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"온라인게임 행동" 검색결과 141-160 / 6,938건

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    청소년의 중독원인을 서술하고, 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결방법을 사회적 관점에서 기술하시오
    는 상태를 말한다. 알코올·마약·도박·인터넷 게임·쇼핑·일탈행위 등 다양한 영역에서 나타난다. 청소년들은 주로 인터넷 게임 및 스마트폰 사용에 중독되고 있다. 최근에는 온라인 도박 ... ’라는 제도를 시행하고 있지만 실효성이 없다는 지적이 나오고 있다. 실제로 2011년 문화체육관광부 산하 기관인 게임물등급위원회가 실시한 실태조사에 따르면 심야시간대 온라인 게임 ... 적인 문제가 해결되지는 않는다”며 “온라인 게임 외에 다양한 종류의 게임들이 개발되고 있는 만큼 이를 활용한 치료 프로그램 도입 및 교육 강화 등 대책 마련이 시급하다”고 말
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.05
  • [ 아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성 ] 할인자료
    거름이 될 수 있다. (2) 부정적 영향 이러한 미디어 사용이 지나치면 독이 될 수 있다. 우리나라는 2011년에 아이들의 온라인 게임 중독을 예방하기 위해 '청소년 인터넷 게임 ... 건전 이용 제도(셧다운 제도, 일명 신데렐라법)'를 도입했다. 이 제도는 청소년이 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 규제하는 법안이었으나, 이후 ... 과 함께 아이패드를 사용하며 자란 '알파 세대(2010~2024년 출생)'는 코로나19 팬데믹으로 인해 야외 활동이 어려워지면서 이전 세대와는 다른 입학, 교과과정(온라인 재택
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2024.07.02
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    초등학교 도덕 교과 수업지도안 예시입니다. 단원은 <정보사회에서의 올바른 생활>입니다.
    한 예절은 무엇이며, 어떻게 하면 이를 책임감 있게 행동할 수 있을까?② 저작권 침해, 사이버 폭력, 온라인 중독이 갖는 문제점은 무엇이며 이를 해결하기 위해 무엇을 해야 할까 ... 하였다.? 사례 4게임에 빠진 중학생이 잠자는 동생을 꺠워 게임에 나오는 흉기로 동생에게 해를 가하였다.교사 발문 (예시)1. 각 사례에서 문제되는 행동은 무엇입니까?2. 이러한 행동들은 무엇 ... 을 사용하는지 알아본다. (활동지 1)2. 한국정보화 진흥원의 스마트쉼센터 홈페이지에 접속하여 인터넷 중독진단, 온라인게임중독진단, 스마트폰 중독진단을 실시하고 결과를 확인한다.3
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.10.05
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    레이싱 게임 분석
    레이싱 게임목 차1. Background1) GAME이란?2) RANDOM의 중요성3) 인간은 단순하다4) We need 임장감2. 레이싱게임1) 구조분석2) 목표3) 사례분석 ... ?우리나라에서는 게임을 오락이나 유희의 동의어로 사용하고 있지만 원래는 다른 의미였다. ‘game’의 어원을 살펴보면 game은 원시게르만어에서 집합적 의미를 부가하는 접사 ga ... 한 생존기술이었듯이 게임은 단순한 유희나 놀이가 아니라 생존을 위한 필수 기술이었다. 게임은 학습과정이고, 놀이공간은 실제 행동을 시뮬레이션 하기 위한 가상공간 그 자체다.게임이론
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.28
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    사이버심리학_인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오. (2)
    컴퓨터를 가지고 있고, 1인 1개 휴대전화를 가지고 항시 인터넷을 오가며 다양한 사이버공간을 경험하고 있다. 학생은 온라인으로 학습을 하고 게임을 하며, 직장인은 온라인으로 교류 ... 들이 어떤 심리를 가지는지 파악해야 하기 때문이다. 기본적으로 채팅을 하거나 메일을 보내는 등의 기본적인 사회 교류에서 온라인 게임, 사이버 공동체까지 많은 사람이 인터넷으로 교류 ... 이라고 볼 수 있는데, 가상현실을 경험하는 마음을 연구하는 것이라 정의한다. 전통적 심리학은 실제 환경에 있는 사람의 행동과 정신을 분석하는 연구라면 사이버 심리학은 사이버공간이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    의 문화의 문제점청소년들이 하루 평균 온라인게임을 이용하는 시간은 학교에 가는 주중의 경우에는 55.82분이고, 주말이나 공휴일에는 1시간 40분 정도 하는 것으로 나타났다(여성가족부 ... , 2013). 그리고 청소년들은 주로 게임을 저녁 시간대를 이용해서 하는 것으로 나타났으며, 최근에는 점점 온라인게임을 이용하는 연령대가 낮아지고 있다. 이에 따라 청소년 ... 수 있다.최근 온라인게임을 하는 청소년들의 수가 기하급수적으로 증가하기 시작하면서 사이버상에서의 범죄가 늘어나고 있다. 사이버 범죄는 단순히 청소년들을 대상으로 하는 범죄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 인터넷 중독의 개념 및 유형과 원인 분석
    한다.② 사이버 관계 중독 (Cyber-relationship Addiction)온라인 관계에서 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스집단에서 만든 온라인 우정이 실제 ... 교류를 통해 이루어지는 게임들이어서 다양하고 그만큼 흥미도 유발한다. 무궁무진한 경우의 수 존재, 결국 중독의 가능성이 많아지는 것이다.② 새로운 인격창출온라인 속에서는 자기 모습 ... 했다.우리는 최근 이순묵 등(2005)이 제시한 인터넷 중독의 개념을 인용한다. “개인적인 만족감을 얻기 위하여 시작된 인터넷 사용 행동이 점차 사용시간이 증가되어 동일한 만족을 얻
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.16
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    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이
    번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다.액션 게임액션 게임(Action game)은 일정한 스토리 라인에 따라 실시간으로 캐릭터의 행동을 버튼 등을 통해 직접 ... 청소년복지론주제: 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
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    최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기
    최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기 1.서론 최근 우리사회에 가장 이슈가 되고 있는 사회문제는 온라인 게임중독이다. 현재 ... 은 심할 경우에 약물중독처럼 병적 집착, 내성, 금단증상과 같은 행동으로 일상생활의 장애를 초래하고 있는 것으로 파악된다. 또한, 중독된 학생은 대개 게임시간을 조절하지 못하 ... 세계는 현실 세계와는 다르게 물리적 공간이 존재하지 않는 세계이다. 즉, 현실적인 행동 및 신체 접촉의 가능성이 전혀 없는 공간으로 치부할 수 있다. 따라서 , 게임게임일 뿐
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 게임과 폭력의 상관성
    을 사기 위한 절도, 횡령 등의 범죄도 있었고, 온라인 게임을 하다가 직접 현실에서 만나 치고받는 일도 벌어진다. 무엇보다 자제력을 잃고 중독에 빠지는 게 문제다. 청소년 12만명 ... 다는 입장의 의견을 정리 해본 결과 다음과 같다. 영국 옥스퍼드 대학교 인터넷 연구소 연구진의 따르면 10대의 공격적 행동과 폭력적인 비디오 게임을 즐긴 시간 사이에 상관관계가 없 ... 다는 연구 결과를 발표했으며, 연구 방법은 10대 대상으로는 지난 1개월 동안 자신의 성격과 게임 행동 등에 대한 설문에 조사했고, 보호자에게는 자녀의 최근 공격적 행동에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.20
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    게임 중독
    한 놀이 문화로 간주되고 있다. 특히 컴퓨터 기술의 발달과 초고속 인터넷 망의 보급에 따른 온라인 게임의 유행으로 청소년뿐 아니라 초등학생, 심지어 유아에 이르기까지 컴퓨터 게임 ... 성 등이 높은 것으로 나타났다. 특히 공격적이고 폭력적인 게임이 증가 하고 인기를 끌면서 게임속의 행동을 모방하거나 실제현실과 가상현실을 구분하지 못함으로써 문제해결수단으로서 폭력 ... 을 사용하게 된다. 습관적으로 게임을 하는 사람들은 실제상황에서 폭력을 행사할 가능성이 높다고 보았으며, 폭력성 게임에 노출된 경우 보다 공격적인 행동을 많이 보이는 것으로 밝혀져
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지론 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년 문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입 방향을 논하세요.
    의 청소년기 문제나의 청소년기 문제는 인터넷 중독이었어. 온라인 게임에 중독된 십대들은 게임 시간을 조절하지 못하고 사용 시간을 늘리며, 게임을 할 수 없을 때 불안과 불안 같 ... 은 증상을 보인다. 부모들과 충돌이 일어나면 학교 성적은 악화되거나 친구들과의 관계가 나빠지고 너무 심각하면 학교에도 가지 않을 수 있습니다. 중학생 때 온라인 게임으로 많은 시간 ... 에 관계없이 어디서나 자유롭게 게임을 하거나 검색할 수 있습니다. 지금 생각해보면 학생들이 공부해야 할 때 온라인 게임에 중독됐을지도 모른다.2) 인터넷 게임중독에 관련된 보도 자료
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    의 반항적 성향을 불러일으키디도 한다. 또한 게임 혹은 기타 온라인 활동과 연관된 소비활동으로 용도의 사용에 있어 각종 아이템 구매 등은 청소년들의 소비행동이 기분에 따른 즉흥적이고 ... 의 놀이문화 자체가 사이버 공간에서 이루어지는 가장 큰 문화영역으로 자리잡았았다고도 볼 수 있다. 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르 ... 한 사이버 폭력은 COVID-19에 따른 온라인 수업 비중이 갑작스레 증가하여 2019년 대비 2020년 발생한 학교폭력 중 가장 급격한 증가율을 보였다는 점은 학교폭력의 주된 장소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병 ... 내면서 미래가 더 기대되는 기업이 되자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 서비스를 제공하는 기업 영업이익 : 2013 년 123 억 , 2014 년 -314 억 , 2015 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... ) 가치 소비와 윤리적 소비 문화6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용)3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징1) 디지털 네이티브 문화의 특징2) 1 ... , 소셜 미디어, 게임, K-컬처, 가치 소비 등의 요소가 청소년문화에 큰 영향을 미치면서 전통적인 문화와 차별화되는 경향을 보인다. 이러한 문화는 디지털 기술의 급속한 발전과 함께
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    들은 특히 온라인 게임의 환경에 쉽게 노출될 수 있는 상황에 놓여있기 때문에 많은 청소년이 온라인 게임에 많은 시간을 사용하고 있다.우리나라 청소년들이 온라인 게임에 많은 시간을 사용 ... 하였으며 특히 상호 간 온라인 게임의 상업화가 두드러지게 발전하고 있다. 이러한 상업화는 다양한 종류의 온라인 게임을 개발하는 촉진제 역할을 하였기 때문에 청소년들이 온라인 게임 ... 하게 되고 이를 해소하기 위해 온라인 게임에 몰입하게 될 가능성이 크다고 하였다. 청소년들이 온라인 게임을 하는 이유를 분석하였는데, 입시 위주의 치열한 경쟁 속에서 받은 스트레스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    방해가 이루어지기도 한다. 온라인을 바탕으로 한 사이버공동체 집합행동은 더 다양해지며 파급력은 오프라인에서 이루어지는 집합행동을 더 앞서고 있다. 3. 해결방안 인터넷 게임 ... 과 감각기능까지를 조절한다. 안와회는 처벌과 관련한 상황에서 활성화해 상황에 따른 적절한 사회적인 행동을 하는 데에 사용한다. 이러한 연구 결과는 게임에 중독되게 되면 실제 뇌의 인지 ... 다. 이러한 사이버공간에서의 사회문제는 계속 나타나고 있는데 그 사례를 중심으로 해결방안을 생각해보고자 한다. Ⅱ. 본론 1. 사이버공간에서의 사회문제 1) 인터넷 게임중독 인터넷 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
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    메타버스 단점
    온라인 게임, SNS, 메신저, 증강현실 등과 크게 차별화되었다 볼 수 없으며, 기존 플랫폼들을 그럴듯한 단어로 포장한 것에 불과하다. 2020년대의 메타버스 유행은 기술 ... 에 맞춰 구성되므로 캐릭터가 가지는 개인의 대변성은 게임보다 더 클 수밖에 없다. 그런데 이러한 가상세계에서 불쾌한 행동을 받게 되었을 때, 그것에 대한 대응책은 미비한 실정이 ... 가상현실(메타버스-암호화폐, NFT, 블록체인)의급진적 발전으로 인한 단점서론코로나 전파방지를 위해 사람들의 오프라인 활동이 제한받아 상대적으로 온라인에서의 활동이 늘어났
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
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    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 문화에 대한 우려를 표현하였다. 또한, 대중문화의 영향으로 인해 일부 청소년들은 자신의 모습과 행동을 바꾸는 경향이 있었으며, 이는 사회적인 압력과 관련되어 있었다. 이러한 결과
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
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    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 적 학습 관점에서 학습하는 조직들은 새로운 비즈니스 프로세스를 창출하고, 경영 [] 패턴의 변화를 반영하려고 행동을 조정한다. 의사결정 11. 조직의 목표가 기능과 제품 부문
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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2025년 10월 26일 일요일
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