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"사람엔터테인먼트" 검색결과 101-120 / 9,792건

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    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    화되었다. 나아가 미래의 멀티미디어는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 새로운 차원의 몰입형 경험을 제공할 것으로 예상된다.멀티미디어는 교육, 엔터테인먼트, 광고 ... 를 통미디어가 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 사람들의 인식과 행동에 직접적인 영향을 미치는 중요한 도구로 자리잡게 만들었다.멀티미디어의 발전은 다양한 기술의 발전과 함께 이루어졌 ... 콘텐츠의 제작과 유통이 용이해졌으며, 이를 통해 멀티미디어는 점차 사람들의 일상생활 속으로 깊이 스며들었다. 현재는 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등 다양한 디지털 기기를 통해 멀티
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
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    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    하고 복잡한 공간으로 사용자에게 정보, 엔터테인먼트 및 소셜 연결에 대한 전례 없는 액세스를 제공합니다. 나는 디지털 시대에 성장한 사람으로서 사이버 우주에서 많은 경험을 했고, 이 독특 ... 우주에서의 나의 경험은 이 방대하고 복잡한 공간에 대한 몇 가지 생각과 의견을 개발하도록 이끌었습니다. 첫째, 저는 사이버 우주가 사람들을 연결하고, 정보를 공유하고, 새로운 것 ... 을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면은 온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • SNS의 이해 ) 기관 및 기업 SNS 계정 운영 평가 - 특정 기관이나 기업에서 운영 중인 SNS 계정을 선택하여 운영 실태에 대한 평가 보고서를 작성 할인자료
    계정 운영 평가특정 기관이나 기업에서 운영 중인 SNS 계정을 선택하여 운영 실태에 대한 평가 보고서를 작성1. 브레이브걸스의 역주행 신화, 또 다른 이유2. 브레이브엔터테인먼트 ... 에서의 활동들이 지나간 기록들이 되어 사람들이 다시금 되돌아볼 수 있도록 했고, 그들의 활동을 본 사람들이 더더욱 브레이브걸스에게 환호하게 되는 순기능이 나왔다고 볼 수 있다.그렇 ... 다면 브레이브걸스의 소속사인 브레이브엔터테인먼트에서는 이제까지 어떤 SNS를 해왔을까? 지금껏 SNS는 스마트폰 보급률이 상승하고 페이스북, 트위터, 인스타그램 등의 SNS 이용자
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2021.08.06
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    취미와예술2공통 코로나19 COVID19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회구성원들의 취미생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오0k
    에 음악과 공연은 많은 사람들의 엔터테인먼트와 취미 활동 중 하나였다. 음악 콘서트, 뮤지컬, 연극, 오페라, 스포츠 이벤트 등 다양한 공연 예술 행사에 참석하는 것이 일상적이 ... 었다. 이러한 취미는 홈 엔터테인먼트와 함께 계속해서 많은 사람들에게 즐거움을 주는 활동으로 남아 있다.6) 사회적 활동친구와 가족과 함께 시간을 보내는 것, 파티나 모임에 참석 ... 독서는 많은 사람들에게 인기 있는 취미 중 하나로 떠오르고 있다. 대유행으로 인해 사람들은 집에 머무르는 시간이 늘어나면서 독서를 통해 지식을 확장하고 엔터테인먼트를 즐기
    방송통신대 | 9페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.02
  • 브랜디드 엔터테인먼트(pr전략, 마케팅전략)
    pr론 개인발표_174944 이승엽브랜디드 엔터테인먼트(브랜드 콘텐츠)* 개념- 광고인 듯 광고아닌 광고같은 광고- 기존의 일반적인 제품, 브랜드 홍보와 달리 엔터테인먼트 콘텐츠 ... 의 요소를 결합한 광고- 제품 또는 브랜드를 효과적으로 홍보하기 위해 드라마나 영화처럼 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 제작한 광고- 웹드라마, 영화, 뮤직비디오 등의 형태로 제작 ... 스럽게 제품에 대한 흥미를 유발* 등장배경- 기업이 엔터테인먼트 수단을 통해 간접광고를 하는 가장 흔한 방법은 ppl 간접광고. 영화나 드라마를 보면서 우리는 알게 모르게 기업
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.04
  • sm의 리더와 안테나뮤직의 리더를 비교 분석한 레포트입니다.
    Ⅰ. 서론ⅰ. 선택 배경 및 기업 소개필자는 기업 분석을 팀 과제로 해야한다는 말을 들었을 때, 엔터테인먼트가 어렵지도 않고 다른 학우들에게 친근함을 줄 수 있다는 생각이 들 ... 었다. 중간고사 시험 범위였던 Deal & kennedy 조직 문화 이론에서 엔터테인먼트 사업은 ‘모험형’에 해당해 소비자로부터의 피드백이 빠르고 모험도가 높기 때문에 리더에 대한 ... 의존성이 극단으로 올라간다는 사실이 한국의 엔터테인먼트에도 적용 되는지 궁금해 엔터테인먼트 기업을 분석하고자 했다. 팀원들은 내 의견에 적극 동의했고, 그 결과, 음악 장르를 기준
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.13
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    YG엔터테인먼트 자금팀 자금 부서 자기소개서- 신입
    [ 자기소개서 ] ? 지원분야: YG엔터테인먼트 자금팀 자금 부서 ? 신입업무: 자금(입,출납)관리, 자금결산, 내부회계관리 1. 창의적인 방법으로 문제 해결 경험 또는 창의적인 ... 처럼 저는 지식에만 머무르지 않고, 실천을 통한 전문성 강화를 추구합니다. YG엔터테인먼트 자금팀에서도 빠르게 업무를 습득하고 기여할 수 있는 신입 인재라 자신합니다. 3. 본인 ... 합니다. 이 세 가지 가치관을 바탕으로, 저는 삶과 업무 모두에서 신뢰받는 사람이 되고자 합니다. 4. 지금까지 살아오면서 소속했던 조직 (회사, 동아리, 단체활동 등) 중 가장 강한 소속
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.18 | 수정일 2025.04.28
  • 네이버 vs 카카오 [독서감상문]
    을 연결하는데 있다고 분석한다. “사람과 기술”이라는 테마를 가지고 미래를 이끌어 나간다고 할 수 있다. 카카오의 엔터테인먼트 분야로 살펴보면 카카오가 네이버와 다른 점은 네이버 ... , 뉴스 등을 확인한다. 네이버와 카카오 없는 하루는 대한민국 사람들에게 상상하기 힘든 일이 됐으며, 코스피 시가총액 10위 안에 카카오와 네이버가 있다. 현재도 그렇지만 미래 ... 에도 마찬가지일 것이다. 그러나 이들 두 기업은 성장 동력에 있어서는 차이가 있다. 네이버의 기본철학은 '디지털 전환 확산'이며 이 철학을 바탕으로 엔터테인먼트의 웹툰부터 살펴보면 네
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
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    현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면
    하고 있지만 대표적으로는 엔터테인먼트산업인 대중문화예술산업과 미디어산업이 포함된다 . • 엔터테인먼트 산업이란 - 대중문화예술인이 대중문화예술 용역을 제공하고 알선하며 , 콘텐츠 ... 한다 . • Klamer (2011)는 기회추구와 같이 기업가로서 기본적인 성향을 가지는 것과 동시에 예술적인 컨텐츠에 대한 이해도가 높으며 예술가와 같은 특징을 가지는 사람을 문화 ... 으로 한 콘텐츠의 창출과 확산 단계에서의 차별점을 가져야 한다 .1) 문화상품 창출 •문화상품은 콘텐츠에 기반하는 것이 일반적. •콘텐츠의 질(quality)는 창작하는 사람
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
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    빅히트 엔터테이먼트의 마케팅 전략과 효과
    팬들과의 상호작용을 중요시 하는 빅히트 엔터테인먼트빅히트 엔터테인먼트 소개 “ Music Artist for Healing, 음악과 아티스트를 통해 사람들에게 위로와 감동을 준다 ... 에 함께함으로써 선한 영향력을 행사함과 동시에 유대감 형성 ‘ LOVE MYSELF’ 기금 모금 방법 빅히트엔터테인먼트와 방탄소년단 멤버 일곱 명의 기부금 5 억원 ‘LOVE
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.16
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    한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로
    의 애니메이션 진흥정책▪ 일본 만화 콘텐츠 내 역사인식 문제(우익 등)2. 일본의 전략 종류⑴ 라이브 엔터테인먼트• 애니메이션 시청자 층이 성인으로 이동하며 현장에서 애니메이션 ... 을 직접 즐기는 라이브 엔터테인먼트 시장 확대• 애니메이션을 주제로 한 전시회, 박물관 등 다양한 사업 급증: ex. 유니버설 스튜디오 재팬: 해외에서 인기있는 애니메이션 특설 존 ... 하는 비영리 단체들의 부스 결합② 문화청 미디어 예술제• 문화청 미디어 예술제 실행위원회(문화청)가 주최하며 아트/엔터테인먼트/애니메이션/만화의 4개 부문에서 대상과 우수상을 선정
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.15 | 수정일 2024.06.14
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    위더스 광고학, 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    사람들에게 일자리를 제공합니다. 이는 광고 회사, 마케팅 전문가, 디자이너, 배급 및 미디어 회사 등 다양한 분야에서 고용 기회를 창출합니다.3. 대량 생산으로 상품 단가가 하락 ... 되면, 이는 특정 제품이나 브랜드와 연결된 문화적 개념을 형성하는 데 영향을 줍니다.2. 광고는 시청자나 독자들에게 즐거움을 제공하며, 광고 콘텐츠 자체가 엔터테인먼트 오락의 역할을 할 수 있습니다. 이러한 광고 캠페인은 문화와 엔터테인먼트 산업에도 긍정적인 영향을 미칩니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
  • 2018 SM엔터테인먼트 콘텐츠 기획 경력 서류합격 이력서 및 자기소개서
    경력 기술서지원회사SM 엔터테인먼트지원직무콘텐츠 기획인적사항성명한글주민번호영문생년월일한국주소현지주소거주지Mobile(베트남)E-mailMobile(한국)비상연락망신체신장171cm ... 사는 것이 아니기에도움이 필요한 사람을 돕는 습관을 길러야 한다고 생각합니다.월드비전을 통해 아프리카 아이 3명(우간다,모잠비크)에게 7년째 매 달 기부를 하고 있습니다.세상 ... 어느 곳에나 가난한 사람들이 많다는 사실을 늘 인지하며 금전 소비를 할 때 합리적으로 소비하고, 작은 일에도 행복감을 느끼고자 노력하게 되었습니다.가족사항관계성명연령학력직업부57대졸
    자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 2017 상반기 카카오M(로엔엔터테인먼트) 커머스개발 직접 작성한 대기업 합격 자기소개서
    2017 상반기 합격 카카오M(로엔엔터테인먼트) 커머스개발1. [자유양식] 자기 자신에 대하여 자유롭게 표현해 주시기 바랍니다. [3000자 이내]#성장과정, IT에 도전 ... 하는 사람새로운 시도를 통해 성장하는 것을 중요한 가치로 삼고 제 분야인 IT에 도전해왔습니다. 처음 개발의 재미를 알게 된 계기는 소프트웨어공학 수업에서 진행한 ‘JSP기반 웹 레스토랑 ... 프로젝트를 마무리하고 저희가 만든 SW를 사람들이 정말로 쓰고 싶어 할지 궁금해 출품한 공모전에서 대상을 수상하여 노력을 인정받은 경험이 있습니다. 이처럼 스스로 목표를 세워 도전
    자기소개서 | 3페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.12.25
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    (A+, 컴퓨터의이해, 1-1, 경영) 홈네트워킹과 스마트홈의 개념과 활용 사례를 설명하라.
    네트워킹 사람들은 무선 네트워크의 편리함과 유연성을 선호한다.일반적으로 사용되는 홈 네트워킹에는 다음과 같은 몇 가지 유형이 있습니다:1) 유선 네트워킹: 여기에는 이더넷과 같은 케이블 ... 을 하거나 자녀나 애완동물을 확인하는 데 유용할 수 있습니다.2) 스마트 홈 자동화: 홈 네트워크와 스마트 홈 장치를 사용하면 조명, 난방, 보안 및 엔터테인먼트와 같은 가정의 다양 ... 으로 백업할 수 있습니다. 이렇게 하면 중요한 파일 및 문서에 대한 추가적인 보호 수준을 제공할 수 있습니다.6) 홈 엔터테인먼트 원격 제어: 홈 네트워크를 사용하면 TV, 케이블 박스
    방송통신대 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.01.22 | 수정일 2023.01.30
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오. 할인자료
    세계와 가상 세계가 결합된 디지털 환경을 형성하는 개념이다. 이러한 메타버스는 현실과 가상 현실 사이의 경계를 허물며 우리의 경험, 상호작용, 엔터테인먼트, 교육, 업무 등의 다양 ... 작용하며 소통할 수 있다. 이는 음성, 텍스트, 제스처, 3D 모델링을 통한 가상 환경에서의 소통을 의미한다.3) 다양한 콘텐츠와 서비스: 메타버스는 게임, 교육, 엔터테인먼트 ... 에서 이루어질 수 있으며, 원격 팀원과 협력하여 업무 효율성을 향상시킨다.4) 엔터테인먼트: 메타버스는 엔터테인먼트 분야에서도 큰 역할을 한다. 가상 현실 콘서트나 공연은 지구상의 어느
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 (20%↓) 1600원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    파라다이스세가사미 자기소개서
    1.본인의 가치관은 무엇이며, 이를 형성하는데 가장 큰 영향을 끼친 경험을 구체적으로 기술해주십시오.저의 가치관은 타인을 즐겁게 하는 것이 중요하다는 것입니다. 어떤 사람이 ... 든 엔터테인먼트를 즐긴다고 생각합니다. 가까운 것은 게임, OO 같은 것들이고 휴가를 내서 리조트, 호텔 등을 이용하는 것도 엔터테인먼트를 즐기는 것입니다. 제가 엔터테이너 기질을 중시 ... 합니다. OOOO원이나 되는 이익은 결국 같이 게임을 기획, 준비한 사람들과 공평하게 나누었습니다. 이것은 전부 고객들을 즐겁게 해야겠다는 마음이 기저에 깔려 있었고 그걸 잘 캐치
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.10.19
  • 메타버스
    한 거래, 수익 창출을 위한 현금화가 가능하다.그리고 모니터에서 HMD로 발전하며 360도로 체험 환경이 확장되었고 최근 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야로 확장되고 있다.3 ... 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장, 공유(4) 거울세계현실의 세계를 그대로 반영 및 외부환경 정보를 통합하는 기술4. MZ세대가 메타버스에 열광하는 이유재미를 추구 ... 에 존재하는 가상의 세계에 연결할 수 있도록 해준다. 사각의 디스플레이에 집중하면 주변의 현실 세계와는 차폐하게 된다. 모니터나 휴대폰 화면에 열중하면 바로 옆에 있는 사람의 손짓
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
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    K-POP산업의 해외진출전략 세부제안서
    소개 (YG 엔터테인먼트 회사)1) 산업소개YG 엔터테인먼트는 1996년 서태지와 아이들 출신의 양현석 대표 프로듀서가 설립하였다. KEEP-SIX를 시작으로 지누션 등 개성 ... , 차승원, 유인나, 김희애, 강동원 등 연기자 매니지먼트를 강화해 한국 대표 엔터테인먼트 회사로 성장하고 있다.2) YG 엔터테인먼트 소속 태국인 멤버- 블랙핑크 리사● 2016년 ... 엔터테인먼트의 최초 순수 외국인 아티스트이다.● 솔로 데뷔 앨범 2021년 9월 10일?LALISA기네스, 유튜브, 빌보드, 스포티파이, 음반 부문 등에서 각종 최단 최다 최초
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26
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    [레포트] 한류열풍. 글로벌 문화 현상
    한국에서 시작된 이 문화 현상은 이후 전 세계를 휩쓸며 관객을 사로잡았고 열광적인 팬층을 확보했습니다. 한류는 엔터테인먼트 산업을 변화시켰을 뿐만 아니라 한국 문화에 대한 세계 ... , 시각적으로 강렬한 퍼포먼스를 결합하여 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사합니다. 방탄소년단(BTS), 엑소(EXO), 블랙핑크(BLACKPINK)와 같은 K팝 아이돌과 그룹의 부상 ... 세계 사람들의 패션 선택에 영향을 미쳤습니다. 이처럼 한국 뷰티 산업은 일반적으로 "K-뷰티" 트렌드라고 불리는 혁신적인 스킨케어 제품과 정교한 뷰티 루틴으로 두각을 나타내고 있
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.29
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2025년 06월 13일 금요일
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