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"온라인게임 행동" 검색결과 181-200 / 6,938건

  • 소셜미디어가 아동과 부모에게 미치는 영향과 아이젠(iGen)
    는 사람들이 공통적으로 이렇게 이야기한다. 아이들에게 무언가를 지시하면 귀가 들리지만 그걸 행동으로 옮겨서 실행하는 것을 매우 어려워한다는 것이다. 어릴 때부터 소셜 미디어를 통해 ... 시각만 자극시켜서 나머지 감각은 잘 발달하지 않았다고 말하기도 한다. 또한 아이들이 집중하지 못하고 쉽게 산만해져서 수업에 집중을 하지 못한다. 소셜미디어도 게임중독과 같이 유사 ... 은 부모가 소셜미디어 사용에 직접적으로 관여하지 않고 이메일 상호 작용 및 웹 사이트 액세스와 같은 아동의 온라인 활동 및 기록을 부모가 추적하는 것을 말한다. 자신의 스마트폰 기술
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 환경이 아동에 미치는 영향
    와 교육이 병행되어야 할 것입니다.긍정적 영향: 사회성 및 의사소통 능력 증진디지털 미디어는 아동의 사회성과 의사소통 능력 증진에도 기여하고 있습니다. 특히 소셜 미디어와 온라인 게임 ... 기 때문입니다.예를 들어 게임이나 동영상에 광고성 메시지가 자연스럽게 삽입되어 있다면, 아동은 이를 진실로 받아들이기 쉽습니다. 또한 온라인상의 가짜 정보는 실제 뉴스 기사나 사실 ... 자리 잡고 있으며, 유튜브, 게임, 소셜미디어 등 다양한 미디어 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있습니다. 이러한 디지털 미디어 환경은 아동의 인지, 정서, 사회성 발달에 광범위한 영향
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.10.09
  • 인터넷 중독의 개념, 증상의 종류와 해결책
    된 부정적인 결과가 특징입니다. 중독은 강박적인 게임, 소셜 미디어 사용, 온라인 쇼핑 또는 음란물 소비를 포함하여 다양한 형태를 띨 수 있습니다.(1) 온라인에서 보내는 시간 증가(2 ... Ⅰ. 인터넷 중독이란?인터넷 중독은 인터넷을 과도하고 강박적으로 사용하는 행동 중독입니다. 인터넷에 대한 집착, 인터넷 사용에 대한 통제력 상실, 과도한 인터넷 사용과 관련
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 2023군무원 정보사회론 토막상식
    는 메시지가 아닌, 광고수단)[웰먼]= 가상공간은 기존과 차이가 없다[콜록]= 온라인 시장에서는 ‘기회주의 행동’이 가장 큰 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상 ... - 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 청소년 온라인게임 자동 차단)은 합헌*‘준프라이버시’= 비밀이면서, 노출되기를 원함*‘미쟝센느’= ‘보정어플’로 꾸미기*아노미 상태 ... = 해킹+행동주의(ex 정치적 해킹, 시민불복종 운동, 온라인 행동주의)*클릭티비즘(클릭+행동주의)=다소 부정적 의미(변화없이, 변명만)*슬랙티비즘[슬래커(게으름뱅이)+행동주의]= 클릭
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례
    한 것일까? 대탈출은 불가능해도 일상생활에 지장을 주지 않을 정도로 즐길 수는 없을까? 하지만 이러한 질문이 무색하게도 사람들은 점점 인터넷 게임에 빠져든다. 얼핏 보면 모든 온라인 ... 게임들은 흥미와 재미 그리고 오락 등 단순하게 보여서 겉으로 해로울 것만 같은 온라인게임은 거의 없다. 섹스와 폭력이 게임에서 대부분 무해한 것처럼 보이지만, 문제의 핵심은 이게 ... 가 여자보다 상호작용적인 온라인게임을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 이러한 현상은 남자들이 게임시간과 관련되어 순위가 올라가게 되면 힘과 지위를 얻으면서 생기는 권력을 즐기는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년(아이들)을 위한 도박 예방교육 자료입니다. 유용하게 사용하시길 바랍니다.
    면서 단순히 오락게임을 하려니 생각하기 쉽습니다. 하지만 정작 아이들은 도박성 게임에 빠져 있을 수 있습니다.- 특히, 인터넷에 접속해야 하는 온라인도박은 오프라인 도박보다 중독 ... 습니다. 대화를 통해 아이의 건강한 선택을 돕고, 중독의 위험성을 감소시키며, 스스로 개인적인 한계를 설정하도록 할 수 있습니다. 또한 대화를 통해 아이가 자신의 위험 행동을 인식하는 데 ... 들에게 미리 이러한 위험성을 알리고 경고하는 것이 필요합니다.3. 아이와 놀이 방법 및 게임을 하며 보내는 시간을 파악합니다.- 컴퓨터 혹은 스마트폰으로 놀고 있는 아이들을 보
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과
    고 현실이 게임인 것처럼 행동하는 경우가 늘어났고, 온라인 게임 속에는 이미 악성댓글과 욕설 등이 일상화되어 있으며 이러한 언어폭력을 놀이처럼 활용하는 문화가 자리 잡았다. 또한 ... 는 경우가 많다. 게임을 통해 또래관계를 맺고 협동심을 기를 수도 있지만, 현실에서는 할 수 없는 행동들이 게임에서는 충족되기 때문에 일탈을 원하는 청소년기 게임은 매력적인 일탈행동 ... (2012), 한국청소년의 온라인게임문화에 관한 연구, 고려대학교 대학원 박사학위논문 설영은 (2007). 노인의 여가욕구 조사 및 활성화 방안 연구. 명지대학교. 석사학위논문 이미은
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오.
    하거나 SNS에 과도하게 집착하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있다. 친구의 한 예를 떠올려 보면, 온라인 게임에 빠져 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있는 경우가 많았고 결국 학업 성적 ... , 유튜브, 게임, SNS 등 모든 것이 손끝에서 가능하기 때문이다. 나 역시 무심코 스마트폰을 켜고 몇 시간이나 시간을 흘려보낸 경험이 적지 않다. 처음에는 단순한 휴식이나 재미 ... 이 충분히 발달하지 않은 시기에, 무한한 자극을 제공하는 인터넷 세계에 빠져든다면 현실과 가상의 균형을 잃게 되는 것이다.특히 주변을 보면 청소년들이 스마트폰 게임에 지나치게 몰입
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.14
  • 온라인게임을 종류에 따라 분류 하고 분류한 게임에 따라 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각 제시(청소년복지 과제)
    1. 온라인게임을 종류에 따라 분류 ① 액션 게임 * 일정한 스토리/배경에 따라 실시간으로 캐릭터의 행동을 버튼 등을 통해 직접 조작하는 게임의 총칭 ② 슈팅 게임 * 적의 공격 ... 을 피하며 무기를 쏘는 게임의 총칭 ③RPG * 누구든지 '될 수 있는' 게임 ④시뮬레이션 게임 * Simulation Game : 모의 시험 게임 * 전반적으로는 현실의 무언가 ... 를 비슷하게 따라하고 재현하는 데 중심을 맞춘 게임 ⑤어드벤쳐 게임 * Adventure Game * 주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품 ⑥스포츠 게임 * 스포츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.29 | 수정일 2022.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지
    있다. 한 사람이 다양성을 보여줄 수 있기 때문에 사이버 공간에서의 정체성은 일관성이 없는 편이다. 한 사람이 게임을 하더라도 A라는 게임과 B라는 게임 속에서 말투나 행동 등 ... 는 중요한 발달 과업 중 하나다. 2.사이버 공간에서의 정체성 사이버 공간은 현실세계와 다른 특징을 가지고 있다. 사이버 공간은 현실 공간이 아닌 온라인이 기반이 된 가상의 세계다 ... 에서는 다양한 실존적 인물들과 상호작용을 하게 되지만 사이버 공간의 경우 상대방이 없는 경우가 많으며, 상대방에 의해서 나 자신이 영향을 받는 것도 적은 편이다. 온라인 활동을 하면서 다른
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • 게임중독 문제와 해결방안
    와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전하게 되었다. 그런 과정을 거치면서 pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등 ... 새로운 문제 유형들이 출현하였으며 이에 대한 사회적 논의들도 급증하기 시작하였다. 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상 ... 하면 불안, 초조 속에 게임에 대한 환상이 생긴다.- 손가락으로 무의식적으로 자판을 두드리는 행동을 한다.- 하루 중 상당 시간을 게임, 인터넷 서적 구입, 상품검색, 다운로드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독
    이 된 것은 온라인 게임이다. 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등 강력한 자극을 주기에 사람들은 한정된 에너지를 여기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자 역시 사용자의 주목 ... 는 우울기도 한다.? 네트워크 강박증 : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우이다.? 정보 과부하 : 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. 이 경우 자신에게 정말 ... 필요한 것보다는, 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 한다.? 컴퓨터 중독 : 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형이다.우리
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04 | 수정일 2023.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19는 학교의 역할에 큰 변화를 야기하였다. 학습보다는 방역에 주안점을 둠으로 인해 가장
    게임이나 스마트폰을 이용하여 여가를 보내는 시간이 증가하였고, 골치 아픈 수학이나 영어와 같은 학업을 등한시해도 자신의 그러한 행동에 충분히 타당성을 주장할 수 있었으므로 다소 ... 게으르고 나태한 생각을 지속하였다. 비록 온라인 수업을 실시하였다고 해도, 수업에 적극적으로 참여하지 않고 게임이나 SNS와 같은 다른 것에 한눈을 파는 등 오로지 학생들에게 즐거움 ... 의욕도 사라졌으며, 밤에 게임이나 스마트폰을 하고 아침에 늦게 일어나는 불규칙한 생활이 몸에 베이면서 아침에 일찍 일어나야 하는 온라인 등교가 버거웠던 것이다.학생들이 이러한 나태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.10
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    소비자행동론최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 ... 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.소비자행동론※ 아래 3가지 과제에 대해 모두 답안을 작성하시오.1. 제품/서비스/브랜드/기업 등과 관련된 본인의 소비관련 기억 중 어의 ... 기억, 과정기억, 사건기억에 해당하는 내용에 대해 제시하고 그 기억에 소비자행동이 어떻게 관련되었는지 서술하고, 마케팅 시사점을 도출하시오. (총22점)2. 최신 소비자 트렌드 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보세요.
    하고 사교적인 사람이지만, 온라인에서는 진지하고 학구적인 글만 올리며 전혀 다른 이미지를 형성하기도 한다.게임 속 아바타 역시 사이버 정체성 형성의 대표적인 예이다. 사용자는 현실 ... 을 잘 하지 않는 사람이 게임 속에서는 길드장을 맡아 적극적으로 사람을 이끄는 경우가 있다. 이런 경험은 자신감과 새로운 사회적 기술 습득에도 영향을 줄 수 있다.또한 온라인 ... 게 느껴질 수 있다. 나의 지인 중 한 명은 온라인 게임에서 친하게 지낸 사람을 실제로 만나 보니 성격이 완전히 달라 놀랐다고 한다.또한 자기 인식에도 변화가 생긴다. 사이버 정체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.16
  • 인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요.
    미디어나 온라인 게임 등의 플랫폼에서 사이버 괴롭힘을 당할 수 있다. 이러한 사이버 괴롭힘은 청소년들의 정서적 스트레스를 증가시키고, 자신감 저하나 우울증 등의 심리적 문제를 초래 ... 사용은 개인정보 유출의 위험을 내포하고 있다. 이는 청소년들의 사생활 침해와 같은 심각한 문제를 초래할 수 있다. 예를 들어, 청소년들은 소셜 미디어나 온라인 게임 등의 플랫폼 ... 들은 소셜 미디어를 통해 친구들과 일상을 공유하거나, 온라인 커뮤니티를 통해 공통의 관심사를 가진 사람들과 소통할 수 있다. 이러한 소통은 청소년들이 사회적 기술을 향상시키고, 다양
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.23
  • 정보사회학입문 9~15주차 교안
    -> 공동체는 참여자의 70%가 협력, 월가는 참여자의 33%가 협력할 것이라 함=> 동일한 게임에 규정만 달라져도 사람들의 행동이 다르게 나타남- 요차이 벤클러 -> 마크 그라노베터 ... 하려는 시도는 드물음1. 에드워드 존스 & 테인 피트먼의 자아표현 전략의 유형화*자아표현 : 타인 혹은 타인과의 상호작용에서 영향력을 확대하려는 행동으로 보는 ‘전략적 행동’⟹ 목표 ... effect) 이론 = 어빙 고프만(Erving Goffman, 1922~1982)이 제시한 이론-> 협력적인 행동을 일으키는데 있어서 상황을 인식하는 틀-> 상황을 어떻게 인식
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 189페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 뉴스를 찾아 심리학적 이론(정신분석학, 분석심리학, 행동주의, 인본주의)으로 뉴스를 분석하고
    다.이와 같은 현상은 MZ세대에게 어릴 때부터 익숙한 문화였다. 대부분 온라인 커뮤니티 또는 게임을 접하면서 자라온 MZ세대는 이미 여러 캐릭터를 가지고 살아왔다. 한 커뮤니티 ... 과목명 : 상담이론과실제주제: 최근의 뉴스를 찾아 심리학적 이론(정신분석학, 분석심리학, 행동주의, 인본주의)으로 뉴스를 분석하고 심리학적 이론으로 사례를 분석하시오. (참고뉴스 ... 이 유행하고 있는데 이는 부캐릭터라는 의미로 메인 캐릭터와 별도로 만든 두 번째 자신의 캐릭터를 의미하는 것이다. 이는 게임에서 사용하던 말이었지만 최근에는 각종 방송 등 연예계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    불안세대 해석
    from real life to Instagram, Snapchat, and online video games. Isn’t that just as good? No. As Jean ... 2016, my six-year-old daughter was playing a video game on my iPad. She called out to me: “Daddy, can ... the grip of a variable-ratio reinforcement schedule administered by the game designers, which is the
    시험자료 | 21페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독 실태와 지도
    24.9시간? 정보검색중독 : 자신에게 정말 필요한 정보보다 정보 수집 자체에 집착하여 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하는 상태? 온라인게임중독 : 게임에 접속하여 자기 통제력 ... 는 인터넷 사이트 등을 강박적으로 드나드는 상태? 온라인 도박 중독 : 국내외에 개설된 카지노 사이트에 금전을 송금한 후 인터넷상에서 포커, 훌라 등의 게임을 하는 상태? 기타쇼핑 ... 하게 된다.- 게임 아이템 구입 등을 위해 거짓말을 하거나 돈을 훔치고, 인터넷 이용을 못하게 하면 폭력적이거나 충동적인 행동을 보인다.③ 장시간 스마트폰, 인터넷 사용으로 근,골격계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
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2025년 10월 25일 토요일
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11:14 오후
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