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"게임의 기술" 검색결과 1,001-1,020 / 63,324건

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    아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램
    아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램목차1. 사업명2. 사업의 필요성3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수4. 사업 목적 및 목표5 ... . 사업내용6. 예산계획7. 향후운영계획참고자료1. 사업명: 아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램2. 사업의 필요성1) 대상자 욕구 및 ... 문제점현대사회에서는 인터넷 게임중독의 역기능적 문제가 사회적으로 심각하게 대두되면서 인터넷 중독과 구분되는 고유한 문제로서 인터넷 게임중독에 대한 연구가 시작되고 있다. 인터넷 게임
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.30
  • 정신간호학 치료적 중재, 프로그램 기획서, 정신간호학 임상실습
    한다.(5분)? 사다리 타기 게임을 통해 팀을 나눈다.(3분)? 준비물을 나누어준다.(2분)진행 과정시 유의사항 및 각 구성단계별근거 기술전개(30분)▶ 스트레스 종이 공 만들 ... 및이론적 근거준 비진행과정진행 과정시 유의사항 및 각 구성단계별근거 기술Ⅱ. 역할분담Ⅲ. 주제 선정 이유 및 이론적 근거Ⅵ. 진행과정 시 유의사항Ⅰ.치료적 중재 기획 및 수행항목 ... 한다.? 게임을 통해서 개인적인 성취감을 획득할 수 있도록 한다.? 타인과의 활동을 통해서 팀원 간의 친밀감을 향상시켜 단합심과 협동심을 기를 수 있게 한다.? 게임을 통해 집중력과 순발력
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.25 | 수정일 2023.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업가정신및창업기초 강의노트 2주차~15주차
    1)창조경제는 왜 필요할까?기술의 발전과정유동기-끊임없는 새로운 연구개발 단계번환기-연구개발의 중간단계경화기-기술의 발전 단계가 떨어져 있는 관계, 새로운 가치를 얻기 어려운 ... 단계↓성숙단계-기술이전, 기술판매우리나라의 기술발전 과정-1960~70년대 선진국의 성숙단계가 기술습득-과도기의 중간단계 기술습득습득-소화-변환-우리의 기술로 소화하여 해외시장 ... 에 판매=기업, 경제 규모의 확대(선진국 기술이전이 어려워짐)과거 기술구조-선진국에 가져간 스펙 생산-개발단계를 거처 개량-기술연구=리벌스 엔지니어링현재 기술구조-선진국의 기술이전 중단
    시험자료 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임이론을 배경으로 죄수의 딜레마, 치킨게임, 사슴사냥게임 등을 배경으로 1가지 게임 사례
    을 유행시킨 영화로 이로 인해 젊은이들이 모방함으로써 많은 피해자를 낳았다. 이 위험한 장난을 당시 사람들이 영어로 Game of Chicken이라 부르며 우리나라에서는 치킨게임이 ... 의 치킨게임으로 인함이었다.미국에 매장된 많은 양의 셰일 오일을 기술력의 부족으로 시추를 하지 못하다가 최근 기술의 발전으로 저렴한 가격으로 시추할 수 있게 되었다. 이에 대해 중동국가 ... 과목명 : 행정과경제주제 : 게임이론을 배경으로 죄수의 딜레마, 치킨게임, 사슴사냥게임 등을 배경으로 1가지 게임 사례를 선택하여 사회현상과 연결하여 작성- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.05
  • 증강현실에 대한 리포트
    이었다고 할 수 있다. 이는 스마트폰 전용 게임으로 GPS기술을 통해 현실에서 포켓몬을 잡으면서 실제 만화 주인공이 된 듯한 착각을 불러 일으켰다.벌써 증강현실의 미래를 보 ... 는 상태이다. 현재는 이 증강현실이란 기술게임에 많이 적용되고 있다. 하지만 앞으로는 편의성을 요구하는 곳에서 또는 다양한 실습 분야에서 체험 할 수 있는 것과 같이 다양한 분야 ... 에서 증강현실이 지속적으로 실용될 것이다. 이 기술에 대해 레포트를 쓰는 과정에서 의료, 전시, 마케팅, 게임, 교육 등과 같이 다양하게 쓰이고 있다는 사실을 알게 되었고 새롭
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.10
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지
    교과목명 : 청소년복지론주제 : 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 중독1) 개념2 ... ) 특징2. 게임중독3. 인터넷 중독4. 학교 사회복지사로서 제공할 수 있는 도움1) 교육자의 역할2) 옹호자의 역할3) 치료자의 역할Ⅱ. 결론Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리는 태어남 ... 에 빠진다거나, 정체성의 혼란을 경험하게 된다면 성숙한 성인으로 성장하지 못할 가능성이 크다.?그중 하나가?바로 ‘중독’인데, 최근 청소년들은 알코올이나 니코틴, 게임, 도박, 인터넷
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술 ... 자가 게임·아이템 등을 직접 제작하고, 다른 사용자에게 판매도 할 수 있는 생산과 소비 연계 활성화로 이용자들이 크게 증가하고 있다.메타버스는 기능적 차원뿐만 아니라 기술적 차원 ... 관련 기업 경쟁력 분석3. 메타버스 기술의 국내 표준화 활동Ⅴ. 메타버스 산업발전을 위한 시사점Ⅰ. 序최근 메타버스라는 단어가 여기저기서 많이 들린다. 최근 코로나로 인해 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    전 공:학 번:번 호:성 명:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.이슈 요약Ⅲ. NFT의 정의Ⅳ. NFT의 현황1. NFT 거래소(1) 오픈씨(Opensea)2. 온라인·모바일게임(1) 크립토키티 ... 되는 가상자산 또한 이전의 닷컴 붐처럼 가라앉을 것처럼 보였으나, 이제는 수천만년 역사와 부의 패러다임을 바꾸고 있다. 그 중 NFT는 더욱 발전한 블록체인 기술을 바탕으로 기존의 시스템 ... ’이 생긴다는 점에서 디지털 한정판으로 불리기도 한다. 기존 자산을 토큰화 하는 수단이라는 점에서 예술, 게임, 수집 등 다양한 분야에서 논의되고 있다.Ⅲ. NFT의 정의NFT(Non
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
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    애플 비전프로와 메타버스
    기술의 진보3. Eye Sight 기술과 사용자 인터페이스4. 공간 컴퓨팅의 구현III. Apple Vision Pro와 엔터테인먼트와의 융합1. 디즈니와의 협업 사례2. 개인 ... 전망V. 메타버스의 현재와 미래1. 기술적 도전과 기회2. 주요 기업들의 전략 및 협력3. 메타버스가 가져올 사회적 변화VI. 결론1. Apple Vision Pro의 의의2 ... . 미래 메타버스 시장에서의 역할3. 향후 연구 방향 및 제언4. 제언- 참고문헌I. 서론메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 바탕으로 한 새로운 디지털 공간으로, 사용
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.05.22
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    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술 ... 할 수 있다. 반면, "발음클리닉"은 청각적 학습을 중심으로 구성되어 있어, 자모의 발음을 듣고 따라 하는 방식으로 학습이 진행된다. 이 앱은 음성 인식 기술을 활용하여 사용 ... 사용되는지를 학습할 수 있다. 또한, 게임화된 요소를 도입하여 학습 동기를 부여하고, 사용자들이 재미있게 학습할 수 있도록 유도하고 있다.반면, "발음클리닉"은 보다 전문적인 발음
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.03
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    [체육 탐구] 가상현실을 접목한 생활 체육에 관한 조사
    을 비롯해 VR 명상, 미로찾기·곤충채집·댄스 게임 등을 서비스할 계획이라고 밝혔다. 고양시는 현재 코로나19와 같은 바이러스뿐 아니라 미세먼지, 시설 관리 비용 등 기존 체육시설 ... 별, 수준별로 나눠서 재미있는 게임 콘텐츠로 제작하였다. 아이들은 이와 같은 게임을 통해 수업내용을 즐겁게 익힐 수 있는 것이다. 또한 ‘독도의 위치와 생태’, ‘태양계의 구성’ 등 ... 학년 제한 없는 다양하고 유익한 콘텐츠들도 제작되었다. 이를 통해 학생들은 정규 수업 내용을 육체적인 게임 활동을 통해 더욱 효율적으로 익힐 수 있을 것이며, 학교를 더 즐겁
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.01
  • [a+취득자료] 컴퓨터를 활용한 과학교육의 개념 및 특징을 제시하고, 그에 맞는 교사의 역할을 생각해보시오.
    에 급속도로 발전한 정보통신 기술로 우리는 사이버 세계와 오프라인 세계를 결합해 효과적인 교육을 실현할 수 있었고, 컴퓨터를 통한 무궁무진한 학습자료들이 과학 수업지도와 학습평가 ... 적으로 구성되어 운영될 때 그 효과가 극대화될 수 있다.(2) 특징현재 컴퓨터는 교육목적을 성취하고 문제 해결능력과 창의성을 길러주는 기술적 도구로서 사용되고 있다. 현대 사회 ... 탐색을 통해 의사소통 기술과 협동적 활동의 관계를 향상시켜주기 때문에 의사소통의 한 수단으로서의 기능을 철저히 수행한다.(3) 활용방안학생들은 사이버 동물원, 과학관, 식물원 등
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.08
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    전쟁과평화 중간고사 강의내용 정리
    게임의 대표적인 사례 ◦ 인간 중심의 군사작전에서 기술(인공지능) 변수가 주체 변수로 작용*미래전의 진화와 국제정치의 변환: 근대전 > 무기체계 변환 > 군사작전 변환 ... *정보통신기술의 발달 – 인공지능, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 사물인터넷 *정보통신기술과 군사기술의 발달(정보통신기술을 군사기술에 접목)- 5 차원 전쟁(육해공
    시험자료 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.02
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    고 소유권을 부여한다. 미술작품이나 게임 같은 IP(지식재산권)가 블록체인화 될 수 있게 만든 것이다.블록체인 기술과 만난 콘텐츠는 가품에 대한 신경을 쓸 필요가 없어진다. NFT ... 와 게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 거래아서 하나의 제품이나 작품을 만들어내어 이것이 복제 불가능한 가상자산이 되는 것이다. 즉, NFT는 가상자산의 일종이다. 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 표식을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
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    약물중독과 행위중독에 대하여 비교하고, 인터넷을 매개로한 중독 유형 2가지 이상을 열거하고 설명하시오
    . 인터넷을 매개로 하는 중독 유형1) 인터넷 게임중독2) 음란물 중독3) 채팅중독4) 정보검색중독Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론중독의 핵심은 부적응적 결과를 일으키는 행동을 통제 ... 고도 보상회로에 영향을 미치며 금단, 내성, 조절력의 상실 등과 같은 중독 현상을 일으키므로 중독의 본질에 관하여 더 잘 설명한다고 할 수 있다. 행위중독은 기술 중독이라고 할 수 ... 행위중독으로까지 넓어지고 있는데 기술 중독은 기존 약물중독처럼 의존, 금단, 내성 등 증상이 반복적이며 만성화되어 일상생활 문제로 대인관계, 직업 활동, 신체적, 심리적 활동 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.18
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    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오.
    ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있습니다. ICT 기기를 활용한 유아교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오.1. 서론ICT 기기를 활용한 교육 ... 이 존재합니다. 일부는 ICT 기기를 활용한 유아교육이 유아들의 능동적인 학습을 촉진하고, 새로운 지식과 기술을 습득할 수 있는 기회를 제공한다는 장점을 강조합니다. 반면에 다른 일부 ... Technology) 기기를 활용한 교육은 최근 몇년 동안 급격히 증가하고 있습니다. 이에는 몇 가지 이유가 있습니다.기술 발전: 기술의 발전으로 인해 ICT 기기의 가격이 저렴해졌
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.16
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    [체험수기] 제주도 수학여행 체험수기입니다. 제주도에서의 체험이 감동적으로 잘 묘사된 작품입니다.
    라 981 공원을 즐기기 위해 온 다른 사람들 사이에서 3학년 ○○○ 학생과 기술·가정 ○○○ 선생님께서 압도적인 점수로 1위를 달성하며 음료 쿠폰을 획득했다.범퍼카 주변으로는 여러 가지 ... 오락거리를 즐길 수 있는 스포츠 랩이 마련되어 있었다. 농구, 축구, 양궁, 사격까지 게임으로 간단하고 재밌게 즐길 수 있었다. 스포츠 랩은 1인당 5번의 기회가 주어졌는데 어떤 ... 게임을 할지 학생들은 열심히 고민했다. 학생들이 스포츠 랩을 한창 즐기고 있을 때, 981 공원의 하이라이트 서바이벌 게임을 참여하기 위해 잠시 이동했다.서바이벌 게임은 인식
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.01
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    K-MOOC (케이묵) 콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 A+ 중간고사
    콘텐츠는 기술의 발전과 타산업과의 융,복합을 통해 지속적으로 진화하고 있다. 콘텐츠 생태계란 콘텐츠를 기획, 생산, 유통, 소비 후 다시 재가공 되고 이 과정이 반복되는 선순환 ... , Technology)를 기반으로 하여 진화하며 기술 발전에 따른 새로운 콘텐츠로 확장되어 가고 있다. 콘텐츠 산업은 CPND 생태계형 산업으로 여기서 CPND 란 Contents ... , Platform, Network, Device를 말한다. 콘텐츠(Contents)는 우리가 실 제 접하는 영상, 음원, 게임, e-book 등을 말하며 플랫폼(Platform
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.07.16
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    오징어 게임이 쓴 세계적 한류 혁명 - 디지털 시대 K-콘텐츠의 새로운 패러다임
    오징어 게임이 쓴 세계적 한류 혁명 - 디지털 시대 K-콘텐츠의 새로운 패러다임목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 오징어 게임의 성공 원인 분석2. 사전 제작 배경과 창작 과정의 의미3 ... , 넷플릭스를 통해 전 세계에 공개된 『오징어 게임』은 단순한 드라마를 넘어 하나의 문화 현상이 되었다. 공개 후 28일 동안 16억 5천만 시간이라는 넷플릭스 역대 최고 시청 ... 기록을 달성하며, 94개국에서 1위를 차지한 이 작품은 한류의 새로운 전환점을 제시했다.기존의 한류가 동아시아 중심의 지역적 현상이었다면, 오징어 게임은 북미와 유럽까지 포함한 진정
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.06
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    [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    하고, 사용자들이 더욱 다양하고 자유로운 경험을 할 수 있는 기회를 제공합니다. 메타버스는 우리의 일상을 확장하고, 혁신적인 기술과 상호작용을 통해 새로운 경험과 사회적 연결성을 형성 ... 은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 팬들과 소통하였습니다. 이러 ... 의 상호작용과 이벤트 개최를 현실의 제약을 넘어서서 가능하게 합니다.정부 기관에서는 메타버스 서비스와 블록체인 기술을 결합하여 현실과 가상 세계를 구현하는 계획을 세우고 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
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