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"동영상 콘텐츠에 대한 몰입" 검색결과 121-140 / 749건

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    미래의 경영정보시스템을 지원해 줄 거라 기대되는 기술 들이 많이 등장하고 있다. 가상증강현실 기술은 우리 생활 속에 이미 들어와 국방
    의미는 무엇인가를 지금과는 다른 어떠한 상태로 만든다는 것으로 컴퓨터 그래픽 분야에서는 2차원이나 3차원의 장면을 기초로 하여 컴퓨터를 활용해 사진이나 영상 콘텐츠를 만들어내 ... 에 있는 가상공간에 3차원의 모형을 만들어내는 것을 의미한다. 모델링된 3D 모형은 프레임마다 움직일 수 있도록 애니메이션 효과를 가미하여 동영상의 형태로서 출력하거나 프로그래밍 ... 의 분야에서 실생활과 접목되기 시작하였으며 국가적 차원(9대 국가전략 프로젝트 성장동력 중 하나로 선정)에서도 많은 노력과 투자를 지원하고 있다. 가상현실에대한 개념적 정의와 가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
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    중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    5가지 (키워드/앱설명/앱 아이콘/스크린샷 및 동영상/리뷰) 게임에 남아 있는 유저의 비율, 잔존율을 가리키는 용어(영어 단어)를 쓰세요. retention 홍보에 대한 설명 ... 을 주기 위하여 게임에 대한 정보를 최대한 적게 노출하는 것이 좋다. 사용자의 몰입과 재몰입을 위해 시간 제약을 두거나, 게임 콘텐츠와 플레이에 일정한 제한조건을 만드는 것이 좋 ... 문화콘텐츠에 주로 등장하는, 인간을 위협하는 기계를 일컫는다 인간 동식물 로봇 유전자 이식 생명체 등을 모두 포용하는 새로운 생태계의 도래를 의미한다 인간과 비인간(기계)을 지배/피
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 비대면 예술공연의 특징, 사례 및 언택트 공연의 활성화방안
    과 소통하는 법에 대해 해법을 제시했다는 평가를 받았다.국립무용단에서는 공연장을 직접 찾지 못하는 관객들이 온라인으로 즐길 수 있는 영상 콘텐츠 두 편을 선보였는데 국립무용단 ... 텔레콤은 온라인동영상서비스(OTT)로 공연영상을 제공하기위해 플랫폼을 확장하였다. KT는 온라인동영상서비스(OTT)를 시즌(Seezn)으로 제공하였으며, SK텔레콤은 국내 클래식 ... 이전 문화예술 온라인 플랫폼2) 코로나 시대 문화예술 온라인 플랫폼5. 비대면 공연의 사례1) 세종문화회관과 네이버의 “힘내라 콘서트”2) 경기아트센터와 경기콘텐츠진흥원의 “경기방방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.18
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    세종시문화관광재단 자기소개서 (사원)
    는 어떠한 노력을 했는지 구체적으로 기술하여 주십시오.세종시문화관광재단의 사원 직무를 성공적으로 수행하기 위해서는 지역 문화자원에 대한 이해, 콘텐츠 기획 및 홍보 역량, 그리고 ... 콘텐츠학을 전공하며 관광정책과 콘텐츠 개발 사례에 대한 학문적 기반을 다졌습니다. 특히 ‘지역기반 문화콘텐츠 기획론’ 수업에서 세종시를 대상으로 한 관광상품 아이디어 공모전 프로젝트 ... 장면별 조명 연습 영상을 제작해 보여주며 시각적으로 설득한 결과, 양측 모두 수용하게 되었고, 공연도 안전하면서도 몰입감 있게 성공적으로 마무리할 수 있었습니다.이 경험을 통해
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.27
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    <배움사이버 만점과제>학습하신 내용과 연관하여 본인이 가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다. 다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?
    기기와 컨텐츠들이 상당히 발전하고 있다. 개인이 즐기는 컨텐츠로는 VR전용 동영상이나 게임이 대표적이다. 특히, VR 게임은 화면을 보고 콘솔이나 키보드로 동작하지 않고 시각 ... , 현실과 최대한 비슷한 상태로 몰입하게 하여 즐길 수 있는 방법은 무엇인지에 대해 인지심리학적으로 생각해 보려 한다.2. 본론1.1 사례를 통한 적절한 가상환경 설계의 조건대표적인 ... 적으로도 몰입감을 주고 실제 몸으로 행동하면서 플레이하기 떄문에 지금까지는 즐길 수 없었던 몰입감과 재미를 줄 수 있다. 이 보고서에서는 VR 게임을 즐길 때 제일 걸림돌은 무엇인지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.10 | 수정일 2022.12.23
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    아래의 최신 정보기술 분야를 중심으로 1가지
    소비자들이 제작한 사진이나 동영상 콘텐츠를 활용했다면, AR을 이용하면 이러한 콘텐츠의 도움 없이도 소비자가 직접 마치 지금 내가 있는 곳에 내가 구매하려고 하는 제품이 있는 것 ... AR을 이용하면 직원들을 온디맨드 방식으로 교육할 수 있다. AR 교육은 직원들이 말이나 2차원의 사진, 동영상으로만 배울 수 있는 것들을 3차원으로, 사실적으로 경험할 수 있게 함 ... 는 시민들이 느끼기에 민방위 훈련이 현실감이 없기 때문이었다.만약 증강현실을 재난상황을 가정하는 시뮬레이션에 적용한다면 재난 훈련에 대한 시민들의 몰입감은 훨씬 높아지지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
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    청소년들이 문화활동으로 할 수 있는 다양한 활동(예 유튜브, 인스타그램, 쇼셜네트워크, 이성교제, 취미활동 등)들을 찾아보고
    를 위해 다양한 동영상을 공유하거나 직접 게재하기도 하는 등 문화활동의 새로운 방향이 달성되고 있는 모습이다. 청소년들이 유튜브를 통해 할 수 있는 다양한 문화활동으로는 음악 활동 ... 하거나, 일상을 추억하기 위한 용도로 동영상을 업로드하기도 하는 등 청소년 문화활동의 범주가 크게 넓어지고 있다.2) 소셜네트워크청소년에게 있어 소셜 네트워크(SNS)는 청소년 ... 을 기술 한 뒤 청소년 문화활동의 문제점을 찾아 개선방향에 대해 자신의 생각을 논하세요.-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년들이 문화활동으로 할 수 있는 다양한 활동 모색1) 유튜브2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 사이버문화와 청소년에 대하여 논해보자,사이버문화정의,사이버문화문제점,청소년사이버폭력문제
    를 구성하는 동영상매체의 역할로 주목할 수가 있으며 영상매체는 무엇보다 의사소통의 내용을 시각을 활용한 영상으로 전환해 상호소통하기 때문에 전달하려는 메시지가 더욱 분명해진다는 특징 ... 이 있다. 그리고 영상매체는 시각과 청각적 요소를 전부 내포하기 때문에 상징적 부호를 종합해서 사용함으로 자신을 표현하게 한다. 더욱이 청소년들은 인터넷상에 유튜브 등을 활용한 동 ... 다. 특히나 청소년들은 인터넷을 이용해서 정보를 검색할 때 상업적으로 제공되는 여러 유해사이트에 쉽게 노출되기도 한다.그리고 청소년 사이버문화와 연관해 인터넷을 통한 영상콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.03.29
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    해당 기술의 발전 가능성에 대해 호기심과 관심이 쏟아졌다. 특히 다큐멘터리를 제작한 제작진들은 동영상과 사진을 통해 외모와 말투, 습관 등을 면밀히 분석해 가상현실로 재연 ... , 팹2 프로라는 스마트 폰 등 다양한 영역에서 활용되고 있는데 현재는 컨텐츠가 많이 부족할 뿐만 아니라 과몰입으로 인해 범죄 악용 및 건강 악화와 같은 문제가 발생할 수 있어 이 ... 미디어 기술의 발달에 대한 사람들의 의견과도 맞닿아 있는데 많은 사람들이 멀티미디어 기술의 발달이 가져오는 편리함과 각종 편의에 집중하는 한편, 개인 프라이버시 문제나 지나치
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.21
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    카카오 마케팅전략 (기업소개, 4p,swot분석,브랜드전략,내부마케팅,성장을위한 개선방안 등 )/A+과제
    이나 웹소설에 비하여 , 웹드라마나 웹 예능 , 동영상 콘텐츠 , 영화 같은 경우엔 유튜브나 넷플릭스와 같은 타경쟁시장에 비해서는 아직 부족한 편이다 . 카카오페이지는 올해 자사 IP ... , 동영상 , 교통 , 메신저 등 다양한 생활 기능을 제공하면서 대한민국 IT 업계 중에서 가장 영향력이 막강한 회사 중 하나로 손꼽히고 있고 , 소셜 네트워크 시장에서 가장 ... 의 모바일 서비스를 제공하고 , 카카오톡을 중심으로 커머스 , 모빌리티 , 페이 , 게임 , 뮤직 , 콘텐츠 등 다양한 영역에서 수익을 창출 하며 단순한 모바일 메신저를 넘어 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.01 | 수정일 2022.09.13
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    스마트폰 과의존에 대한 자가진단
    다. 그래서 나는 유튜브에서 어떤 사람을 구독해서 꾸준히 보기 보다는 사용에 주의를 기울이고 있다. 주로 단순 정보전달형 콘텐츠나 영화 정보에 관한 콘텐츠만 감상하고 있다. 이런 콘텐츠를 많이 보다 보니 대부분 나의 유튜브 피드 추천 동영상도 이러한 콘텐츠들로 가득 차 있다. ... 미디어교육주제: 스마트폰 과의존에 대한 자가진단-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.스마트폰 과의존에 대한 정의2.나의 스마트폰 과의존 정도3.내가 스마트폰으로 이용하는 콘텐츠 및 이용시간 ... 과 목적1)내가 스마트폰으로 이용하는 콘텐츠2)스마트폰 이용시간과 목적4.미디어 이용에 대한 전반적인 성찰1)유튜브2)넷플릭스Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론스마트폰은 어린아이부터 노인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.20
  • SNS, 유튜버, 포털 등 인터넷 미디어들의 긍정적/부정적 기능
    다. 인터넷 미디어는 TV와 라디오의 모든 점을 사용할 수 있다는 장점이 있다. 동영상으로 TV의 시청각적인 요소를 모두 사용할 수도 있고, 인터넷 라디오 방송을 통해 라디오의 청각 ... 는 질 높은 컨텐츠를 제작하며 심의를 벗어나지 않는 영상을 제작할 수 있게 도와주고 있지만 이 또한 명확한 규제가 있지 않아 악용하는 사례들도 늘어나고 있는 추세이다. 국회에서는 인 ... 의 기준에 맞춰져 독특한 개인의 특성을 발전시킬 수 없게 한다.미디어가 제공하는 오락물에 지나치게 몰입오락물에 지나치게 몰입하다 보면 사람들은 사회적으로 중요한 문제들에 대해 무관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.14
  • [보건교육방법론 2025년 2학기 방송통신대] 1. 교육매체의 종류와 특징에 대해 설명하시오. 2. 교재와 강의 내용을 참고하여 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정을 설명하시오. 3. 방송통신대학교에서 사용하고 있는 교육매체가 어떤 변화과정을 거쳤는지 1972년 설립 이후부터 시기별로 정리하시오. 4. 미래의 교육매체에 대해 조사하고, 우리 학교에
    한 교육매체는 언제든지 접근 가능한 유연한 학습을 가능케 한다. 짧은 동영상 강의, 교육용 앱, 모바일 알림과 퀴즈 등은 학습자가 이동 중이나 자투리 시간에도 학습을 지속하도록 돕 ... 을 마지막으로 전통적인 라디오 음성강의 방송은 완전히 종료되었다. 이는 인터넷 기반의 동영상 강의와 팟캐스트 등의 대체재가 보편화되면서 라디오 매체의 효용이 감소했기 때문이다. 2000년야 한다 ... 보건교육방법론1. 교육매체의 종류와 특징에 대해 설명하시오.2. 교재와 강의 내용을 참고하여 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정을 설명하시오.3. 방송통신대학교에서 사용
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.16
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    현재 AI를 활용한 교육이 적극적으로 이루어지고 있다. 아동문학을 디지털미디어로 교육하는 것은
    하고, 소통하기. - AI 인공지능으로 만든 동화 콘텐츠 소개하기 인공지능을 활용해 몰입감 있게 만든 동화책을 소개한다. 1~2회 웹 동화책 전개 ‘인공지능이 읽어주는 재미있는 동화책!’ ... 소개하기 AI가 무엇인지 아동에게 질문하고, 인공지능을 소개하는 동영상을 보여준다. - AI를 활용한 동화책 만들기 도입 활동 AI를 활용해 어떤 동화책을 만들고 싶은지 이야기 ... 를 나누고, 어떻게 만들면 좋을지를 이야기 나눈다. - AI가 만든 동화책 보여주기 실제로 AI를 활용해 만든 동화책을 소개하고, 함께 읽어본다. 1~2회 동영상 전개 ‘AI 동화책
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    스토리텔링기법 활용한 관광콘텐츠개발 사례연구 스토리맵 제작(자체) - 개인의 관심분야(관광)
    으며, 차세대 10대 성장동력산업에 관광콘텐츠 산업을 포함한 문화콘텐츠(Culture Contents) 산업을 선정하기도 하였다.다양한 기술과 소재가 관광 스토리텔링을 위해 이용되고 있 ... 는 지금, 다시 한 번 스토리텔링의 의의에 대해 재고하고 실제로 관광 콘텐츠개 개발된 사례를 분석하여 시사점을 도출할 필요가 있을 것이다.2. 연구의 목적본 연구는 관광 콘텐츠 및 ... 가 아닌 형태의 영상콘텐츠로 만드는 경우: 극장용 애니메이션, 텔레비전용 애니메이션 등으로 달라질 수 있으며, 아동 등을 대상으로 만들어지는 경우가 많음다섯째, 소설: 소설 또는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    TV와 대중문화 A+리포트, 크리에이터, 리얼리티프로그램, 한류, 1인미디어, 방탄소년단
    이 응원하는 참가자가 이겼을 때에는 쾌감을 준다. 또한 경쟁의 과정이 직접적으로 드러나는 것은 시청자들을 흥미롭게 하며, 탈락에 대한 긴장감을 유발해 더욱 몰입하도록 만든다. 따라서 ... 은 유투브나 커버댄스, 반응 동영상, 브이앱 구독자 수 등을 확보하면서 글로벌한 인기로 국내 팬들까지 섭렵하였다. 또한 방탄소년단은 단순하게 K-POP에 열광하는 팬들뿐만 아니라 해외 ... 에이터들이 나타나게 되고, 이 크리에이터들은 많은 시청자들을 자신들의 소비자로 만들었다. 이러한 소비자들은 유투브 같은 영상 플랫폼 안에서 본인이 선호하는 크리에이터들의 컨텐츠를 구독
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.07 | 수정일 2023.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    에, 세대에 따라서 콘텐츠 소비가 양극화될 수 있을 것이라는 분석도 있었다. 일례로 젊은 세대 중에서는 넷플릭스나 왓챠플레이와 같은 온라인 동영상 서비스를 여러 개 구독하면서 다양 ... 의 사회적 거리 두기가 시행된 3월 전과 후를 비교할 시 프로젝터나 DVD 등 동영상 기기의 사용률은 51.4%가 증가하였으며 스마트패드는 46.9%, 애플TV 같은 스마트형 기기 ... 교과목명: 취미와예술[과제명] 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.04
  • 사진영상론 ) 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시하시오. 영상의 환유법과 은유법에 대해 구체적으로 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시하여 설명하시오
    하는 길을 열어줄 것이다.참고문헌정경열. 영상 커뮤니케이션을 위한 이미지의 기능과 활용에 대한 연구. 한국콘텐츠학회 논문지, 17(10), 2017, pp.576-586.손병돈 ... 사진영상론1. 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시하시오. (배점: 15점)2. 영상의 환유법과 은유법에 대해 구체 ... 적으로 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시하여 설명하시오. (배점: 15점)사진영상론1. 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.18
  • 새로운 소비 트렌드 인터넷방송 및 유튜브방송
    이용자는 약 1억명이다.유튜브 유튜브(YouTube)는 구글이 서비스하는 동영상 공유 플랫폼이다. 전세계 최대 규모의 동영상 공유 사이트로서, 월 평균 이용자는 약 19억명이다.트위치 ... 풍선 04. 저관여 , 고관여 05. 멀티스텝 플로우 06. 관련 연구들인터넷 플랫폼과 별풍선디지털 기술의 발달로 미디어 간의 융합을 통한 미디어 콘텐츠가 양산되었으며, 능동적인 ... 의 융합을 통해 새로운 미디어 콘텐츠의 양산을 이루어내게 되었다. 이를 통해 콘텐츠 이용 및 의사소통과 같이 사 용자 간의 능동적인 상호 정보 이용이 가능하게 되었는데, 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.05
  • IT와경영정보시스템 ) 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의 요약, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오.
    에 여러 문제점들을 초래하고 있다. 예술가나 크리에이터가 아닌 사람들도 AI를 활용하여 새로운 음악, 그림, 동영상 등의 콘텐츠를 생성할 수 있게 되었다. 이로 인해 콘텐츠 생산 ... Networks (GANs)이나 Variational Autoencoders (VAEs) 같은 기술들에 기반하고 있다. 다양한 매체, 예를 들어 이미지, 음악, 텍스트, 영상에서 콘텐츠 ... 의 역할은 어떻게 변화할까? 이들의 직업 가치와 위치가 무엇이 될지에 대한 논의가 필요하다. 현재 생성 AI가 무한히 콘텐츠를 생성하는 것이 정말로 윤리적인가? 아니면 이는 문화의 통일
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.02
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2025년 12월 04일 목요일
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