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"게임산업 육성" 검색결과 81-100 / 5,734건

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    중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트
    에서도 국민경제 지주산업(支柱产业)으로 문화산업의 전체적인 경쟁력을 강화시켜야 한다고 했다. 문화창의 산업육성은 최대 경제대국으로 도약하기 위한 전략적 의미를 내포하고 있기도 하 ... 다. 노동집약적, 자본집약적 산업 육성만으로는 선진국의 고부가가치형 경제구조와 경쟁할 수 없기 때문에 중국은 Made in China의 시대를 지나, Created by China ... 성장률을 보인 것으로 증가 액수 측면에서도 미국 다음으로 큰 규모를 보이고 있다. 특히 음악, 광고, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터/라이선스 등 대부분의 산업 분야가 7% 이상
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.06
  • 영상문화콘텐츠산업
    하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠 ... 문화콘텐츠산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 한국 드라마, 영화, 음악, 게임 등은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 한국은 세계적인 영상문화콘텐츠 수출국으로 자리 잡
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
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    일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    제목 : 일본의 애니메이션 콘텐츠 활용몇 년전 일본 올림픽을 홍보하는 자리에 일본 총리가 슈퍼마리오 복장을 하고 마치 애니메이션 또는 게임 주인공과 같이 등장하면서, 새삼 일본 ... 의 애니메이션 및 게임에 대한 전 세계적인 인기를 실감할 수 있었다. 최근 국내에서도 다양한 일본 애니메이션들이 국내에 개봉하고 높은 관객수와 인기를 나타낼 정도로 많은 성장을 이루 ... 어냈기에, 이러한 현상들을 바탕으로 일본의 대표 문화 콘텐츠인 일본 애니메이션이 발휘하는 영향력에 대해 조사해 보았다.1) 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전일본은 오래전부터 지금
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    으로 예상되는 바, 산업육성하면서 기존 윤리와 충돌하지 않도록 국가적 차원에서 많은 노력이 필요할 것이다. 특히 메타버스라는 환경의 특성상 개인간 상호관계를 기반으로 하는 것이 ... 신조 의미한다. 메타버스를 잘 구현했다고 평가받는 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’등이 있다.아바타는 원래 게임 속 플레이어의 분신이라는 의미로 통용되는 말이 ... 관점에서 볼 때 메타버스는 포털, 소셜 네트워킹 서비스, 게임 등 다양한 서비스 기능을 통합한 인터넷이라고 할 수 있다. 한편, 진화 관점에서 메타버스를 바라본다면 기존의 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
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    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    다고 응답했다. 이는 게임이 단순한 여가 활동을 넘어 새로운 스포츠이자 문화 콘텐츠로 받아들여지고 있음을 보여준다.게임을 통해 청소년들은 가상공간에서 자신만의 캐릭터를 육성 ... 미디어나 게임 플랫폼을 통해 다른 지역, 국가의 또래들과 교류함으로써 국제적인 문화 흐름까지 자연스럽게 받아들이고 있다. 이는 K-컬처, 글로벌 음악, 웹툰, 웹소설 등 각종 ... 을 야기하기도 한다. 또한 청소년들이 온라인 플랫폼에서 형성한 취향과 소비 습관은 오프라인 경제에도 큰 영향을 미치고 있다. 다양한 브랜드와 산업 분야에서 청소년들의 가치관과 트렌드
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.18
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    [문화콘텐츠학과][대입][수시][대학 전공학과][대학 학과 소개][대학 학과가 보인다] 대학 <문화콘텐츠학과> 소개 자료입니다. 개설 대학 및 졸업 후 진로와 고등학교 때 어떤 과목을 선택해야 하는지 상세히 설명되어 있습니다.
    대학 전공학과 소개?문화콘텐츠학과인문학의 바탕 위에서 새로운 문화콘텐츠산업에 필요한 인재를 양성하기 위한 학과로 21세기 신성장동력 분야인 문화콘텐츠산업은 영화, 애니메이션 ... , 게임, 캐릭터, 테마파크, 문화기획 등 다양한 분야에서 기획 제작 마케팅 인력이 새롭게 필요하다. 문화콘텐츠학과에서는 새로운 학문 수요에 맞춰 인문학을 중심으로 예술과 디자인 ... , 디지털 기술, 마케팅 등 융합형 교육을 시행하고 산학협동을 통한 이론과 실무의 조화를 통해 디지털 사회 전반을 포괄하는 문화콘텐츠 분야 글로벌 문화 인재를 육성하는 것이 교육 목표이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.02
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    ). 국내 서비스 산업 글로벌 화의 성공적인 모델: 온라인 게임 및 한류 붐- 4). 국가 브랜드 제고 및 타 산업 창의성 확산에 촉매제: 지적 창의성으로 인한 제품의 부가가치 상승 ... - 5). 일본: 민간 부분 중심의 육성 → 범정부 차원에서 콘텐츠 산업 육성 + 지방방송사와 중소 규모 업체들의 공동 제작으로 시장 형성 + OSMU 고려에 따른 다양한 연계 ... 엔터테인먼트 산업의 이해* 엔터테인먼트란?- 소비자에게 물질적 효용의 만족보다는 심리적, 감성적 만족을 주는 것- 재미와 감동을 경험하면서 인간의 육체적, 정신적인 재창조를 달성
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 청소년의 연령을 청소년보호법은 19세 미만의 자로 규정하고, 청소년기본법은 9세에서 24세까지 규정하는데 청소년의 보호와 육성을 위해 가장 적절한 청소년의 연령을 제시하시오
    비디오법에서는 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 규정하고 있다. 또한 게임산업진흥법에서는 청소년의 연령을 만 18세 미만으로 규정하고 있는데... 이 때문에 만 18세인 청소년 ... 청소년의 연령을 청소년보호법은 19세 미만의 자로 규정하고, 청소년기본법은 9세에서 24세까지 규정하는데 청소년의 보호와 육성을 위해 가장 적절한 청소년의 연령을 제시하시오Ⅰ ... 소년의 보호와 육성을 위해 가장 적절한 청소년의 연령을 제시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료청소년의 연령을 청소년보호법은 19세 미만의 자로 규정하고, 청소년기본법은 9세에서 24세까지 규정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.02.10
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    경마공원 조사
    공원경기도 과천시 경마공원대로 108에 위치. 이곳에 한국마사회 본사가 있음. 1998년까지 ‘서울 경마장’ 으로 불림.1986년 아시안 게임과 1988년 서울 올림픽의 경기를 치루 ... 받고 있다고 한다.우리나라의 제주마 축제-천연기념물 제347호인 제주마를 보호·육성하기 위해 2003년부터 제주도와 한국마사회가 매년 10월에 제주경마공원에서 제주마 축제를 개최 ... 하고 있다.우리나라의 말 생산 역사-1995년 제주육성목장 개장-2002년 국내산 말 자급률 75% 달성-2004년 제주육성목장 민간 개방, 육성조련사 제도 도입-2005년 고가 씨
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.25
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    비판이 뒤따랐다. 반대로 요즘은 코로나19로 인해 게임은 유망 산업으로 다시 주목을 받고 있다.특히나 대한민국 정부는 2020년 뉴딜정책 발표를 통해 게임 산업육성하기 위한 ... 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업.게임 산업은 한국 경제의 선인가, 악인가. 긴 논의 사이에 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인 ... 선제적 규제혁신 로드맵을 제시했고, 카카오 게임즈의 청약 경쟁률은 1525 대 1이었으며, ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤의 상장 가격은 40조로 예상된다. 대한민국에서 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습한 일본 CEO 중에서 인상에 남는 3명의 경영방식에 대해 정리하고, 인상에 남는 이유에 대해
    로 과거의 명성을 잃고 세력이 축소된 기업들도 있다. 특히 일본의 IT 산업, 전자제품 산업은 1990년대 이후 일본 시장에서 주력하기를 고집한 결과로 세계 시장에서 고립되고 도태 ... 었다. 아키오는 자신이 하는 일 자체를 게임처럼 즐기는 사람이었다. 그래서 그는 자기의 부하 직원들 역시 자기처럼 게임을 한다는 생각으로 신나게 일할 수 있게 만들고 싶었다. 그는 부 ... 위해 완구와 게임머신으로 눈을 돌렸다. 대신 가업의 정체성이라고 할 수 있는 화투와 트럼프도 여전히 만든다. 전통상품에 집착하는 것은 야마우치 히로시가 가업을 유지하기 위해 노력
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 을 보이며 자연스럽게 ‘탈세계화(deglobalization)’ 현상이 나타난다.정부의 대응방안□ 비대면 산업 육성? 포스트 코로나의 가장 큰 화두는 비대면(언택트) 산업이 ... 과정에서 “할 필요가 있을까”에서 “꼭 해야 한다”로 크게 달라진 것은 고무적이다. 주무부처인 과학기술정보통신부는 최근 최기영 장관 지시로 언택트산업 육성 태스크포스(TF)를 꾸렸
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 학은제 소비자심리와행동 소비자 심리에 영향을 주는 요인과 사례로 활용 방안 알아보기
    이 결합한 서비스를 말합니다. 2000년 미국의 서브 프라임으로 금융 위기를 겪게 된 세계 각국은 금융경쟁력을 확보하기 위하여 핀테크 산업육성하기 시작하였습니다. 우리나라 ... 세계에서 할 수 있는 공간이기에 기존의 가상현실 VR과 차이가 있다고 말 할 수 있을 것입니다. 이에 따라 우리나라 정부는 초 연결 신산업육성하기 위해 2025년까지 메타버스와 ... 차 산업혁명 시대가 최소 5년이나 앞당기게 되었습니다. 이제 포스트 코로나 시대는 디지털 사회에서 살아가야 함을 의미합니다. 또한 빠르게 진화하는 디지털 라이프 시대에서 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    메타버스 관련 정책 및 법제 동향1. 한국의 메타버스 관련 정책(1) 메타버스 발전 전략한국 정부는 2021년 ‘메타버스 신산업 육성 방안’을 발표하며, 메타버스를 혁신성장동력 ... 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안I. 서론II. 메타버스 개념 및 동향1. 메타버스의 정의 및 역사2. 메타버스 유형 분류3. 메타버스의 주요 특징 및 생태 ... 계III. 메타버스 산업 구조 및 주요 플랫폼1. 메타버스 생태계의 구성요소2. 주요 메타버스 플랫폼 소개3. 메타버스와 관련된 산업 분야IV. 국내외 메타버스 관련 정책 및 법제
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
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    체육발전을 위한 동향을 학술지에서 찾아 요약하시오.
    을 새롭게 제정하였고, 미래의 성장 동력으로 스포츠산업 육성 및 학교 및 생활 스포츠 강화 등의 체육 비전을 보다 구체화 시키는 K스포츠의 정책화를 추진해 오고 있습니다. 그 근본 ... 포태계 구축 정책을 펼쳐 왔습니다. 이와 관련하여, 학계 연구에서는 스포츠, 게임, 엔터테인먼트, 관광, 플랫폼 비즈니스 등의 스포츠산업을 대분류하기도 하였으며, 이는 4차 산업 ... 의 육성과 복지를 통해 최상의 경기력 및 균형 잡힌 삶을 추구하며, 전문스포츠와 생활스포츠를 연결하는 스포츠클럽과 학교 체육을 활성화 시켜 모든 스포츠 영역을 아우르는 종합 스포츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.30
  • 영상문화콘텐츠산업
    하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작 ... 시기이다. 2012년 게임 가 전 세계적인 인기를 끌며 한국 게임의 위상을 높였다. 이후 , , 등 다양한 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 게임산업의 성장 ... 산업은 다양한 장르를 보유하고 있다. 한국 영상문화콘텐츠산업은 드라마, 영화, 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠를 생산하고 있다. 특히 영화, 드라마, 예능, 애니메이션, 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    - R E P O R T청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술하시오- 목 차 ... -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년문화의 정의2. 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석3. 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론산업화시대 ... 행위자가 아닌 객관적 혹은 대상적 존재로 파악하려는 시도의 결과인 것이다. 따라서 본론에서는 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    NFT 정의와 활용 사례
    토 키티고양이 육성게임으로 NFT 기반의 게임이다. 이미지로 된 NFT 고양이를 사서 교배를 통해 새로운 고양이를 만드는 게임이다.나.나.나) 미르 4P2E(Play to earn ... 소유권을 가진 것이지 저작권을 가진 것이 아니기 때문에 상업적으로 이용할 수는 없다.1.1. 문화 산업가.가.가) 미술 작품매트 홀과 존 왓킨스가 NFT 사업으로 시작한 크립토 펑크 ... 다. 현대카드에서 공연 티켓을 NFT로 판매한 적은 있다.마.마.마) 문학 작품배수연 시인의 세 번째 시집 ‘쥐와 굴’이 국내 최초로 거래된 바 있다.2.2. 게임가.가.가) 크립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.01
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    시대에 국가가 전략적으로 적극적으로 육성해 나가야 할 유망산업 중 하나이다. 과거 우리의 게임산업은 세계적으로 그 경쟁력과 가능성을 인정받으며, 이미 시장을 선도했던 영광스럽던 경험 ... 하도록 설정했다면, 기존 셧다운 적용 시간대를 제외한 일일 18시간, 일주일에 총 126시간의 게임 이용이 가능하다.게임시간 선택제도는 게임산업진흥에 관한 법률에서 정한 바에 따라 만 ... 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가 경쟁력 확보 및 산업 경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같 ... 에서 구별 VR/AR 기술은 최근 다양한 산업 응용 프로그램과 결합하여 산업융합을촉진하고 있는데, 현재 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 마케팅, 교육, 의료 서비스, 자동차, 건설,기타 ... 부분 해결 가능하여 매우 효과적인 치료방식으로 자리 잡을 것으로 기대되고 있다. 현재 세계 각국에서 차세대 산업으로 의료 분야의 VR 산업육성하고 이를 통한 재활치료 프로그램
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
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2025년 12월 05일 금요일
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