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"게임콘텐츠이해" 검색결과 1,841-1,860 / 7,193건

  • 증강현실 효과와 적용사례연구 및 증강현실이 우리사회에 미치는 영향 및 향후방향제시
    증강현실은 가상의 세계가 아닌 현실의 세계에서 가상의 물체를 더 현실감 있게 느끼고 몰입감을 느낄수있게해준다. 이러한 AR은 의학, 방송, 교육, 건축, 게임 등 다양한 콘텐츠 ... 는 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 가상 이미지를 실제 화면에 중첩하여 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 최초로 사용하였다. 증강현실 기술은 2000년대 ... 다. 방송에서는 가상 스튜디오나 방송프로그램 안에 광고를 삽입하는 연구가 진행 되고 개발되고 있다. 교육에서는 2D이미지나 그림으로 이해하기 어려운 기하학 정보를 증강현실로 구현
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.11.15
  • 5G, VR/AR/XR, AIOT, 블록체인에 대해서
    interactive 게임등 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 대비하기 위한 것으로서, 기존 수십 밀리세컨드(1ms = 1/1000 초) 걸리던 지연시간을 1ms 수준으로 최소 ... 인터랙션을 통한 현실감 확장·확장 현실의 특징: 4차 산업혁명 시대의 핵심기술, 메타버스(Metaverse)의 핵심, VR + AR + MR, 초실감 콘텐츠+ 하드웨어+ 시스템 ... 수 없는 분야: 상상력, 직관력, 이해력, 공간 능력, 연상 능력[블록체인]블록체인:·비즈니스 네트워크에서 트랜잭션을 기록하고 유형 및 무형의 자산을 추적하는 프로세스를 효율
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.19
  • 유아발달 ) 현재 사회에서 논의되고 있는 유아발달과 관련 이슈를 심층적으로 조사한 후 보고서를 작성하여 제출하시오. 할인자료
    살펴보았더니 만화, 게임, 음악(노래), 교육용 콘텐츠를 주로 보고 있었다. 그렇다면 이러한 유아의 스마트폰의 사용이 유아들에게 어떠한 영향을 미치는지 살펴보도록 하자.(2) 유아 ... 3. 결론4. 출처1. 서론가족 단위의 손님들이 자주 찾는 식당을 가면 어른들은 식사를 하고, 아이들은 대부분 스마트폰으로 영상을 보거나, 게임을 하는 모습을 하고 있다. 식당 ... 응력을 길러주고 조작 능력을 향상시키기도 한다. 또한 유아들이 스마트폰을 잘 사용하면 공간을 이해하는 능력이 증가하고, 아이들의 상상력이 높아져 창의적 사고를 기를 수 있게 되
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.07.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    포켓몬 빵 열풍이유와 부작용[포켓몬,띠부실,피카츄,MZ세대,레트로]
    하풍의 원인다. 1996년 닌텐도 게임에서 시작한 포켓몬은 이후 애니메이션화하며 글로벌 파워콘텐츠로 자리매김했다. 지난 2016년에는 증강현실에서 포켓몬을 찾는 포켓몬고가 출시 ... 다. 스티커만 챙기고 빵을 버리는 일도 벌어져 논란이 되기도 했다. 또한 그 당시 ‘포켓몬스터’ 인기에 힘입어, 스마트폰으로 실제 배경에 숨어 있는 포켓몬을 잡는 증강현실(AR) 게임 ... ‘포켓몬 고’도 많은 사랑을 받았다. 한국 출시 전 다수의 이용자들이 게임을 즐길 수 있는 유일한 지역이었던 속초에 몰리기도 했다. 22년 2월 포켓몬빵을 재출시한 SPC삼립은 이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • [디지털교육 2024 기말] 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점 2. 인공지능의 개념 및 원리, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한 계획을 서술
    로 SN 양식을 활용한 교수가 가능하다.태블릿은 유아용 애니메이션이나 교육용 동영상 콘텐츠는 물론 게임이나 교육 목적의 다양한 모바일 앱을 실행시킬 수 있다는 점에서 훌륭한 교육용 단말 ... 물으면 컴퓨터는 이 음성을 인식하여 텍스트로 전환할 수 있다.질의응답은 컴퓨터가 인간의 질문을 이해하고, 답변을 제공하는 방법이다. 예를 들어, “대한민국의 수도는 어디야?”라고 ... 물으면, 컴퓨터는 질문을 이해하고, “대한민국의 수도는 서울입니다.”라고 응답할 수 있다.인공지능은 ‘정보 수집’ → ‘학습’ → ‘정보 수집’ → ‘학습’ 과정을 반복하는데, 상황
    방송통신대 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 지도방법 및 실행 사례와 평가
    , 드론, 사진, 연극 등을 게임을 통해 배우고 직접 참여하게 했다는 점 등을 보아 지도자가 청소년 문화를 개방적으로 이해하고 적극적으로 수용하였기에 가능한 활동이었다고 보여진다 ... 지도 방법에 대해 알아보고자 한다. 청소년 문화예술활동 지도 방법이란, 청소년이 다양한 문화예술활동, 문화콘텐츠 창작활동 등을 통해 창의적이고 주체적인 문화적 역량 증진과 문화 ... 개방된 관점과 자세로 이해하고 수용해야 한다. 청소년 세대에는 스마트폰 및 인터넷과 컴퓨터를 활용한 새로운 문화를 형성하고 있으므로, 이에 대한 숙련된 지식과 기술도 필요
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    로봇경찰을 부탁해
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7..FILE:Contents/section0.xml[2주차 퀴즈]문제 1. 진화론은 인간이 더 이상 만물의 영장이 아님을 보여준다.정답 : '참’문제 2. 인간의 제2의 본성 ... ’문제 5. 페이스북의 '좋아요'가 하는 기능은 게임의 보상원리와 그 맥락을 같이 한다.정답 : '참’문제 6. 페이스북의 '좋아요' 버튼은 페이스북 창립부터 시작되었다.정답
    시험자료 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022 CJ 올리브 네트웍스 AI 개발자 합격 자기소개서 (자소서)
    vision 관련 AI 기술력이 뛰어나고, 많은 가치를 창출하는 연구를 진행하고 있습니다. 영상 기반 컨텐츠가 기하급수적으로 많아진 시대에 AI remover는 특히 노동집약적인 수작업 ... 과 협업의 중요성을 잘 알고 있습니다. 이를 위해 저는 늘 경청하는 자세로 팀원들을 이해하기 위해 노력하고, 이런 성향이 많은 팀 프로젝트에서 좋은 성과를 만드는 데 기여 ... 게임 제작 동아리에서 임원으로 활동하며 동아리 운영에 참여했습니다. 활동 초기부터 동아리원들의 이야기를 적극적으로 경청하고 궂은일을 맡아서 하다 보니 자연스럽게 만장일치 투표
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.19 | 수정일 2023.09.14
  • [2025년 대비] 2024 중앙대학교광명병원 합격 자소서+ AI면접 + 최종면접 기출 (스펙, 인증O)
    자.”라는 일념으로 성장했습니다. 보건복지부 금연서포터즈에서 온라인 컨텐츠를 제작하여 사람들의 태도 변화를 이끌어 낸 경험이 있습니다. 효과적으로 금연 방법을 전달하기 위해 학기 중 ... 배웠던 보건교육을 활용하여 참여형 게임이나 만화를 만들어서 올바른 금연 문화를 확산하였습니다. 전달한 정보가 금연에 도움 되었다는 반응을 보며 나의 배움이 누군가에게 큰 도움 ... 간호학입니다. 다양한 질환과 병태생리에 대해서만 배우다가 정신간호학에서 환자의 심리와 간호사의 정서적 지지에 대해 이해할 수 있어서 흥미로웠습니다. 치료적 의사소통을 학습하고 실습
    자기소개서 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    태광 그룹 자기소개서(석유화학, 태광산업, 대한화섬-영업, 고객관리, 수출입관리, 시장조사 및 마케팅)-컨설턴트 첨삭
    협조적 50대 직장인의 눈높이에 맞추어 소통하고, 타 학생들의 협조 속에 소통 게임 등의 활동을 진행했습니다. 8주 후 중국인과 한국인, 50대와 20대, 학생과 교사의 장벽을 넘 ... 어 통하는 사이가 되었습니다. 이러한 경험은 원활한 중국고객대응과 협력관계를 만들 것입니다.또한 중국인 대상 맞춤형 교육 컨텐츠를 제공해 다양한 조직, 계층, 연령의 중국고객요구 ... 었습니다. 50대와 직장인 학생의 비협조적 수업태도의 원인이 동료 강사와의 갈등임을 알고 학생들과 회의를 통해 몸을 사용한 소통게임을 고안했습니다. 다양한 갈등상황 극복을 통해 고객소통
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.10 | 수정일 2024.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]그린 IT의 이해 족보, 2024 2학기 중간고사 한양대 이러닝
    웨어 서비스 산업과 가장거리가 먼 것은?1) 유선 무선 통신 서비스2) 게임3) SI4) 디지털콘텐츠19. 무색, 무취의 가연성 온실가스이다. 천연가스 채굴의 연료로 사용된다. 소와 같은 가축이 음식물을 발효시키면서 많은 양을 발생시긴다. 무엇에 대한 설명인가? ... 2024년 2학기 그린 IT의 이해 중간고사1. 가상화 s/w제품에 대한 설명으로 옳은 것은?1) Virtual Server ?서버 가상화를 구현하는 S/W 이며, VMWare
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    아마존 창립자 제프 베조스의 일생과 아마존 창립과정과 사업전략 리서치 자료
    가 당시 최신 기술들에 다른 사람보다 이해도가 높았을 것으로 생각되며, 제프 베조스에도 영향을 준 것으로 평가되고 있음제프 베조스는 어릴적부터 프레스턴 기스로부터 정부 프로그램 ... 이 놀라움. 부자동네 학교라 신 문물 입수에 적극적이었다라고 해석할 수 밖에 없음제프 베조스는 메인프레임 컴퓨터로 친구들과 스타트렉(Star Trek) 게임을 주로 하면서 시간 ... 을 보냈다고 함스타트렉은 1971년에 마이크 메이필드(Mike Mayfield)에 의해 개발된 게임으로 1962년에 스티브 러셀(Steve Russell)이 MIT 대학에 설치
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.02
  • 간호관리학 Follwership 이론과 사례 비교 발표
    Follwership 이론 CONTENTS 간호 관리학 201 Followership 이론의 주요개념 과 핵심내용1. Followership 이론의 주요개념과 핵심내용 ‘Follower ... 을 수행함 꼼꼼한 통계를 바탕으로 게임을 운영하는 감독 스타일 94~96’, 안국화재에서 막 이름을 바꾼 삼성화재 대표이사를 맡으며 경영능력을 인정받음 94’ 삼성과 제일제당 (CJ ... .2011) - 리더십의 이해 ( 백기복 , 창민사 , 2008) -Kelly, R, E (1994) The Power of followership - Mywar love 삼성 삼성
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.28
  • 주변에서 취미를 즐기는 사람과 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람을 골라 비교해 보시오. 비교 과정에서는 삶에 대한 만족도, 시간활용 방식, 대인 관계 등에 초점을 맞춰 보시오. 그리고 이 비교에 기반을 두고 취미를 가지 는 것의 장점 및 단점에 대해 분석해 보시오
    게임을 하며 여유를 즐기지만, 시간이 지나면 점차 무료함과 무기력을 느끼곤 한다. 그는 종종 “주말에 별로 한 일이 없는 것 같아 아쉽다”는 말을 하곤 한다. 이렇듯 취미가 없 ... 의 시간 활용 방식에서도 큰 차이를 볼 수 있다. A는 주말마다 사진 촬영을 나가거나, 주중에도 틈틈이 사진 관련 콘텐츠를 학습하며 시간을 보내는 등, 일과 여가를 적절하게 배분 ... 게 몰입하면 일상 생활에 지장을 줄 수 있다. 일부 사람들은 취미에 너무 많은 시간을 투자해 직장이나 가정의 책임을 소홀히 하는 경우가 있다. 예를 들어, 게임을 취미로 삼은 사람
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    생성형 인공지능(Generative AI)에 관하여 조사하여 설명하고 생성형 인공지능을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    초거대 언어 모델(LLM) 등 최신 생성형 인공지능이 실제로 구현·운영되는 과정을 이해하기 위해서는 클라우드 컴퓨팅, 엣지 컴퓨팅, 5G·6G 이동통신, 대규모 분산 데이터베이스 ... 기술의 활용 사례와 도전 과제생성형 인공지능은 현재 예술·디자인, 마케팅, 의료, 교육, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 먼저 예술 분야에서는 예술가가 구상한 개념 스케치 ... 개발 플랫폼을 활용하고 있으며, 임상 시험 초기 단계에서 유의미한 성과가 나오고 있다는 통계도 있다. 교육 분야에서는 자동 문제 생성, 에세이 평가, 개인 맞춤형 학습 콘텐츠
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.30
  • 컴퓨터의이해 2024년 중간과제, 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제물 컴퓨터의이해 컴퓨터의이해 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명 처리장치 ... 의 최신동향에 대하여 조사하고 설명 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 ① 장치의 개요, ② 3차원 정보의 출력 방법을 설명 컴퓨터의이해 2024년 1학기 ... 중간과제물 컴퓨터의이해 컴퓨터의이해 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명 처리장치의 최신동향에 대하여 조사
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정부기업관계론) 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서
    는 거대한 시장이 되었다. 영화시장은 점차 영화에만 국한되지 않고 하나의 프랜차이즈 산업으로 자리잡아 책, 게임, 그래픽 노블, 피규어 등 다양한 매체로 퍼져 나갔다. 특히, 소설 ... 과 게임은 영화화를 노린 형태로 일원화되고 있는 특징을 보이는 것이 현재 추세이다.이처럼 영화는 한 편의 수입 규모가 제로부터 무한대까지 발생할 수 있기 때문에 수요의 불확실 ... 콘텐츠 진흥원을 운영하거나 민간의 지원만으로 어려울 것이다. 한국 콘텐츠 진흥원에서 매우 소수의 인원이 담당하는 대중음악산업 지원부서 운영을 별도로 독립된 음악산업 진흥기구를 만들
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    (스포츠산업의이해 2학년) 본인이 거주하고 있는 지역에서 스포츠를 활용한 행사를 요약하고, 선정한 행사의 장기적인 발전을 위해 필요한 전략에 대해 자신만의 생각이나 의견을 논하세요.
    (스포츠산업의이해 2학년) 본인이 거주하고 있는 지역에서 스포츠를 활용한 행사를 요약하고, 선정한 행사의 장기적인 발전을 위해 필요한 전략에 대해 자신만의 생각이나 의견을 논하 ... 규칙이나 방식에 따라 레저스포츠를 적극적으로 체험하는 프로그램이 핵심 콘텐츠로 제공되는 축제를 의미한다. 따라서 레저스포츠는 여가시간을 활용하여 즐길 수 있는 스포츠이고, 지역 레저 ... 에 1981년 세계월드컵태권도대회를 개최하여 태권도 경기의 보급에 박차를 가하게 되고, 더불어 1981년 아시아경기연맹총연합회(GAASF)를 통한1986년 아시안게임에서와 1983년 팬덤
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.10.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국방송대[청소년교육개론]인간중심교육과정 청소년스마트폰이용실태문제점개선방안
    에는 인본주의와 심리학 입장 비판적 사회학, 입장 등 세 가지로 말하고 있다.인본주의 관점에서 인간 중심과정은 현대철학이 한 주류를 이루고 있고 현상학적으로 영향을 받아 인간 이해 ... 에 대한 인본주의적 또는 현상학적 의 영향을 끼치고 있다. 인간 이해에 대하여서 접근은 같은 개념의 자극 때문에 사람마다 서로 다르게 지각하려고 한다. 이는 지각이 외적인 자극조건 ... 하고 가슴이 답답한 증상이 있고 초조해진다고 답하고 있다.게임중독이 문제가 되는 항목들을 찾아보았더니 총 여덟 가지로 구성되어있었다. 항목마다 4점을 척도로 삼고 측정한 바에 의하
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.07.14
  • 아동의 전자미디어 사용에 따른 장단점을 비교하고, 바람직한 미디어 사용을 위한 부모의 역할
    용 앱(App) 또한 증가하고 있다. 유아를 대상으로 개발된 앱(App)들은 유아들에게 다양한 콘텐츠를 접하게 하는데, 이 콘텐츠들은 유아들에게 교육적으로 유익한 내용을 주 ... 의 개인의 정신적 및 신체적 부작용뿐만 아니라 게임의 과다 사용, 메신저를 통한 따돌림, 도촬, 음란물 접근 등으로 인한 사회적인 문제들을 발생시킬 수 있다. 또 불안증, 공격 ... 기 때문에 학습자가 매일 동기부여가 되어 학습을 할 수 있는 환경을 제공한다. 적당한 미디어를 사용하는 것은 손과 눈의 협응력, 공간이해력 향상, 상상력과 창의적 사고, 언어발달
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.28
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2025년 08월 31일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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