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"온라인게임 시장" 검색결과 961-980 / 13,301건

  • 코로나 발생 이후 경제활동의 변화 추이에 대한 고찰-국내 시장을 중심으로
    한다. 그렇다면 이러한 온라인을 통한 서비스 즉, O2O라는 서비스에 대해 잠깐 살펴보도록 하자.O2O 서비스는 ‘Online to Offline’의 약자로서 온라인과 오프라인이 결합 ... 코로나 발생 이후 경제활동의 변화 추이에 대한 고찰- 국내 시장을 중심으로1) 들어가며2020년 새로운 10년의 시작을 앞두고 전 세계가 공포에 휩싸이기 시작했다. 다름이 아닌 ... 에서 어떤 산업이 새롭게 떠오르고 있는지 혹은 저물어가는 산업 분야는 어떤 방식으로 되살아날 수 있는지에 대한 방안을 알아보도록 하자.2) 코로나 발생 이후 삶의 변화에 따른 시장의 변화
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.26
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    , 트랜스 미디어와 관련된 주요 이슈와 논쟁1. 해외 OTT 서비스의 국내시장 진출에 따른 변화와 주요 논쟁2. 웹툰의 OSMU 활용 현황과 주요 논쟁3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 ... 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다 ... 는 기존 방송사 시스템과 당시 인터넷망을 중심으로 영상 콘텐츠를 제공하는 방식이기에 초기 사업 시장에 진입하기가 쉽다. 기존 방송사나 케이블 TV는 송신탑이나 위성 장치 등 초기
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    aws.amazon.com를 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오
    하였으며 현재는 다양한 분야를 확장하여 세계최대의 온라인 업체이다. 처음 아마존은 야후 웹사이트 등록 후 인기를 끌었지만 상품 주문에 대해 폭주로 서버 감당하기 힘들어 사업을 점차 키웠 ... 들에게 빌려주는 서비스(EC2, S3)를 시장에 보여주었다. 2011년 아마존은 지역기업들과 연결하여 로컬커머스 사업을 시작하였고 DVD대여 업체를 인수하면서 아마존을 이용하는 회원 ... 컴퓨팅을 통해 네트워크, 다양한 데이터 저장 및 공유, 콘텐츠 사용 등 온라인상에서의 여러 IT관련 서비스를 사용할 수 있다. 예를 들어 어느 한 여름 시즌장사를 하는 쇼핑몰
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외 에듀테크 기업 현황
    으며 일부 경우 통일된 규격을 통해 서로 연동할 수도 있다.해외의 에듀테크 시장은 코로나19 이후로 크게 성장했다. 한국무역협회에 따르면 에듀테크 시장규모는 2018년 1530억 달러 ... 으로 온라인 교육 과정을 만들고 관리할 수 있는 학습 관리 시스템이다. CANVAS는 온라인 강의를 만들고 웹 환경을 통해 강의를 관리할 수 있는 인터페이스를 제공한다. CANVAS ... 한 서비스를 제공한다. 기본적으로 온라인 웹을 기반으로 운영되는 시스템이다. 기본적인 교육 컨텐츠를 생성하고 제공할 수 있으며, 학생들은 강의에 들어가 수업을 듣고 토론, 과제, 시험
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식투자-알체라 기업분석(메타버스 관련주)
    을 뛰어넘는 다양한 언택트 환경이 구축, 확산되었고 수 많은 형태의 원격 회의, 온라인 수업 등이 이러한 예에 해당한다. 하지만 원격회의와 온라인 수업을 집에 앉아 있는 유저가 1 ... CRAFT)], [포트나이트(FORTNITE)] 등이 있다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트는 단순히 게임의 개념에서 벗어나 그 안에서 새로운 경제활동이 이루어진다는 점이 매우 흥미 ... 하게 하는 "영상인식 AI 기술력을 보유한 기업은 어디인가"에 관한 것이다. 바로 12월 21일 코스닥 시장에 상장한 [알체라]라는 곳이다.사실 이번 일기는 알체라에 대한 얘기가 본론이
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.26 | 수정일 2023.12.28
  • 지능의 탄생, 도덕적 인간과 비도덕적 사회 R&D 보고서
    가 차만 판매할 수 있엇다. 하지만 2016 규제 완화를 통해 국산차의 홈쇼핑 판매가 허가되었다. 이러한 상황에서 현대차도 온라인 판매 여부를 저울질하며 해외 시장에서 실험적으로 이 ... 이루어져야 한다는 생각으로 선정하게 되었다. 이 책을 읽고 논의하는 과정에서 지능의 본질과 근원, 인간의 뇌의 진화 등 지능에 대한 심화적 지식과 함께 게임이론, 효용이론, 딜레마 ... 적으로 수행될 수 있다.? 책 내용 심화 탐구 : ③ 게임 이론이는 사회적 의사결정으로 수학적으로 연구하는 분야이다. 존 내쉬의 내쉬균형에 의해 발전했으며 다양한 분야에서 폭넓게 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 20,000원 | 등록일 2021.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    는 4차 산업혁명이 몰고 올 시장의 변화를 ‘마켓 4.0’으로 설명했다. 그는 책에서 ‘초연결성’이라는 개념을 강조한다. 디지털 시대에서 이제 인간은 언제 어디서든 연결이 될 수 ... 가 가진 힘에 주목을 해야 한다.또한 이제는 연결성이 가장 중요해졌다. 저자는 연결성이 마케팅 역사에서 가장 중요한 게임 체인저라고 언급하고 있다. 연결성을 통해서 고객은 다른 사람 ... 할 수 있는 새로운 마케팅 전략을 세워야 한다. 마케팅은 제품 위주의 마케팅에서 고객 중심의 마케팅, 인간 중심의 마케팅으로 변화했다. 현재 마케팅 4.0은 기업과 고객간 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.27
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:소비자행동론?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 1960년대 이후 제조업 중심 수출진흥 정책을 추구해 왔다. 지금도 이러한 정책을 추진해야 하는지에 대해 찬성하는 경우에는 제조업 중심 수출 진흥 전략이 필요하다는 이유를, 반대하는 경우에는 앞으로는 서비스 산업에 혜택을 주어야 한다는 의견을 제시고 토론해보세요.
    들이 실제로 발을 들이려는 산업은 점점 서비스업 중심으로 옮겨가고 있다는 점을 체감한다. 나 또한 휴대폰 앱이나 온라인 플랫폼을 사용하면서 느끼는 편리함, 외국 콘텐츠가 국내로 들어와 ... 는데, 그곳에서는 수출 물량을 맞추기 위해 야근이 이어지곤 했다. 그 과정은 노동자들에게는 고단했지만, 그 덕분에 한국 제품이 해외 시장에서 신뢰를 얻고, 결국 국민 모두가 더 나은 생활 ... , 스트리밍 서비스, 온라인 교육 플랫폼 등은 일상 속 필수 요소가 되었다. 이는 서비스 산업이 단순 부수적 영역이 아니라, 삶의 질을 좌우하는 중심 산업으로 자리 잡았음을 보여준다.또한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.01
  • 미디어와사회-자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.
    미디어와사회자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.차 례1.서론2.본론1) 급변하는 대중 매체2) 가짜 뉴스와 한국 언론3.결론1. 서론‘오징어 게임 ... 가 어떤 것이든 배포되어 확산하는 것이 정말 중요하다는 것이다. 넷플릭스는 오징어 게임의 전 세계적인 바람 속에서 한국 진출 5년 만에 지급해야 되는 요금을 급격하게 인상해서 논란이 되 ... 고 있는데 이 또한 정보화시대에 독점적인 이윤을 추구하는 기업의 행태라 하겠다.‘오징어 게임’에 뒤섞인 이야기는 한국 사회 전반에 대중매체와 포털, 플랫폼 등의 인프라 속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... , 아프리카TV)데스크톱 제작 (개인이 제작, 편집, 유통까지 개인 기기를 통해 해결) -> 프로슈머상호작용성 확대-수용자, 이용자: 온라인 생활의 일상화/ 전통 미디어 의존도 약화 ... 재화나 서비스*공공재는 소비의 비경합적->한 사람이 서비스를 소비하여도 제 3자에 영향x (수량x)비배제적->구입한 서비스를 공유할 수 있음이중상품: 두 개의 시장에 다른 성격
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    | 시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • 특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.
    으로 급성장하던 모바일 애플리케이션 시장에 뛰어들었다. 커뮤니케이션 기능이 강화된 애플리케이션 개발에 주력한 후, 2010년 2월 9일 실시간 그룹 커뮤니티 서비스인 카카오톡을 발표 ... 이 있어 출시 하루 만에 앱스토어 가입자가 100만명을 돌파하고 가입자가 3만명에 이를 정도로 국내 시장에 빠르게 확산될 것으로 보인다. 카카오톡은 아이폰용 iOS뿐만 아니 ... 라 안드로이드 환경에서도 사용할 수 있도록 2010년 6월 글로벌 서비스, 8월 안드로이드 버전을 출시하며 국내 시장에서 확고한 입지를 굳혔으며 단기간에 큰 성장을 이어왔다.하지만 카카오톡
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • KAKAO BCG Matrix 자료
    에서 제공하는 다양한 서비스가 우리의 일상 생활 속에서 빼 놓을 수 없는 위치에 자리잡고 있습니다 .카카오 회사연혁 2012.7 카카오게임 2014.5 카카오 · 다음 합병 2016.5 ... 를 창출할 수 있는 사람과 사람의 연결 , 사람과 세상의 연결 , 세상과 더 큰 세상을 이어주는 대표 생활 플랫폼을 지향 - 국내 메신저 부문 시장점유율 95% 라는 압도적 점유 ... 율의 카카오톡 모바일서비스 제공 - 가입자 대상으로 모바일 게임 , 모바일 광고 , 모바일 커머스 등의 서비스 연계하여 수익창출 - 최근에는 교통 , 은행 , 쇼핑 등의 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대인의 휴식 취미활동 디지털 트렌드와 미래 전망 보고서-테크노 취미,디지털 혁신으로 탈바꿈하는 여가와 엔터테인먼트
    습니다. 온라인 채널의 활용도는 높지만 만족도는 낮아, 오프라인 활동의 중요성이 강조되고 있습니다. 앞으로의 취미와 휴식 트렌드는 개인의 삶의 질 향상에 중요한 역할을 할 것으로 예상 ... 됩니다.핵심키워드: 디지털 시대, 오프라인 만족도, 워케이션, MZ세대, 취미활동, 자기계발, 열망, 직장인 지출, 온라인 채널, 삶의 질 향상[요 약]최근 오픈서베이 조사에 따르 ... 면, 디지털 대전환기에 온라인 채널의 활용도는 높으나 만족도는 상대적으로 낮은 경향을 보여주고 있습니다. 특히 커뮤니티, 비대면 교육 서비스, 취미/자기계발 분야 전문 웹/앱
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.02.23 | 수정일 2024.02.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기 소개서 - 넥슨
    강화에 기여하고자 합니다. 넥슨의 일원으로서, 저는 회사의 창의적인 게임 제작을 선도하고, 글로벌 게임 시장에서 새로운 돌파구를 개척하는 데 적극적으로 참여하고 싶습니다.제 궁극적인 ... 경험은 제가 실제 업무 환경에서도 효과적으로 기술을 적용하고 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있음을 보여줍니다.개인적인 영역에서의 성취 중 하나는 게임 개발 관련 온라인 커뮤니티에서의. ... 포부넥슨에 지원하게 된 이유는 제게 게임 산업이 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 예술과 기술의 융합이라는 개념을 가지고 있기 때문입니다. 넥슨은 혁신적인 게임 개발과 창의적인 콘텐츠
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.15
  • 넥슨 M&A 협상 성공/실패 사례 분석
    이플인수(2008년) - 성공사례 2다. 게임하이인수(2010년) - 성공사례 2라. 엔도어즈인수(2010년) - 실패사례 3마. 엔씨소프트(2012년) 지분인수 ? 성공사례 3바 ... 교훈을 얻을 수 있다는 점에서 매우 흥미로운 사건이었으므로 본론을 통해 사건을 하나하나 재 구성해보기로 한다.II. 본론1) 넥슨은 어떤기업인가?게임업계 부동의 1위 기업이 ... 를 지켜오다가 2017년 모바일게임 환경변화를 틈타 급부상한 넷마블에 잠시 1위를 내준 후 바로 1위를 탈환하여 지금에 이르고 있다. 넥슨의 성장배경을 살펴보았을 때 넥슨은 게임개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.07 | 수정일 2021.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 현실 사회의 융합-미래 사회의 방향성과 과제
    003_메타버스와 현실 사회의 융합 (중간글)1. 서론 – 메타버스의 부상과 사회 구조의 변화메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 통합한 새로운 디지털 공간으로, 게임, 교육 ... 적 융합과 문제점을 분석하고, 이를 통해 미래 사회의 가능성과 과제를 조망하고자 한다.2. 본론① – 메타버스의 기술적 기반과 시장 확장메타버스는 VR, AR, 3D 그래픽, 블록 ... Worlds, 로블록스, 제페토 등은 대표적인 메타버스 플랫폼으로, 게임을 넘어 교육, 회의, 쇼핑 등으로 확장되고 있다. 이와 함께 글로벌 기업들은 메타버스 공간을 마케팅과 신사업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.01
  • [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    게임이나 애니메이션, 만화, 영화와 같은 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여 가공한 뒤 디자인 또는 그래픽요소와 결합된 후반 작업을 통해 작품이 완성되면 마케팅 과정을 거쳐 ... 시장에 출시, 재화를 창출하는 것이 문화콘텐츠 생산과 유통의 기본 흐름이다.이와 같이 창작소재는 문화콘텐츠 산업에 있어서 가장 기본이 되는 요소인데, 그렇다면 문화콘텐츠 창작소재 ... ) 미녀는 괴로워: 만화 -> 뮤지컬 / 라디오스타: 영화 흥행 -> 뮤지컬- 영화 외에 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익 극대화=> 문화콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업들의 새로운 마케팅추세- SNS마케팅 변화연구
    , 모바일 광고시장의 성장동력 ·······················································71) 미디어가 보는 SNS성장세 ... 고, 기업의 SNS 활용전략과 사례를 통해 기업에서 SNS 활용 시 장단점을 파악하여 SNS 시장의 전망을 제시한다. 4장 결론에서는 SNS 확산에 따른 마케팅의 변화 속에서 기업과 개인 ... 를 위한 온라인 사회관계의 형성에 중점을 둔 서비스이다(IWGDPT, 2008). 또한 “제한된 시스템 내에서 개인이 자신을 대중에게 혹은 일부 대중에게 소개하고, 정보를 제공해 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 7,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    NHN커머스 자기소개서 B2B 영업
    내용을 모두 흡수하는 자세를 갖추어야 한다고 생각합니다. 급변하는 이커머스 시장에서 살아남기 위해서는 끊임없이 배우고 변화에 유연하게 대응해야 합니다. 마치 스펀지가 물을 빠르 ... 에 부딪혔습니다. 기존에 알고 있던 지식으로는 해결할 수 없는 오류였고, 팀 전체가 좌절감에 빠졌습니다. 하지만 저는 포기하지 않고 팀원들과 함께 온라인 개발자 커뮤니티, 기술 블로그 ... 었습니다. 국내 시장에 안주하지 않고, 해외 시장으로 도전하는 것은 저의 도전 정신과 성장에 대한 열망을 자극하였습니다. 특히 설루션을 통해 1인 창업부터 대기업까지, 모든 규모
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.22
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2025년 11월 21일 금요일
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