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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 1,441-1,460 / 4,567건

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    인터넷과정보사회1공통) 코로나19인한 사회적변화는 우리의 일상생활 및 업무방식에 많은변화가져왔다 메타버스를 활용변화시킬 방법작성하시오0k
    ’, 현실세계에 스마트폰을 비추면 포켓몬이 등장하는 ‘포켓몬고’, 가상세계를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 원’ 등도 메타버스의 대표 사례로 꼽힌다.2. 메타버스의 유형비영리 ... 로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.3 ... 며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.04.21
  • 여성가족부 폐지
    , 청소년 국제교류, 청소년 참여활동, 청소년방과후 아카데미, 청소년증 발급, 위기청소년상담 및 복지지원 운영,정서·행동장애 청소년 지원, 청소년 인터넷·스마트폰 과의존 치유 지원 ... 새로일하기센터 운영, 온라인경력개발센터(꿈날개) 운영, 공공부문 여성대표성 제고, 가족친화인증제 운영, 여성인재아카데미 운영, 여성친화도시 운영, 양성평등 및 여성사회참여확대 공모 ... 의 투신사건 등 잘못된 방법이나 루머들로 인해 이처럼 수많은 문제들을 초래시키고 있다. 또한 청소년의 인터넷 게임 중독 예방과 관련하여 청소년 보호법 개정을 통해 ‘심야시간 청소년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.23
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    E-비즈니스개론_E-비즈니스모델은 2000년 이후 많은 학자들에 의해 제시되었다. 대표적인 E-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안에 대해 의견을 적어 제출하시오.
    사용이 급격하게 늘어나고 2000년 이후 스마트폰의 대중화로 모바일을 통한 비즈니스가 기존의 거래방식이나 경영환경을 완전히 바꾸는 대세 비즈니스 모델이 되었다. 그리고 지금은 인터넷 ... 집에서 편하게 상품을 배송받을 수 있으며, 가격비교를 통해 최저가상품을 쉽게 구매할 수 있다. 온라인 쇼핑몰은 거대한 매장과 인테리어, 엄청난 재고보유 및 관리, 수많은 종업원 ... 에는 기존 산업에서 오프라인을 통해 중개하던 거래를 인터넷을 통해 편리하게 제공하는 것에 초점을 두었다면 현재는 가상화폐거래처럼 온라인적인 특수성을 가진 상품을 발굴해서 중개하는 새로운
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.23
  • 영화산업과 유튜브
    , 텔레비전, 영화 정도 존재했다. 하지만, 약 20년 간 정보?통신의 급격한 발달로 인해 전 세계적으로 많은 수의 사람들이 손에 스마트 폰을 쥐고 살아간다. 스마트 폰으로 정보를 검색 ... 하는 형식의 동영상 사이트였다. 이러한 방식은 서버에 트래픽 부담을 유발하고, 사용자 컴퓨터의 사양에 따라 영향을 많이 받는 형식이기 때문에, 온라인 웹상에서는 그렇게 자주 사용 ... 큰 장점으로 다가올 것이다. 이는 기존의 콘텐츠 산업에서는 불가능한 일이기 때문에 유튜브만의 장점이라고 볼 수 있다. 이러한 장점을 증명하듯, 사람들은 게임, 뷰티, 음악, 공연
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.18
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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    는 컴퓨터 게임을 좋아한다. 게다가 요즘엔 스마트 폰의 성능도 뛰어나서 컴퓨터 게임과 모바일 게임을 번가라가면서 즐긴다. 그렇게 자유시간을 보내다가 자정 쯤에 잠이 든다.다른 청소년 C ... 에도 안 좋을 뿐만 아니라 B의 인생에 큰 도움을 주지 못한다. 온라인 게임만 몇 시간이고 하는 여가보단 B가 관심있는 다른 활동을 곁들이는 것이 좋다. 예를 들어, B는 게임 ... 다가 피곤한 나머지 그대로 잠든다.B와 C의 여가 생활은 바람직한가? B는 여가 시간이 C보다 충분한데도 좀 더 효율적으로 쓰지 못하고 자기 전까지 게임만 한다. 이런 B의 생활은 건강
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.27
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    방송통신대_사회변화와미디어트렌드_국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로 산업을 주도하고 있다. 이 두 기업 중 하나의 기업을 선정하고, 이 기업이 개인과 사회를 어떻게 바꾸었는지를 기술과 사회의 관계를 바라보는 관점 중 하나인 사회 구성론 관점에서 기술하시오.
    하고 공유할 수 있도록 하는 모든 미디어를 의미한다. 현대사회의 필수품인 컴퓨터와 스마트폰, 태블릿 PC를 비롯한 스마트워치, 스마트TV 등의 매체를 디지털 미디어라고 할 수 있 ... 를 이용하는 패턴을 변화시키고 정치, 경제, 사회영역을 비롯한 일상생활에서의 크고 작은 변화를 촉진했다. 스마트폰의 보급이 확산하면서 인터넷을 통한 전자상거래가 급성장하였으며 소셜 ... 결과로서 존재하는 것이다. 2) 사회 구성론 관점에서 카카오의 영향 '카카오'는 2010년 벤처기업으로 창립되어 스마트폰의 보급과 함께 급속도로 성장한 국내 대표적인 디지털 미디어
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    다. DBR은 온라인으로부터 오프라인으로 옮겨와서 4년여만에 스마트폰 세계에서 ‘국민 캐릭터’로 존재감을 확보한 카카오프렌즈의 성공요인을 서비스 투 프로덕트 (Service to ... 및 미래 (1) OSMU의 개념 OSMU는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)를 뜻하는 약어로 하나의 원형 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 캐릭터 ... Product)라는 확장전략에 있다고 한다. 카카오와 같은 포털 사업자는 온라인을 기반으로 성장한 콘텐츠 사업자라는 태생적인 한계가 있다. 카카오는 이를 극복하고 고객층을 확대하고, 브랜드
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 었다. 일본 전자상거래 시장의 성장요인으로는 스마트폰과 인터넷 보급 확대로 인한 전자상거래 이용자 수 증가, 코로나19 팬데믹 이후 일본 내 비대면 소비 트렌드 가속화, IT기술과 물류 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
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    학교폭력 유형(신체, 물리적, 언어, 정신적, 따돌림, 사이버, 집단폭력) 중 하나를 선택하여 학교폭력 피해원인과 해결방안
    였으나 2020년 16.3%로 3배 이상 증가한 수치를 보였다. 사이버 학교 폭력 증가의 원인은 인터넷과 스마트폰, 동영상 플랫폼의 발달, 코로나-19로 인한 비대면 수업의 증가 ... 되돌려 주지 않는 행위, 일부러 물건을 망가뜨리는 행위, 일련의 목적으로 강제적으로 돈을 걷는 행위), 강요(빵 셔틀, 과제 대행, 게임 대행, 와이파이 셔틀 등 개인의 권리 행사 ... 단체로 욕설을 하는 행위‘방폭’ : 카카오톡 단체 채팅방에 피해 학생만 남겨두고 모두 퇴장하여 피해 학생을온라인상에서 따돌림 시키는 행위‘카감’ : 대화방에 참가하기를 원치 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
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    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    ) 연속성코로나 이후 온라인으로 즐기는 취미 생활이 발전하고 있다. 이에 대한 예시로는 메타버스가 있다. 메타버스로 하나의 아바타로 게임을 즐기는 도중에 쇼핑을 하고, 동료 ... 의 카메라와 시선 추적 센서를 탑재를 한 VR 헤드셋을 출시하겠다고 발표하였다. 이와 같이 다양한 기업들이 스마트폰을 이를 차세대의 전자 기기로 HMD(Head Mounted ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:취미와에술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 미디어교육(출대) ) 디지털 미디어 능력이란 무엇인지 설명하고, 유아 및 어린이를 대상으로 한 디지털 리터러시 교육 사례들을 조사해서 주요 개념과 구체적인 교육내용, 교육방법을 서술하시오.
    (2) 사례 2- 따뜻한 마음을 미디어로 전해요(3) 사례 3- 진실 혹은 거짓을 찾아서3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론현재 인류의 시대는 디지털 시대이며, 스마트폰을 선두 ... 의 개념을 이해하고 영상에서 나오는 컴퓨터, 스마트폰, 카메라, 책 등을 통해 미디어의 종류를 알 수 있었다. 다음으로 미디어 수수께끼를 통해 각 미디어의 특징에 대해 세세하게 이야기 ... 지식과 성찰을 함양하며, 디지털 미디어와 온라인상 정보를 윤리적으로 관리하고 조작하며, 자율적이고 창의적으로 활용하는 능력이다. 새로운 미디어 환경과 프로그램을 비평적으로 성찰
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.01
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    [방송통신대] 게임/애니메이션/VR의이해_2022 중간과제물 (A+)
    의 넓은 아량에 전교생의 손을 탔던 닌텐도 콘솔 게임, 부모님을 졸라 산 스마트폰에 처음으로 설치한 모바일 게임 등이 그렇다. 그리고 현재, 수많은 게임을 거쳐 온 나에게 ‘게임 ... 2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 게임·애니메이션·VR의이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... . 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)4. 절차5. 규칙6. 충돌 혹은 갈등7. 도전8. 기술과 재료Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 많은 게임이 다양한 형태로 우리의 일상 속
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.12
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    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다
    , 스마트폰 게임 아이템을 팔아서 생계를 유지하던 20대 남성이 2개월 된 아들을 숨지게 한 안타까운 사건이 있었다. 육아로 인하여 생계를 꾸려나가기 어려웠던 상황에서 아이가 울자 게임 ... 하며 행동을 조절할 수 없다는 무능감과 정서적, 신체적 불쾌감에서의 도피, 행동 결과로 생긴 부정적 결과를 감당할 수 없는 것을 의미한다.3) 종류도박중독, 인터넷 중독, 스마트폰 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
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    [청소년문화론] 청소년문화의 역사와 배경
    할 수 있는 정보 통신 환경(3) 소비문화값비싼 브랜드의 옷, 가방, 모자, 신발, 메이크업 도구, 브랜드 음료와 먹거리, 게임,스마트폰 등은 청소년의 필수품에 해당한다.존경 ... 했을 때 접근 가능성이 가장 크며 가장 신속하게 매체에 적응한다. 온라인 상의 Social Network 와 SNS 를 포함하여 PC 및 모바일 게임을 통하여 사람들과 소통하고 전화 ... , 음식문화, 인터넷과 게임문화, 모바일 문화, 학습문화, 다문화팬클럽 문화 등(4) 정하성, 유진이대중문화, 사이버문화, 성문화, 소비문화, 여가문화, 의복문화, 또래문화, 학교
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 통신언어 - 교재 1장에서 설명한 통신 언어의 특징을 A4 2매 이내로 요약하고, 통신 언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집·조사하여 분석해 보시오
    에서는 중국(51.7%), 일본(50.1%) 순으로 나타나 우리나라의 스마트폰 이용률이 월등함을 알 수 있다.이처럼 지속적으로 급증해온 인터넷 사용자 수와 더불어 인터넷 웹사이트 ... 속에서 어떻게 사용되고 있는지를 살펴보고자 한다.[모바일 스마트폰 이용률, Top 15개 국가]II. 본 론1. 통신 언어의 개념통신 언어의 개념을 광의로 해석하면 일반적인 편지 ... 내요3. 통신 언어의 조사·분석이 조사는 2021년 3월 20일부터 4월 12일까지 스마트폰 대화방, 밴드, 페이스북, 트위터, 인터넷 게시판 등에서 수집했다.3-1. 스마트폰 대화
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.06
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    (뉴미디어론) 개혁확산이론의 발전 경향과 핵심 사항들을 정리하고
    시절만 하더라도 또래 친구들 중에서 휴대폰을 이용하는 친구들은 극히 드물었다. 하지만 중학교 고등학교 시절을 지나면서 휴대폰은 누구나 가지고 있는 것이 되어갔고, 스마트폰의 등장 ... 으로 인해서 사람들이 소통을 하는 방식이나 일을 하는 방식도 크게 바뀌어 가고 있다. 다른 사람들과 마찬가지로 나도 스마트폰에 지나치게 메이지는 않으려고 하지만 일상생활에서 스마트 ... 폰을 많이 사용하고는 한다. 나는 평소에 휴대폰으로 유튜브를 시청하거나 모바일 게임을 즐겨한다. 메신저를 통해서 지인들과 소통도 많이 한다. 다른 사람들이 보기에 나의 삶은 어찌
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
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    SNS로 소통시 문제점과 개선방안
    SNS로 소통시 문제점과 개선방안Ⅰ. 서론인터넷과 스마트폰의 대중화로 인해 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)는 우리 사회에 많은 변화 ... Service) 정의SNS는 웹 2.0 플랫폼 기반의 커뮤니티형 서비스로서 오프라인 상의 사회적 관계개념을 온라인에서 실행할 수 있도록 지원하는 서비스이다. SNS는 소셜미디어, 소셜네트워크 ... 의 특성을 가진 웹 기반 서비스이다. 또한, 자신의 취향과 활동을 공유하거나, 타인의 취향과 활동을 관찰하고자 하는 사람들의 공동체를 위한 온라인 사회관계의 형성에 중점을 둔 서비스이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.29
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    아동심리학에 대한 이해와 현대적 관점
    화 등으로 인해 아동들이 이전 세대와는 다른 발달 환경에 노출되고 있다. 디지털 네이티브로 불리는 현세대 아동들은 스마트폰과 인터넷이 일상화된 환경에서 성장하며, 이는 그들의 인지 ... 와 경험은 아동들의 공감 능력과 팀워크 기술을 향상시킨다. 특히 화상 통화나 협력 게임을 통해 다양한 배경의 또래들과 상호작용하면서 문화적 다양성에 대한 이해를 넓힐 수 있다.비판 ... 적 사고력 개발에서도 디지털 미디어의 교육적 잠재력이 인정받고 있다. 인터랙티브 게임과 교육용 앱들은 아동들에게 문제 해결과 의사결정의 기회를 제공한다. 이 과정에서 아동들은 상황
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고 그 대안적 논의를 심리학적인 근거로 제시하시오.
    은 대인관계에 있어 자신의 감정 및 의사를 건강하게 표출하고 일상적인 스트레스를 잘 관리하는 방법에 대해 교육이 필요하다. 특히 요즘 청소년들은 스마트폰이나 게임 등을 통해 실시간 ... 유기했다. 장씨는 이전에도 진상고객에 대해 특히 분노하는 태도를 많이 보였는데 온라인 커뮤니티에서 이러한 폭력적 성향이 확인된 바 있다. 장씨의 면담 과정에서 시신을 유괴하고 훼손
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 노인교육론(방송통신대 과제물)
    스마트폰 교육사례5) 프로그램의 적절성 평가(신제적, 심리적, 사회적 특성)6) 프로그램 개발 운영 및 보완책3결론 및 참고자료1. 서론유엔기준에 따라 전체 인구 중 65세 이상 ... : 노인들의 스마트폰 교육 프로그램홍성도서관(관장 이용순)에서 일본어 회화를 공부하는 평생교육 동아리 회원 가운데 60세 이상 노인 16명은 도서관측에 스마트폰 사용법에 대한 ... 특강 프로그램을 요청했고, 도서관측은 kt IT서포터즈 충남팀(팀장 방영순) 최현옥 강사외 1명의 강사를 초청, 지난 1월 22일부터 25일까지 홍성도서관에서 스마트폰 사용법에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2022.04.18
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