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"콘테츠산업" 검색결과 81-100 / 133건

  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    플레이어, 미디어, 수용자간의 관계가 형성되었다.이러한 상황의 변화는 새로운 게임환경이 도래하였음을 의미한다. 즉 스타가 존재하고, 콘테츠(게임)가 미디어에 의해 재현되며 수용자 ... )은 취급하고 하고 있지 않다. 이유는 방송콘테츠로서 업소용 게임이 부적절하기 때문으로 생각된다. 온게임넷은 MPOG(Multi Player Online Game)이라고 지칭 ... 만원이렇듯 여러 과정을 거쳐 게임방송 콘테츠는 상업적인 가능성이 확인되었으며, 2002년 2월 온게임넷이 투니버스에서 분리되어 독자채널을 확보함으로써 본격적인 게임채널 시대가 열리
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • 엘빈토플러의 부의 미래 정리
    이 근거인 직업의 성장-시청자 선택 콘테츠의 사회-중단없는 서비스 사회50년에 걸친 탈세계화1917 볼셰비키 혁명1930 대공황1939~1945 제 2차 세계대전1949 중국 ... -동시화 산업의 성장미비1.공급.가치사슬을 재편하지 않은 소기업이 많다.2.공급.유통망의 동시화 작업은 보다 심층적&포괄적인 시간적 통합으로 향하는 한 걸음에 지나지 않는다.동시
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.15
  • 토탈엔터테인먼트 기업 간 브랜드 커뮤니케이션
    효과와 극대화를 추구 대한민국 대표엔터기업으로 최고의 문화콘테츠를 창출엔터테인먼트의 컨텐츠화 고품질의 컨텐츠 기획 및 제작은 물론 스타 · 영화 · 드라마 ·게임 등 엔터테인먼트 4 ... 정재영한효주황보라이기영IVYMC몽포지션양파외 다수 (총86명)목표시장의 특성엔터테인먼트 각 분야를 망라하는 포트폴리오를 구축 엔터테인먼트산업의 수직적, 수평적 계열화를 통한 시너지 ... 을 유기적으로 결합하여 선진형 엔터테인먼트 및 컨텐츠 비즈니스 모델을 형성 엔터테인먼트의 산업화 산재해있는 엔터테인먼트 각 분야들이 유기적으로 시스템화되는 산업구조 형성, 체계
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.24
  • 아바타 영화를 보고
    시장 진출 확대 등 4대 중점전략 과제에 4100억원을 투입할 계획이라고 말했다.문화부는 콘테츠 기업의 안정적인 수익원 확보를 위해 기기및 서비스, 콘텐츠기업, 정부가 공동으로 참여 ... 하게 돼 두 번의 중흥기를 맞이하게 된다. 1952년부터 55년까지 4년동안 무려 50여 편이넘는 입체 영화가 제작 되었다.그러나 산업적 제약과 기술적 한계에 부디쳐 입체 영화 ... 에서도 삼성.LG.현대아이티등 세계 시장의 흐름을주 도하려고 3DTV를 시장에 내놓았다.전문가들은 3D입체 영상 산업에 대한 관심을 긍정적으로 평가 했다.2010년 라인업된 국내 영화
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.02
  • 온라인게임산업의 성장
    한국문화콘테츠와 게임-온라인게임의 성장2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원으로 플랫폼 생산매출의 50 ... 이 확대될 것으로 예상되어, 2004년부터 진행되어 온 중국의 자국 게임산업 보호정책의 추진으로 인한 한국 게임수출 감소현상을 완화해 줄 것으로 기대된다. 그리고, 일본 지역 외 ... 미국과 유럽 등지로의 진출이 본격화됨으로써 게임수출 지역의 다각화 및 수출 게임 장르에 있어서도 다양화가 이루어질 것으로 예상된다.-온라인게임의 문제점우리나라 온라인게임 산업은 단
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 만화사회학
    +@가 되었다. 만화를 정말 좋아하고 수집하는 사람이 아니고서야 만화책의 소장성을 크게 느끼지 못하기 때문에 권당 약 300원을 주고 대여해서 본다. 문화콘테츠 진흥원 조사에 따르면 만화 ... 는 만화나 음악, TV 정도였다. 하지만 현재는 인터넷과 모바일 네트워크 기술이 발전함에 따라 만화를 대처할 문화 콘텐츠가 무수히 쏟아져 나오고 발전하였다. 그중 게임산업의 발전
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • [일본의 애니메이션] 미국에 영향을 끼친 일본 애니메이션, 일본 애니메이션의 자포니즘
    은 어느 나라보다도 실재감 높은 게임 콘테츠의 개발에 연결되어 있다. 만화와 애니메이션의 시나리오가 보여주는 전문성과 실재감이 단계별로 강력한 테크닉을 향상시키고, 더욱 전문 ... 화된 성향을 보여주는 캐릭터들의 등장은 일본 게임 콘테츠의 디지털화를 선도 한다.5)주요작가와 작품(1)데츠카 오사무일본 애니메이션의 거장으로 재패니메이션의 아버지라 불리우는 오사무 ... 한다. 저패니메이션은 흔히 일본 애니메이션의 산업적 측면을 중심으로 바라보는 이들에 의해 통용되는 언어인데 비해, 아니메는 일본 애니메이션의 적극적 소비 주체인 ‘오타쿠’들에 의해 통용되어지
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    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.10.26
  • 패션과대중문화 시험자료입니다.
    . 놀이문화의 수혜를 받은 세대로 놀테크 문화 발전과 관련이 깊다.2)놀테크문화>놀테크의 용어적 유래문화 콘테츠와 놀이(엔터테인머트)산업을 놀테크라고 주식 시장에서는 이른바 '놀테크 ... 확산되었다.영화의 개념물체의 움직임을 포착하여 재현한 것으로 1초에 24개의 정지된 화상을 연속적으로 돌려 잔상현상을 움직이는 것처럼 보이게 하는것.대중문화산업으로서의 영화1차대전 ... 이후 미국은 헐리우드를 배경으로 영화산업의 종주국으로 전세계를 지배*PPL (Product Placement)영화에 등장하는 배우들이 중요한 매력으로 등장해 대중에 대한 영향
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    | 시험자료 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.16
  • [인터넷사업계획서]★인터넷사업계획서,사업계획서,사업계획서샘플입니다.
    한 수익모델을 요구하게 되고 부도에 대한 우려가 팽배해 인터넷 기업에 대한 성급한 가치평가를 자제함은 물론 투자도 줄이고 있는 실정입니다. 이러한 현상이 일어나고 있는 것은 콘테츠 ... * Buyer 거래의 활성화를 위해 최고의 편리함과 안전을 추구하는 Buyer VS Buyer가 되겠습니다.8-1. 바이어 몰 경쟁환경 분석새천년 전세계 산업의 흐름은 '디지털 경영
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.23 | 수정일 2022.03.09
  • JYP ENTERTAINMENT CEO 박진영
    (2006년 대한민국 문화콘테츠 수출 유공자 포상식) 2007년 5월 한류대상 마케팅부문 수상 ■ 대표곡 : 날떠나지마, 청혼가, 너의 뒤에서, 그녀는 예뻤다, Honey, 난 여자가 있 ... 매니지먼트신인발굴디지털 컨텐츠아티스트 매니지먼트 온라인 및 모바일 사업 해외사업 세계 엔터테인먼트 산업을 선도해 나가는 기업폭넓고 발빠른 신인발굴 및 육성혁신적인 마케팅뛰어난 콘텐츠
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.15
  • 탄소배출권 거래제도에 대한 선진국과 후진국의 GDP 변화
    한 위성 DMB 수용의 동태적 모델 개발위성 DMB 산업시스템 다이내믹스1. 콘테츠의 유용성이 높을수록 수용에 긍정적 영향을 주게 도어 짧은 시간내에 수용자 수가 급격히 증가 함을 알 ... 과 후진국의 부의 관계의 시스템 구조가 어떻게 변화하는지 알아보려고 한다.Ⅱ. 이론적 검토1. 시스템 다이내믹스의 등장시스템 다이내믹스는 1961년 포레스터의 ‘산업동태론 ... ’으로 시작되어 초기에는 산업동태론으로 불리었다. 그러다가 사회과학의 전 분야로, 심지어는 자연과학이나 공학으로 적용되면서 일반적인 용어인 시스템 다이내믹스로 불리게 되었다. 포레스터
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    | 리포트 | 14페이지 | 9,000원 | 등록일 2010.11.30 | 수정일 2016.08.31
  • 브랜드관리
    시너지 효과와 극대화를 추구 대한민국 대표엔터기업으로 최고의 문화콘테츠를 창출엔터테인먼트의 컨텐츠화 고품질의 컨텐츠 기획 및 제작은 물론 스타 · 영화 · 드라마 ·게임 등 ... 이종수정재영한효주황보라이기영IVYMC몽포지션양파외 다수 (총86명)목표시장의 특성엔터테인먼트 각 분야를 망라하는 포트폴리오를 구축 엔터테인먼트산업의 수직적, 수평적 계열화를 통한 ... 을 유기적으로 결합하여 선진형 엔터테인먼트 및 컨텐츠 비즈니스 모델을 형성 엔터테인먼트의 산업화 산재해있는 엔터테인먼트 각 분야들이 유기적으로 시스템화되는 산업구조 형성, 체계
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.07
  • 한미 FTA와 한국경제의 미래
    * 장기적으로 금융산업에 대한 규제 철폐를 유도해 국내 금융기관 경쟁력 제고에 도움 이 될 것으로 기대서비스* 방송 콘테츠 쿼터제 일부 완화* 케이블방송에 대한 외국인 지분 제한철폐 ... 테츠 생산기반 및 유통 심각한충격 예상* 미디어 산업 예속화(방송 주권 상실)의 위 기론까지 등장* 법률시장 단계적으로 개방됨에 따라 충격의 강도 크지 않음* 경쟁을 통한 변호사 선 ... 는 19%로써 매우 높은 수출입에 장벽(barrier)을 가지고 있다. 이러한 기존의 고관세 정책은 긍정적 평가로 자국산업의 보호와 육성으로 생각할 수 있지만 심화되는 세계
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.08
  • 매스 미디어의 발전과 쇼핑유형의 변화(ppt 발표자료)
    상의 불편함 ③ 고가의 모바일컨텐츠앞으로의 모바일쇼핑 전망사례PDA-다양한 콘테츠 가능 1)日 '모바일 쇼핑' 시장 급성장 2)SKT, 모바일 쇼핑 하반기 선보임3.결론급속히 소비 ... 변화기본적인 배경-최근 몇 년간 급성장한 인터넷 산업 인터넷은 중요한 매스미디어- 인터넷의 보급 증가- 인터넷이라는 매체의 특징인 빠른 정보 전달력과 맞물려 인터넷 쇼핑 탄생- 인 ... 터넷의 지속적인 발달과 급성장한 인터넷 산업에 힘입어 쇼핑의 새로운 방식으로 자리 잡게됨③ 인터넷쇼핑과 Off-line쇼핑의 차이점구분인터넷 쇼핑Off-line 쇼핑유통 채널기업
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    | 리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.07
  • 싸이월드중국진출전략
    – 경쟁사 (마이스페이스)CYWORLDMYSPACE아기자기하고 다정한 느낌. 회원개인에게 말을 거는 듯 한 말투를 사용하는 콘테츠들이 다정한 느낌을 준다.분위기선정적인 콘텐츠들이 많 ... 과 부채비율이 적정수준에 조금 못 미치지만 당좌비율이 괜찮고 산업 좋음. 수익성 : ROA 도 낮은 편이며, ROE도 상장기업 평균수준에 못 미침. 매출액순이익률도 작년에 비해 떨어짐 ... 초기에 젊은층은 중요한 타겟임 이용자 수가 많을수록 불안한 서버TOSWBCG중 국 도입기~성장기 초반한 국 성장기 후기~쇠퇴기4. 중국시장 분석중국시장 분석 - 정보통신산업1
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    | 리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.16
  • 정보통신부 정책조사
    달러)32944756비중57%16%7%7%13%100%*출처 : 2001년 디지털콘테츠 수출현활조사(한국소프트웨어진흥원, 2002,2)이에 대해 정부는 미약학 DC기업의 경험을 개발 ... 0. 목 차서론본론. 정책설명0) 온라인 디지털 컨텐츠 산업발전 기본계획(2003~2005)1) 온라인 디지털 컨텐츠 사업이란?2) 수립배경) 한국의 정보통신 고도 인프라 및 ... 환경구축가) 막강한 성장 가능성나) 21세기 핵심산업가. 정책방향) 디지털 컨텐츠 산업의 정책 비전가) IT 인프라 활용나. 핵심 추진 과제) 시장활성화를 통한 산업기반 강화
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.06
  • 일본의 오타쿠 문화와 한류열풍
    한류의 사회 , 경제적 가치 한류열풍과 오타쿠한류 열풍 Prologue 일본의 오타쿠 사회적 역할 한류열풍과 오타쿠 시사점 정의 : 한국의 문화 , 영화 , 연예 , 콘테츠가 다른 ... Prologue 일본의 오타쿠 사회적 역할 한류열풍과 오타쿠 시사점 경제적 직접적 효과 - 문화상품 수출증대 간접적 효과 - 타 상품의 수출증대 관광산업에 미치는 영향 사회적 국가 ... 적 효화상품 수출증대 간접적 효과 - 타 상품의 수출증대 관광산업에 미치는 영향 일본 국제관광진흥기구 2006 배용준 관련 : 3,550 억원 여행 관련 수입 : 8,730 억원한류
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,900원 | 등록일 2008.12.13
  • 한미FTA로 인한 직업변화
    과 어업 분야에서의 구조조정은 불보듯 뻔하다. 기업들에서는 간접 조직을 최소화하고 핵심 콘테츠를 창조하는 인력을 강화하는 형태의 구조조정으로 이어질 것이다.3)소득 불균형 심화와 자원 ... 의 발효와 예상되는 변화1)취약한 산업의 생산력 약화2)구조조정 심화3)소득 불균형 심화와 자원 배분의 효율성4)무역과 투자 촉진5)직업인의 국경 이동6)직업 환경의 양극화7. 한미 ... FTA로 인한 한국의 직업(직종)별 전망1)각광받을 직종(1)법률(2) 문화산업(3).금융(4).제조업(5)호텔(6).기타2)타격받을 직종(1)농업, 임업, 수산업 및 광업(2
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    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.26
  • 한국영화 PR및 성공적인마케팅전략
    하고 있는 상황이다. 영화를 둘러싼 미디어 믹스 양상은 원래 콘테츠비즈니스 전략상 윈도우 타임에 따라, 극장 개봉 후 비디오 출시, CATV, PPV(pay-per-view (프로그램 ... 숙명여자대학원 홍보광고학과석사 김윤희Ⅰ. 한국 영화 산업의 현황과 특성1. 영화 산업의 개요와 특성2. 한국영화 관람객수3. 한국 영화 산업의 특징4. 한국 영화산업의 구조Ⅱ ... 산업의 마케팅 방향Ⅰ. 한국 영화 산업의 현황과 특성1. 영화 산업의 개요와 특성영화 산업은 21세기 대표적인 고 부가가치산업으로 미래학자 존 케네스캘브레이스는 상상력이 부를 창출
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.01.02
  • [문화산업의 이해]문화기호학과 문화콘텐츠
    기호학파를 이끌어온 그레마스가 1970년대 다양한 형식의 텍스트를 분석하기 위해 제안한 방법이다. 이방법은 문화콘테츠의 컨셉을 설계하는데 도움을 주고 있다. 그레마스의 ‘의미생성 ... , 색소첨가 식품의 소비 저하운동문화콘텐츠의 원형보존문화콘텐츠의 세계화문화콘텐츠의 문화콘텐츠의 산업화 2단계 컨셉설계 문화콘텐츠의 대중화그레마스의 ‘의미생성모델’을통한문화콘텐츠의 컨셉 ... 에 부합하는 콘텐츠제작문화콘텐츠의 콘텐츠 구성도3단계 제작 코텐츠 디자인문화콘텐츠의 대중화와 세계화4단계 문화콘텐츠의 환경분석산업화 전략 타깃분석 : 라이프 스타일 경쟁 콘텐츠 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.02
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2025년 11월 19일 수요일
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