1,000원| 조회(506)
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