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[청소년문화론] 청소년의 게임문화 (현대 청소년들의 게임문화에 관하여)

*태*
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최초 등록일
2017.12.23
최종 저작일
2017.12
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소개글

청소년의 게임문화에 관하여 작성한 레포트입니다.
2017년 12월 작성한 자료로 현대청소년의 게임문화에 대하여 목차에 따라 차례대로 상세히 작성하였습니다.

목차

1. 개념
2. 기능
3. 역사
4. 특징
5. 문제점
6. 개선방향

참고자료 및 문헌

본문내용

Ⅰ. 개념
게임(Game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이이다. 게임이라는 말의 학술적 정의에 대하여 통일적 견해는 얻지 못하고 있으나 비교적 통용되고 있는 게임의 정의는 다음과 같다. 첫째, 게임은 적어도 2 명 이상의 플레이어끼리 대립 구조를 가져, 룰에 따라서 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이다. 둘째, 게임은 적어도 2 명 이상의 플레이어가 목적의 달성을 위해서 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것이다. 셋째, 승패를 정하기 위한 룰과 환경 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동이다.
게임을 유형에 따라 구분하면 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임 등으로 구분 할 수 있는데 이 중 청소년들에게 가장 큰 영향력을 미치는 것은 온라인 게임으로, 청소년의 여가에서 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 온라인 게임은 인터넷 산업의 발전과 인터넷의 급속한 확산과 함께 그 영역이 확대되어가고 있다. 온라인 게임이란 각종 네트워크로 하는 멀티 플레이 게임이며 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다.
온라인 게임의 인기가 상승하며 새롭게 생긴 개념이 e스포츠다. e스포츠란 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다. 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.(스포츠 백과, 2008, 국민생활체육회) 쉽게 말하면, e스포츠는 단순하게 온라인 게임을 즐기는 것을 넘어 대회 및 리그에 참가 혹은 관람하는 것이다.

Ⅱ. 기능
1) 재미와 스트레스 해소
게임은 청소년들의 스트레스를 해소시키는 기능을 갖는다. 게임은 청소년들에게 여가생활의 하나이자 욕구 충족의 수단이다. 현대 청소년들은 극심한 학업스트레스를 겪는다. 그들은 하루의 대부분을 학교와 학원에서 보낸다.

참고 자료

윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현, 2012, "한국 게임의 역사", 북코리아
전경란, 2014, “디지털 게임, 게이머, 게임 문화”, 커뮤니케이션북스
김옥태, 2017, “청소년에게 게임을 허하라”, 에피스테메(방송대출판문화원)
김정희, 2017, "스마트폰, 인터넷, 게임 중독 청소년의 심리 행동특성 및 인간관계에 대한 연구", 박사학위논문
조민식, 2012, "한국 청소년의 온라인 게임문화에 관한 연구", 박사학위논문
김지연, 2002, "온라인 게임의 사회적 순기능과 역기능", 석사학위논문
국가통계포털 ( http://kosis.kr )
네이버 지식백과 ( http://terms.naver.com )
게임 트릭스 ( http://www.gametrics.com )
위키백과 ( https://ko.wikipedia.org )
배틀그라운드(https://www.playbattlegrounds.com)
리그 오브 레전드 ( http://www.leagueoflegends.co.kr )
오버워치 ( https://playoverwatch.com/ko-kr )
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