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"그린엔터테인먼트" 검색결과 1,161-1,180 / 1,809건

  • 인디밴드의 생산, 매개, 소비의 형태에 대한 보고서- Crying Nut, No Brain, Delispice, 언니네 이발관을 중심으로
    의 활동과 생산과정2. 인디밴드들과 일반 대중가수들과의 활동에 있어 그 차이점을 비교하고 인디레이블과 대형엔터테인먼트 간의 구조를 분석(생산과정, 매개)3. 인디밴드들에 대한 소비자 ... 으로서 가장 민감한 상업성과 획일성이다. 음악이란 자신의 생각과 가치관들을 악보로 그려내는 일종의 예술행위인데 그것을 상업성으로 인해 많이 훼손되었으며 대중의 선호에 따라 음악이 지어져서 ... 도 있기 마련이다. 이 두 가지 이유로 인해 인디밴드들이 작은 무대에만 가는 것이 아닐까 생각해본다. 흔히 말하는 인디레이블과 대형엔터테인먼트의 차이점이다.생산과정에도 차이점을 보여
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.17
  • IPTV는미디어융합의핵이다
    를 주도해 왔으나, 방송과 통신에 대한 기본 규제철학의 차이, 역사적인 분리발전 배경, 고착화된 이해관계, 급변하는 정치환경 등으로 인해 제도화는 그리 쉽지 않다.우리나라는 2008 ... 보기, 유아/어린이 서비스영역에서 지상파 방송을 비롯하여 HD방송, 영화, 스포츠, 애니메이션, PS3 등 다양한 콘텐츠와 게임 등을 제공하고 있다. 또한 생활정보, 엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.12
  • UCC 사이트의 성장과, 사회의 상호영향
    .net/)에서 ‘카페’라는 이름의 커뮤니티 서비스를 시작함으로써 사용자 중심의 장인 UCC의 시대가 조금씩 움트기 시작했다고 해도 그리 과언은 아니다. 이어서 네이버(http ... 프리챌:Q동영상, 블로그, 게임, 개인 방송국을 한번에 활용하는 멀티미디어 기능(동영상 엔터테인먼트)다모임:아우라기본 동영상 제공 및 대학 동아리 UCC 신설 무대한 용량 제공 및
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.12
  • [테마파크][테마파크사업][테마파크 사례][테마파크 발전방안][테마공원]테마파크의 정의, 테마파크의 사업특징, 세계 테마파크의 현황, 국내 테마파크의 현황, 한국 테마파크 사례, 향후 테마파크의 발전방안 분석
    을 넘나드는 것으로 전문가들은 추산하고 있다. 보다 적극적이면서도 안락한 여가시간 활용추세가 뚜렷해지면서 종합 엔터테인먼트 공간으로서의 테마파크 위상이 높아지고 있는 것이 ... 다. 국내 테마파크의 역사는 지난 73년 어린이대공원이 개장하면서 시작되었다고 볼 수 있다. 3년 뒤 동물원과 놀이시설을 갖춘 용인자연농원이 등장, 테마파크의 밑그림이 그려졌다. 63빌딩 ... 을 만족시키기 위한 최고의 친절 서비스를 위해 노력하고 있다.청결화에버랜드의 청결화는 전 임직원을 대상으로 신입사원 입문교육 후 2주간 그린키퍼(Green Keeper)근무를 하
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.02
  • 베니건스의 성공 사례, BENNIGAN`S사의 성공사례
    Tomato Pasta)?머쉬룸 베이컨 까르보나라(Mushroom Bacon Carbonara)?그릴드 머쉬룸 스테이크(Grilled Mushroom Steak)★24000원 ... 년 1년 동안 총 3,455쌍의 베니건스 멤버십 회원을 문화행사에 초대하였으며지금도 활발히 이벤트를 진행 중이다. 위와 같은 공연 관람권 증정 등은 음식과 엔터테인먼트를 접목
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.09 | 수정일 2014.04.15
  • 2009 프라다 트랜스포머 전시 레포트
    은 사업성 측면과 문화적 측면 모두 빠르게 성장하고 있는 한국의 중요성을 고려했기 때문이다”라며 “서울의 매력은 주요 엔터테인먼트와 패션 산업은 물론, 현대 미술과 건축에 대한 ... 는 모습, 수묵, 종이 접기, 한복 등 한국 적인미를 잘 살린 학생들의 작품을 볼 수 있다.코르셋을 이용한 스커트 전시로 각가 레드 컬러 계열과 그린 계열의 스커트들을 모아놓은 존이
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.23
  • KTF의 3세대 통신 광고 ‘쇼(Show)` 티져효과
    는 재미, 즐거움, 화려함, 다양함 등이 영상통화라는 3세대 통신의 엔터테인먼트적 속성에 잘 들어맞았다.부정적인 인식줄까 첨엔 고민도KTF가 지지난 2월 묘비 편을 시작으로 5개월간 ... 마찬가지였다. 쇼 서비스의 탄생을 생명의 탄생에 빗대러 정자가 난자에 착상해 핵분열하는 모습을 배토벤의 교향곡 9번 ‘합창’의 경쾌란 버전과 함께 그려냈다. 서비스가 정식으로 시작 ... 과 영상 통화 시대에서 빚어지는 미묘한 차이를 그려냈다. 음성 통화 시절에는 ‘사랑해’라는 말의 의미가 액면 그대로 받아들여졌다고 한다면 영상 통화에서 같은 말을 하더라도 여러 가지 뜻
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.14
  • [경영학] NC Soft-기업분석
    들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 자원 제공. 신뢰를 바탕으로 사람이 모든 것에 우선. · 즐거움을 주는 회사 만들기 : 구성원에게 창의적인 엔터테인먼트를 실현해가는 동반자 ... 로 고객에게는 엔터테인먼트상품으로 즐거움을 전해주는 도우미로 기억. · 올바른 게임문화 정립 : 고객들이 안심하고 게임을 즐기도록 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘씀. 올바른 게임 ... 팔려나갈 정도로 폭발적인 반응. 세계적으로 가장 완성도있는 게임이라는 평가. NCSoft는 소니온 라인 엔터테인먼트사와의 계약 체결. 한국, 대만, 홍콩 지역에서 에버퀘스트
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.08
  • 디지털 애니메이션
    여러장을 그려서 작업하였는데, 지브리 스튜디오에서는 "앞으로는 완전 디지털화를 통하여 애니메이션을 제작하겠다"는 선언을 하게 됨과 동시에 디지털 애니메이션 산업이 발달하기 시작 ... 의 발전과 인터페이스의 다양화, 인터넷 이용자들의 엔터테인먼트 콘텐츠 수요 증가로 인하여 디지털 콘텐츠 산업은 21C를 대표하는 산업으로 급성장하고 있다.이에 따라 콘텐츠 산업 ... 으로 작업을 했습니다.원화가가 원화를 그리고 동화가가 일일이 원화 사이사이를 동화로 채워나갔습니다.그리고 종이에 그린 동화를 셀에 트레이싱 한 후 지정된 색에 맞추어 셀의 뒷면에 불투명
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.10
  • [만화]일본만화 따라잡기
    아야 했다.그러나 세상은 바뀌어 만화는 어느새 ‘황금 알을 낳는 엔터테인먼트 산업의 중심’으로 부상하였다. 엄연히 예술의 한 장르로 인정받기에 이르렀다. 일본은 이미 이런 것을 예견 ... 가 그린 만화이지만 등장하는 주인공들은 반드시 일본인을 닮았다고 할 수 없고 그렇다고 서양 사람도 아니고 동양 사람도 아닌 모호한 캐릭터들이 등장한다.일본 만화는 소재가 다양 ... 고 있다.만화의 전문성이 두드러진다. 만화의 소재가 어떤 것이든 굉장히 사실적이고 전문적인 지식을 바탕으로 그려진다는 특징이 있다. 그 분야에 대해 잘 모르는 초심자들도 만화를 보
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.07
  • 러시아시장 진출 계획서
    음. 또한, 러시아 젊은 층 사이에서 여러 가지 게임들이 유행하고 있으며, 보급화된 인터넷과 휴대폰으로 여가시간에 게임을 즐기고 있어 향후 큰 엔터테인먼트 시장 발전 가능성을 보임 ... 가치세 납부 최적화 조건에서 프로젝트를 실현한다.”고 명기됐음.○ 외국인 투자기업을 지원하기 위한 관세철폐가 자국내 컴퓨터 시장에 미치는 영향은 그리 크지 않을 것으로 전문가
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.02
  • 『문화콘텐츠 마케팅』 한국문화사 김유리 지음
    들이 한국적인 독특한 색깔로 외국의 소비자들에게는 어느 정도 호기심을 유발 시킬 수 있겠지만, 그 호기심이 오히려 대중을 상대로 하는 엔터테인먼트 산업에 있어서는 구매를 저해 ... 에 대한 청신호를 의미하기도 한다.캐릭터라는 단어가 한국에 널리 쓰여 진 것은 그리 오래되지 않았다. 캐릭터라는 용어의 정의는 너무 광범위하다. 캐릭터는 겉으로 보여 지는 친근
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.15
  • 게임산업, 비즈니스 연구(미주 게임시장의 특징)
    Activision Blizzard Vivendi Universal Games(VUG)의 블리자드 엔터테인먼트와 액티비젼이 세계 게임 시장에서 최대 규모를 자랑하게 될 액티비젼 ... 와 겨울방학 시즌에 모바일게임의 이용률이 높은 것을 알 수 있다.미주 게임시장의 수요자 분석미국은 콘솔 게임이 발달되어 있어 아직까지는 모바일 게임에 대한 선호도가 그리 높지 않
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.15
  • [공연 난타] 난타 시장 분석
    할 수 는 없다. 따라서 하루에 낮, 오후, 저녁 3번정도의 공연을 하고 기간도 그리 길지 않게2달 정도로 잡는다. 보통 대학생, 직장인 모두 낮에 하는 공연에는 관람할 수 없 ... ) +한국적 요소(전통적 사물놀이 리듬)+엔터테인먼트적 요소 (드라마적 구성)-> 세계적 보편성 지니는 문화상품
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.06
  • 뮤지컬에 대한 다양한 정보, 자료
    미셸 쇤베르크가 맡았는데, 왕립 세익스피어 극단은 이 작품에서도 같이 하여 예외 없이 성공을 했습니다. 그런데 웨버와 트레버넌이 에서 엔터테인먼트적인 것을 가미하는데 노력하며 영국 ... 놀라운 숫자로 브로드웨이 뮤지컬사상 최장기 공연 기록을 세웠다. 이때까지의 최장기 공연 작품은 [코럿 라인]이었다.이 작품은 고양이를 의인화하여 인간들의 삶의 내면세계를 그려낸
    시험자료 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.19
  • 우리나라 유통산업 전망(재래시장)
    화됨에략은 G마켓 위주)1) 스타마케팅- 오픈마켓의 선발업체로 옥션이 있었다. G마켓은 옥션보다 뒤늦게 오픈마켓에 발을 내딪으므로써 옥션과는 차별화되는 부분이 있어야만 했다. 그리하 ... 을 받고 있다. 흥정하기란 본래 재래시장에서나 가능한 것이지만 온라인몰에서도 도입해 쇼핑에 엔터테인먼트적 요소를 가미한 것. ‘행운경매’, ‘제로마진클럽’, ‘후원쇼핑’, ‘쇼핑웹진
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.14
  • [경영일반(엔터테인먼트경영)]전체 산업에 대한 엔터테인먼트 산업의 결합
    오락의 경제(MICHAEL J.WOLF)를 읽고.상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라사람들이 모두 지방으로 떠나서 인지 심야 도로처럼 한가한 추석연휴에 삼성동 코엑스에 있 ... 는 반디엔 루이스 서점에를 갔다. ‘엔터테인먼트 경영‘ 과목에 참고문헌을 둘러보고 구입하기 위함이었다. 참고문헌을 쭉 훑어 본 후 마이클 J울프의 ’오락의 경제‘를 골랐다. 책표지 ... 에 ’상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라‘ 라는 문구가 맘에 들었거니와, 내용 또한 골라본 중에서 가장 흥미로워 보였기 때문이다.책은 총 10개의 장으로 구성
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.29
  • 시나리오인비저닝
    productions는 책속에 등장하는 복합 엔터테인먼트 전문기업임.)- 전통적인 기업의 기획에 전형적인 것처럼 단지 기존의 강점과 트랜드만을 바라보기 보다는 Ithuriel productions ... 을 추구하느냐가 역시 불확실한 요소였다. 따라서 그림과 같이 4가지의 시나리오를 그릴 수 있었다. A신문사는 4가지 시나리오 별로 가장 적합한 전략 대안을 모색하는 작업을 인내심
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.21
  • [애니메이션산업][만화산업]애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석
    화의 다양한 표정, 이집트 고분묘, 그리스화병의 모양 등등이다. 우리나라에서도 선조 목릉의 주작도에서 새의 다리가 3개로 그려져 있는데 이는 새를 좌우로 돌린 모습을 동시에 보여주 ... 는 동화이다. 주로 무덤 벽화에 이러한 벽화들이 많이 그려져 있는 것은 무덤의 주인에게 생(生) 즉 움직임의 의미를 부여하려고 한 생존자들의 염원때문이 아니었을까 추측된다.Ⅱ ... 적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화 및 서비스”를 말한다.세계적 엔터테인먼트사들은 문화 상품을 무기로 새롭게 세계 지배를 장악하려 하고 있다. 무수한 문화 상품들 중에 만화 및
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.10.16
  • 디자인혁명 - 줄거리 / 독후감 , 감상평
    은 감성이 디자인이기에 사람들이 예술과 다른 엔터테인먼트와는 다른 감성적 만족을 디자인에서 찾는다고 하였다. 디자인의 감성은 나의 일상과 나의 환경을 위한, 나만의 시간을 위한 생활 ... 수 있다. 문화와 함께하는 디자인의 역할과 사회를 변화시키는 디자인의 확산에 대해서 말하고 있다. 유니버설 디자인, 그린 디자인, 유비쿼터스 디자인, 라이프 디자인, 그랜드 디자인
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.16
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2025년 08월 11일 월요일
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