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"온라인게임 시장" 검색결과 841-860 / 13,301건

  • 넷플릭스
    온라인동영상스트리밍(OTT) 업체 넷플릭스의 최고경영자(CEO) 리드 헤이스팅스는 2015년 한국시장 진출 계획을 발표하며 이같이 말했다. 그는 당시 “한국은 아시아·세계 시장 ... 넷플릭스기업전략분석과성장스토리1. 넷플릭스 기업개요와 성장스토리2. 시장환경분석3. 스트리밍 서비스분석4. 넷플릭스 SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3 ... ) Opportunity(4) Threat5. 넷플릭스 글로벌진출 전략(1) 현지화전략(2) 한국시장 진출전략6. 넷플릭스 경영전략(1) 인적자원관리(2) 상호작용전략(3) 빅데이터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.04.14 | 수정일 2022.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT개론 레포트 - 이커머스에서 사용되는 AI 기술
    일상에 스며들었다.현재, 온라인 시장에서 가장 많이 이용되는 AI 기술은 단연 추천 시스템이라고 할 수 있다. 사용자의 행동 패턴, 사용자 간 관계에 기반해 알고리즘으로 고객 ... 한 머신러닝 기술이 사용되고 있다. 그 밖에도 생활, 교육, 게임, 국방 분야 등 다양한 분야에서 인공 지능이 활발하게 이용되고 있다. 심지어 우리 생활 가까이에서도 아주 쉽게 AI ... 하고, 기술이 나도 모르는 사이에 우리 사회에 얼마나 많이 녹아 있는지 살펴보고자 한다.2. 소주제 선정 배경코로나로 인해 e 커머스 시장은 급속도로 성장하고 있다. 통계청에 의하
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.12
  • 4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술 해 보시오.
    의 생산과 소비가 급증하면서 문화의 생산과 소비 방식이 변화하고 있다. 예를 들어, 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 가상 현실(VR) 등의 디지털 콘텐츠는 우리의 문화 생활에 큰 ... 로 부상하고 있다. 이러한 변화는 노동 시장에도 큰 영향을 미치고 있으며, 일자리의 성격과 요구되는 기술이 변화하고 있다. 따라서 새로운 기술을 습득하고 지속적으로 학습하는 것이 중요 ... 게 되었다. 또한, 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티의 발전으로 인해 새로운 형태의 사회적 연결이 가능해졌다. 그러나 이러한 변화는 새로운 사회적 문제를 야기하기도 한다. 예를 들
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.04
  • "사업기회 포착하기"
    “사업기회” 어떻게 포착할 것인가?1. 트렌드 변화의 시차에 주목하기기존 기업들은 자신이 속한 시장의 공급과 수요에는 관심을 쏟지만, 전방이나 후방 산업의 변화는 놓치는 경우 ... 고 있다. 사람들의 일상이 달라지면서 새로운 경험과 트렌드 변화를 가져왔다. 코로나로 인해 디지털 전환을 가속화 하면서 원격의료, 온라인 화상 회의, 재택근무, 비대면 주문 등 과거 ... 에 없던 새로운 일상이 생겨나고 있다. 코로나19에 따른 5대 소비 트렌드가 주요 산업에서 나타나는 양상을 살펴보면 유통, 식음료, 홈퍼니싱, 가전, 패션, 화장품, 게임, 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.05 | 수정일 2022.06.25
  • 비지니스 모델
    폰 틈새 시장 – PB 명확하게 나누어진 시장 – 아웃소싱 업체 멀티 사이드 시장 – 신문 ( 독자 , 광고주 )Value Proposition(VP) 특정한 고객에게 어떠한 상품 ... Structure 디자인 인력 , 사무실 , 기자재 Channels 온라인 말하는 대로 비즈니스 모델PATTERN“ 건축에 있어 ‘ 패턴 ’ 이란 , 건축 디자인 아이디어를 원형형태 ... 서비스제공을 받음 유형 1. multi-sided platform 유형 2. 무상서비스와 프리미엄서비스 분류 제공 유형 3. 미끼전략CASE) Mobile game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.19 | 수정일 2023.03.24
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    광고학과제 주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론 ... 다. 특히 잡지, 라디오, 신문 등의 전통매체와 관련하여 광고시장 규모가 점점 줄어들고 있는 것과는 달리 모바일 광고의 규모는 계속해서 증가하고 있는 추세를 보이고 있다.모바일 광고 ... 으로 소비자들에게 홍보와 광고 행위를 한다는 점에서 의미를 가진다. 전통적인 형태의 광고, 인터넷 광고, 모바일 광고를 비교했을 때 모바일 광고에서는 메시지의 이동성, 시의성, 온라인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 근무하고 싶은 조직(기업)과 담당하고 싶은 업무(부서)에 대해서 분석하시오
    줄 아는 인재를 채용하려는 분위기다. 그래서 소위, 개발자라고 일컬어지는 직종이 구직 시장에서 가장 인기가 있다.본인은 현재 IOS 개발자로 일을 하는 중이고, 한 사업장 ... 채팅으로 유명하지만, 채팅 기능이 송금, 쇼핑 등과 연합이 되면서, 온라인 계의 만능 공간이 되어 버렸다. 소위 ‘네카라쿠베’라 하여 개발자 관점에서 카카오톡은 연봉을 많이 지급 ... 의 사업 종류는 온라인, 모바일 서비스 개발 및 공급업으로 온라인 시스템을 공급할 수 있는 모든 형태의 전자기기에 활용되고 있는 서비스를 제공할 수 있는 능력을 갖춘 회사이다.회사
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년이 학교 밖에서 여가를 보낼 수 있는 공간 및 시설과 관련한 사례를 찾아 이용 현황 및 실태를 조사하고, 청소년의 건전한 여가문화를 조성하기 위한 방안을 제시하시오
    을 갖추고 있으며 PC방을 이용하는 학생은 전체 학생의 0.3%에 불과합니다. 적어도 방과 후 수업에서는 컴퓨터실을 사용하거나 온라인 게임을 합니다. 최근 스마트폰 보급률이 높아지 ... 면서 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만 청소년들은 적절한 여가 활동을 즐기지 못하고 있습니다. 정부 차원에서 청소년들의 건전한 여가문화 조성에 노력해야 합니다. 우리나라 청 ... 와는 달리 매우 복잡해지고 다양화되면서 여러 가지 사회문제들이 발생하고 있습니다. 특히 최근에는 인터넷 게임 중독 및 폭력적인 영상물 시청 증가 등으로 인해 청소년들의 정신건강
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.06
  • 경영정보시스템 아마존닷컴 사례분석 레포트
    경영정보시스템-아마존닷컴1. 서론1-1. 아마존닷컴이란?아마존닷컴은 제프 베조스가 1994년에 설립하여 온라인 서점을 시작으로 2000년대부터는 옷, 가구, 차량용품 등으로 상품 ... 다.슘페터의 말을 인용하자면, 기업은 무한도전의 시장에서 살아남으려면 항상, 기술, 생산방법, 경영기법들을 시도해야 한다고 했다. 그것이 혁신이며 CEO 제프 베조스의 아마존닷컴 ... 등 제품을 제공한다. AWS는 웹 및 모바일 애플리케이션, 게임 개발, 데이터 처리, 스토리지(저장소), 아카이브 등의 다양한 워크로드를 지원한다. 기존의 프로그램 또는 서버 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    에서 언택트, 넘어서 ‘온택트’로2) 집에서도, 혼자서도 즐길 수 있는 취미활동2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스 ... 활동이 각광을 받고 있다.2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스’에 대한 수요의 증가온라인게임에 대한 수요가 증가한 것 ... 과 우울감을 해소하기 위해 직접 대면을 하지 않고도 사람들을 만나 소통할 수 있고, 더 나아가 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있는 온라인게임을 찾게 되었다. 사실 코로나19가 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
  • 나는 중견 기업인 서울식품의 전략경영과장으로 재직하고 있다 사장님은 나에게 회사의 성장과 장기 발전을 위하여 새로운 제품개발을 하라는 중장기 계획을 맡겼다 다음 달 전략기획팀과 1차 전략회의를 갖기로 하였다. 위와 같은 상황을 가정할 때 1차 전략회의에서 토의해야할 안건으로 제품개발을 위한 기획서 초안을 만들어 보시오
    는 애니메이션,웹툰,게임 등의 IP를 구매하여 브랜딩을 해 이들 대상으로 마케팅을 할 계획이다. IP 선정은 2030 세대를 타겟으로 SNS를 통한 온라인 설문 조사, 검색어 빅데이터 통계 ... 고 자사 제품의 입지가 점차 흔들리는 상황이다. 지지부진한 현재의 매출 및 시장점유율을 끌어올리기 위해 서울식품㈜가 기획한 브랜딩을 성공시켜 점유율을 더 늘리고 시장상황을 타개 ... 는데, 2030의 추억이 있는 포켓몬 IP를 적극 활용하여 띠부띠부씰이라는 스티커를 동봉해 추억마케팅을 적극 활용한 것이 시장에서 주효했다. 하지만 삼립의 제품은 성인이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.24 | 수정일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화 겨우, 서른으로 보는 중국의 ppl시장
    ‘겨우, 서른’으로 보는 중국의 ppl시장스마트폰의 발달은 방송 프로그램, 영화 등의 미디어 콘텐츠를 방법에 큰 변화를 가지고 왔다. 사람들은 더 이상 TV 앞에 앉아 본방사수 ... 를 하지 않아도, 자신이 원하는 시간과 장소에 맞춰 콘텐츠를 소비할 수 있게 된 것이다. 하지만 이는 광고 수입이 필수 적인 방송시장에서 새로운 광고 형식을 찾을 수 밖에 없게 만들 ... , 예능, 게임 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다. 이 중에서도 특히 드라마 채널을 광고주들이 가장 선호하는데, 한류로 인한 드라마 인기가 PPL 브랜드의 인기에까지 영향을 준다고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    아마존 창립자 제프 베조스의 일생과 아마존 창립과정과 사업전략 리서치 자료
    이 놀라움. 부자동네 학교라 신 문물 입수에 적극적이었다라고 해석할 수 밖에 없음제프 베조스는 메인프레임 컴퓨터로 친구들과 스타트렉(Star Trek) 게임을 주로 하면서 시간 ... 을 보냈다고 함스타트렉은 1971년에 마이크 메이필드(Mike Mayfield)에 의해 개발된 게임으로 1962년에 스티브 러셀(Steve Russell)이 MIT 대학에 설치 ... 가 없었던 책 온라인 판매를 선택함. 제프 베조스는 서적 온라인 시장이 틈새시장이면서 온라인 인터넷의 속성이 잘 나타날 사업으로 여겼으며, 데이터베이스와 검색을 활용할 수 있
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    학점은행제 위더스 A+ 광고학 [광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요]
    이 아닐까 싶다.브랜드의 이미지, 화제성, 오락성 등 다양한 이슈를 몰고 다니는 광고는 온라인부터 오프라인까지 공간의 제약조차 없이 우리 삶에 다양하게 간섭하고 있다. 지금 먹고 싶 ... 은 음식이 되기도 하고, 요즘 가장 유행하는 게임이 무엇인지 알게 되고, 사고 싶은 휴대폰을 정하는데 도움이 되기도 한다. 선택에 기로에 서는 순간 임팩트 있는 관련 상품에 관해 생각 ... 스를 맛보며 홍보 효과를 톡톡히 해내며 어워드에서 수상까지 하게 됐다. 화제성과 오락성을 둘 다 잡으며 시장 점유율 1위를 기록할 정도의 홍보까지 해낸 광고라고 생각합니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    이하영 인생의 연금술 독후감
    었다. 겉으로는 아무렇지 않은 척 생활했지만, 내면은 매일 무너지고 있었다. 그 당시 나는 고통을 피하기 위해 방에 틀어박혀 게임과 유튜브에 몰두했다. 지금 돌이켜보면, 나는 고통 ... 길’이라고 말한다. 이 문장을 읽고 나는 눈을 감고 오래전 사업에 실패했던 경험을 떠올렸다. 몇 년 전, 친구와 함께 작은 온라인 쇼핑몰을 운영했었다. 우리는 꿈과 열정을 가지 ... 고 시작했지만, 준비 부족과 시장 조사 미흡으로 6개월 만에 문을 닫아야 했다. 그때의 나는 철저히 무너졌고, ‘나는 아무것도 해낼 수 없는 사람’이라는 낙인을 스스로에게 찍
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.01
  • [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    적으로 NCPG( 게임중독방지위원회 ) 웹사이트 온라인 신청을 통해 월 1~8 회의 방문 횟수를 제한 가족 방문 횟수 제한 가족이 가족구성원을 대신해 카지노 출입 제한을 신청 * 호주 ... 마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 ... 전환 2013 년 IR 도입 이후 카지노 시장 연평균성장률이 급증 2015 년 중국 반부패정책으로 마카오 카지노 시장 위축 2013 년 정부 본격적으로 마카오를 도박 중심지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    -Fungible token)- 블록체인으로 소유권을 인증 받는 기법- 토큰을 통해 블록체인에 연결- 잭 도시 트윗. 잭 도시는 트위터에 처음으로 올린 트윗을 NFT 경매 시장에 올려 ... . 블록체인에 소유권 증명을 삽입해 배포하면 사실상 위조나 복제가 불가능하고 온라인으로 소유권을 증명할 수 있음. 디지털 아트 작품의 가치를 높이는데 블록체인 기술을 활용. ‘디지털 ... 가 느끼는 희귀성, 효용성에 따라 가격이 달라짐.- 소유권 정보는 블록체인에 올라가 있으니, 내 소유임을 증명할 수 있는 키만 있으면 됨 음(4) 토큰화 가능 자산- 게임내 자산. 무기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생기부][생활기록부세특예시][세특예문] 사회문화 교과 세부능력 및 특기사항 작성법 예시문입니다.
    평가를 줌.예문 2온라인 수업을 성실하게 듣고 복습도 꾸준히 잘함. 사회문화현상을 다양한 이론적 관점에서 탐구하는 활동에서 교권 침해 문제에 관해 관심을 두고 기능론과 갈등 ... 억제와 같은 규제 정책보다는 수요 공급 차원에서 시장 원리대로 규제 완화를 통해 시장의 평형을 찾는 것이 바람직한 방향이라는 대안을 제시하고 이를 자료로 제작해 배포하는 등 성실 ... 다는 내용을 정확하게 비교한 내용이 매우 인상적임. 상?하류층의 행동 양식을 비교하여 사회계층으로 시장세분화, 다양한 언어정보 구축의 마케팅 전략을 제시하고 이후에 준거집단이 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.09
  • 기업가정신 필기본2
    화, 목표이익 달성, 고객 확보, 시장점유율 높이기, 긍정적 이미지 창출, 사회목적 달성- 영향 요소 : 온라인 판매, 무자료 거래, 정부의 통제, 소비자 단체, 소비자 인식* 가격 ... 할 때- 경쟁사의 진입이 어려울 때* 신제품 가격 전략 - 시장 침투 가격 전략- 원가 절감 효과가 큰 경우- 시장 잠재력이 큰 생필품의 경우- 고객 선호가 동질적인 경우* 제품믹스 ... 이라는 것은 시간가치가 있어 시간에 따라 가치가 달라진다는 것* 리스크에 대한 이해(High Risk High Return)- 동전던지기 게임 : 게임 참가비는 100만원, 앞면
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.26
  • 레고(LEGO)의 생존 전략과 장난감 산업의 미래
    되는 추세다. 더욱이 팬데믹 기간 동안 이커머스 기반 비디오 게임, 온라인 교육 플랫폼이 발달하면서 부모들의 교육적 투자와 아이들의 오락 방식도 근본적으로 바뀌었다. 이런 변화 속 ... 과 성장 회복기4. 팬덤 경제와 ‘성인 팬 레고(AFOL)’ 시장의 부상5. ESG 경영과 지속가능한 장난감 브랜드의 조건Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌I. 서론한때 어린이들의 상상력을 자극 ... 문화를 급격히 밀어내고 있다. 스마트폰, 게임 콘솔, 유튜브와 같은 디지털 콘텐츠가 아이들의 시간을 점령하면서, 손으로 조작하고 오감을 자극하던 장난감의 존재감은 급속도로 축소
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.14
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