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"비디오게임시장" 검색결과 1-20 / 6,567건

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  • 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    소비자로부터 순매출의 대부분을 벌고 있음 ( 비디오 게임시장 제외 ) ③ 시간이 지날 수록 안정화되는 경향을 보임 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 )ex) 애플 직접판매 ... 들이 있지만 , 실제로 최종소비자에게서 대부분의 이윤을 창출함 . 비디오게임 콘솔 제조산업에서는 이러한 구조와 다름 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 )HW 는 한계비용 ... 이하로 판매한다 SW 와 HW 가 통합되어 있다 공급자에게 플랫폼 사용 요금을 부과한다 - 비디오 게임 산업의 특징 - II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 )소비
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티 ... 와 브랜드 커뮤니티의 관계5브랜드 커뮤니티의 분류6게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가?7비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성8관계마케팅에 대한 고찰9게임시장의 브랜드 커뮤니티 ... 를 통한 관계마케팅10브랜드 커뮤니티를 통한 브랜드 강화11브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 전략12시사점 및 한계13참고문헌14끝15*1. 연구목적비디오 게임시장은 경기침체
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... 현황About Nintendo ?세계 비디오 산업 시장 규모 세계추이 -매출액 전체적으로 상승 성장률 갈수록 하락 이유 +대중들의 여가시간 증가 +모바일 게임 시장의 성장 +남성 ... 소프트웨어확보로 폭발적 판매 전 세계로 시장 확대 +고사양 기술개발에 치중 가격정책에서 실패Microsoft'X-box' 비디오 게임시장으로 과감한 진출 But, 성공을 거두
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 비디오게임시장의 저작권침해
    목차5.해결방안 모색 및 사회적 인식 개선4.불법복제와 저작권침해에 따른 문제점 및 피해3.비디오게임 시장 불법복제와 저작권 침해2.비디오게임 시장 규모와 전망1. 비디오 게임 ... 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 마이크로칩 ... 년대비디오 게임의 발전과정비디오게임 시장의 급격한 팽창과 성공 일본 게임업체의 선전비디오게임 시장의 침체 게임시장의 지각변동마이크로소프트 소니 닌텐도 3강 구도형성2 0 0 0 년
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    -------------- 5- 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 82) 세계 시장현황 및 전망 --------- ... 된다.{나. 하드웨어 시장 현황 및 전망비디오게임 하드웨어 시장은 2002년도를 정점주기로 하여 차세대 콘솔이 본격적으로 등장하게 될 2007년 이전까지는 지속적인 출하 감소가 나타날 ... 다. Microsoft가 적자를 보면서도 Sony와의 가격경쟁을 벌이고 있는 것은 비디오게임의 엄청난 시장 규모 때문이다. Microsoft는 X-BOX 판매에 따른 손해에도 불구하고 하드웨어 시장을 있다.
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)1.비디오게임시장의 불법복제 실태.200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있 ... 다. 그러면 이 불법복제의 형태는 무엇이고 그 피해는 어느 정도이며, 비디오 게임 산업에 있어서 그 의미는 무엇인가?1)불법복제의 형태비디오 게임시장에 있어서 불법복제는 하드웨어 ... 디스크가 장착이 되어 롬 그 자체로도 게임 플레이가 가능하다.2)불법복제의 피해정도앞에서도 언급했듯이 불법복제로 인한 비디오 게임시장의 손해는 이만저만이 아니다. 본문의 내용
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.12
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    이 밀수에 의한 판매망을 거쳐 판매된 것으로 보고 있다.앞으로 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game ... 아다.지난 2001년 국내 비디오게임 시장규모는 출하량을 기준으로 162억 원을 기록하여 전체 게임 시장의 1.6%에 불과하였다. 이처럼 국내 비디오게임 시장은 타 게임산업에 비하 ... 의 PlayStation2가 국내에 정식으로 출시를 시작하였고, 앞으로 Nintendo의 GameCUBE와 Microsoft의 XBox 등이 시장출시를 앞두고 있어, 국내 비디오게임
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. 비용우위 ... 와 차별화 우위2. 닌텐도의 다이아몬드 모델 분석Ⅲ. 결론1. 소니의 조직프로세스와 기업문화2. 닌텐도의 조직프로세스와 기업문화3. 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고 ... 사이트Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공전 세계에서 내로라하는 기업들이 휘청거리며 대공황의 공포까지 운운할 정도로 흉흉한 지금 도대체 어떻게 위기를 돌파해야 할지 그 길
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    SONUSSONNYSONICSONY비디오게임업계진출에 대한 우려브랜드 이미지 타격(소니가 장난감을?) 고래싸움에 새우등터진다.게임시장의 매력도 평가닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D ... 엔터테인먼트사업오디오/ 비디오시장PLAY STAITION의 성장고성장저성장10%고점유저점유1.0오디오/비디오부분컴퓨터엔터테인먼트사업게임기 연표(일본 북미)PS의 경험곡선 효과대량 생산 ... SONY의 비디오 게임업게 발담그기SONY의 회사 소개회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 Sony CI의 어원 이념
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • 비디오게임시장순위
    비디오 게임은 아케이드의 빠른 그래픽을 처리하기 부적합하여 타이틀이 거의 나오지 않았다.◈ 96년 5월 아케이드 시장순위순위게임명장르제작사1리얼바우트 아랑전설대전액션SNK2파이팅 ... 어 게임시장에서 판매량 2위안에 들어가는 결과를 남겼다.◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1PS여신이문록 페르소나롤플레잉아틀라스2SS사쿠라 대전어드벤쳐세가3 ... 19SS나이츠액션세가20SF슈퍼 마리오 RPG롤플레잉닌텐도-> 게임라인 97년 1월호 참조◈ 98년 7월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1SS슈퍼로봇대전 F시뮬레이션 RPG
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • [마케팅] 비디오 게임시장 동향
    startNOW LODING Please Wait, a few secondsCONTENTSⅠ. 현재의 비디오 게임시장 Ⅱ. 차세대 게임기 Blue ... QuitousCONTENTSⅠ. 현재의 비디오 게임시장 비디오 게임기 소개 비디오 게임기 발전사 비디오 게임 시장의 오늘 게임기별 마케팅 전략 새로운 판도로 나아가는 경쟁 구도 비디오 게임 시장의 내일 ... Extreme Beach VolleyBall : 테크모 스포츠Halo : 번지 스튜디오 액션Dead or Alive 3 : 테크모 대전비디오 게임기 소개Game Cube
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    비디오 게임시장PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영)SCEK공급자Entry/Exit대체재 ... /보완재일반고객PS2-비디오게임시장Bargaining power of suppliersThreat of substitute products or servicesThreat of ... new entrantsBargaining power of buyersPC game일반고객재판매업자X-box하드웨어 – 소니 소프트웨어 - 캔디글로벌미디어국내 게임 개발유통 시장 규모
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    게임기의 정의 ……………………………………………… 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 32. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5 ... 를 이루고 있다.2. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션(1) 소니와 플레이스테이션소니는 모든 것을 연결한다는 기조아래 디지털 네트워크로의 변신을 꾀한다는 비젼을 가지고 있다. 이 ... Ⅰ. 서론 …………………………………………………… 2Ⅱ. 본론 …………………………………………………… 31. 비디오 게임이란? ………………………………………………… 3(1) 비디오
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • 21세기 비디오 게임시장의 미래
    에 장착하고 키보드나 마우스, 조이스틱등을 사용하여 오락을 한다.비디오게임은 주사용자가 국민학생으로 게임 소프트웨어중 시장성이가장 크며 주로 속도감과 간단한 키보드 조작에 의한 액션 ... 컴구사하는 비디오 게임이냐, 아니면 가정에서 모르는 상대방과 수많은 적들과의 가상전쟁을 구사하며, 안방에서 그 모든 것을 구사할수 있는 컴퓨터 게임이냐가 지금 게임시장의 양 흐름 ... 에서 비디오게임과 컴퓨터 게임의 발전방향을 알고자한다. 어느 한 영역이 아닌, 우리나라 현실에 비추어 게임시장의 현재 모습을 조명하고, 21세기를 이끌어갈 우리 게임산업의 방향을 조명
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    과 일본의 게임시장규모가 우리나라 1년예산의 반정도인 20억불에 달한다고한다. 그러한 가정용게임시장이 1990년대 말 컴퓨터 게임의 급속한 성장으로 인해 시장의 규모나 유저의 수 면 ... 에서 많이 축소되었다. 그에 따라 가정용 게임시장을 주도하고있는 일본의 소니 사에서는 새로운 하드웨어 개발에 들어갔다. 기존의 가정용 게임기의 이미지를 탈피하고, 다른 주변기기 ... 와의 호환성등을 고려하여 플레이스테이션 2를 발매했다. 그에따라 또다시 게임시장에서 가정용 게임시장이 급부상하게되었다. 자국의 시장도 덩달아 커지게된 미국에서는 소니사의 플스2
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    2003년도 제1차 계절학기마케팅관리Team project『 비디오 게임 콘솔 시장에서의Playstation2 와 X-Box마케팅 전략 분석 』- 목 차 -Ⅰ. 게임 시장의 현황 ... 밴드에 기반한 X-BOX LIVE 서비스를 전세계적으로 선보이기 시작하였다. 일본에서 PC게임이 거의 사라지고 비디오 게임이 득세를 하며 미국에서도 1999년 비디오게임시장규모 ... 가 영화 산업을 넘어서는 상황에 이르러 비디오 게임 콘솔 시장은 Microsoft에 많은 메리트를 제공하였다. 우선 Microsoft사는 PC을 대체할 차세대 인터넷 접속 도구
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    는 아케이드게임비디오게임이다. 이렇게 두 가지로 분류되고 있는 이유는 양쪽에서 사용하고 있는 하드웨어 플랫폼이 서로 다르기 때문이고, 계속해서 공존하게 되는 별개의 시장으로서 두 가있다. ... 의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. 이에 맞춰 게임을 살펴보게 되면 게임이라는 것은 즐길 거리에 대한 행위 ... 면 와 가정용 홈 게임으로 하는 전통적인 의미에서의 비디오게임, 그리고 컴퓨터를 이용하는 게임을 통틀어서 설명할 수 있다. 즉, 컴퓨터 게임에 대해서 쉽게 설명하자면 컴퓨터를 이용
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    보다는 인적자원에 대한 투자가 중요한 전략 변수로 작용된다.현재 게임 시장은 주로 미국, 일본 기업들이 점령하고 있어 우리의 위상은 미약하다. 비디오 게임 시장의 경우 국내 게임 ... 으로 주목받고 있다. 또한, 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이고 고부가가치 산업으로 인식되며 각국에서는 기술 및 시장 창출을 위해 경쟁을 벌이고 있다. 게임산업은 문화의 수준 ... 의 비디오 게임, 컴퓨터를 이용한 게임을 포괄적으로 의미하는 것이다.컴퓨터 게임의 용어 사전에는 첫 번째로는 체스, 바둑, 장기, 카드놀이 등 인간의 게임을 컴퓨터로 흉내 내어 컴퓨터
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    , 시장 규모로 목표를 정하고 경쟁을 함하지만 위 두 가지는 게임의 넓은 의미를 가짐고로, 게임학의 이해에서는 놀이의 범위로 개념을 제한(여기서!! 놀이 == 즐거움을 위한 것)놀이 ... 의 포퓨터/비디오 게임을 연구하였지만 그것을 인문학적인 관점에서 보는 것은 아직 성숙하지 못함, 컴퓨터 과학은 게임의 제작을 돕기 위한 목적으로 연구를 함(+ 폭력적인 게임과 아이 ... 를 얻은 것은 ‘곤잘로 프라스카’의 글에 등장했을 때부터: 루돌로지스트들의 관점은 컴퓨터, 비디오 게임이 새로운 것이고 그자체일 뿐 그만의 규칙, 영역, ‘플레이’의 개념에서 이해
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
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2025년 05월 31일 토요일
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