[일본의 애니메이션] 미국에 영향을 끼친 일본 애니메이션, 일본 애니메이션의 자포니즘
- 최초 등록일
- 2007.10.26
- 최종 저작일
- 2007.09
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소개글
저는 일문과인데 전공 예술론 시간에 제출한 과제입니다.
일본 애니메이션의 자포니즘에 관한 레포트입니다.
많은 도움 되시길 바랍니다 ^^
목차
◆서론
1.일본 애니메이션
1)정의
2)장르
3)프로덕션 종류
(1)극장판
(2)OVA (Original Video Animation)
(3)TV 시리즈
4)특징
(1)다양한 소재
(2)폭넓은 관객층
(3)전문화한 캐릭터와 상황 묘사
(4)다양한 스펙트럼
5)주요작가와 작품
(1)데츠카 오사무
(2)미야자키 하야오
(3)데자키 오사무
(4)다카하타 이사오
(5)오시이 마모루
2.미국 애니메이션과 일본 애니메이션
1)미국애니메이션과의 차이점
(1)관객양산
(2)관객층
(3)서사구조
(4)캐릭터
2)미국인이 일본 애니메이션을 좋아하는 이유
(1)캐릭터
(2)로맨틱함
(3)미학적인 측면
3)일본애니메이션의 영향
(1)일본 애니메이션의 수익
(2)세계로 끼친 영향
(3)미국 방송사에 끼친 영향
(4)비디오 대여점과 잡지에 끼친 영향
(5)미국 콘텐츠 개발에 끼친 영향
(6) 미국 애니메이션에 끼친 영향
◆결론
본문내용
1.일본 애니메이션
1)정의
일본의 애니메이션은 저패니메이션이라고도 한다. 이는 Japan과 animation의 합성어 이며, 일본 특유의 구성이 드러나는 애니메이션을 일컫는다. 그러나 보통 일본에서는 아니메(アニメ)라고 하고 미국에서도 재패니메이션이라는 용어보다는 아니메라는 용어로 불린다.
또한 저패니메이션과 아니메에는 미묘한 기호적 차이가 존재한다. 저패니메이션은 흔히 일본 애니메이션의 산업적 측면을 중심으로 바라보는 이들에 의해 통용되는 언어인데 비해, 아니메는 일본 애니메이션의 적극적 소비 주체인 ‘오타쿠’들에 의해 통용되어지는 언어이다. 즉, 전자는 일본 애니메이션의 산업적인 코드들, 예를 들어 출판 만화와 TV만화 영화, 극장용 만화 영화 그리고 이것들이 다양한 캐릭터 상품으로 파생되는 산업적 전략과 유효성에 관심을 기울이고 있다. 반면 후자는 문화적 코드들- 아니메의 사이버 펑크물의 흐름, 순정물과 메카닉물의 동시화경향, 미야자키의 주제의식 변화에 주목한다.
일본 애니메이션은 일본 현지에서는 아니메 마니아 그룹 중 ‘오타구’라고 일컬어지는 실천적이며 공격적인 마니아 그룹이 새로운 차세대 중진감독 그룹으로 성장하면서 더욱 새로운 방향을 제시하는 장르적 실험이 강화되고 있다.
한편 현재 전 세계 애니메이션의 60%가 일본제이며, 일본 애니메이션은 데쓰카 오사무나 미야자키 하야오등의 활약에 의해 세계적으로 좋은 평가를 받고 있으며, 현재는 일본 밖에서 열리는 각종 영화제에서도 많은 상을 수상하고 있다. 최근 우리나라나 중국, 대만 등에서도 이 거대 산업에 주목해 일본으로부터 기술을 수입해 자체 애니메이션 작품을 만들려고 힘쓰고 있다.
2)장르
일본에서 제일 많이 등장하는 소재는 거대로봇인데 이는 일본식 거대 로봇이 등장하는 시리즈를 일컫는다. 아니메의 ‘로봇’은 SF의 로봇과 달리, 사람이 조종하는 2족 보행 병기를 의미하며 슈퍼 로봇과 리얼 로봇으로 나뉜다.
슈퍼 로봇은 말 그대로 영웅적인 로봇 하나가 시리즈 전체를 도맡게 된다. ‘열혈과 근성’이라는 낱말이 딱 맞으며, 합체 전대물이 많다.
참고 자료
1.일본 문화의 힘: 세계는 왜 J컬처에 열광하는가- 윤상인 저(동아시아)
2.일본 애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나?- 한국문화콘테츠진흥원
3.(일본 애니메이션)아니메가 보고 싶다- 박인하(교보문고)
4.저페니메이션 하드코어 - 헬렌 매카시 ,조너선 클레멘츠 저(현실문화연구)
5.한국어 위키백과사전