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"온라인게임 시장" 검색결과 981-1,000 / 13,300건

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    기업들의 새로운 마케팅추세- SNS마케팅 변화연구
    , 모바일 광고시장의 성장동력 ·······················································71) 미디어가 보는 SNS성장세 ... 고, 기업의 SNS 활용전략과 사례를 통해 기업에서 SNS 활용 시 장단점을 파악하여 SNS 시장의 전망을 제시한다. 4장 결론에서는 SNS 확산에 따른 마케팅의 변화 속에서 기업과 개인 ... 를 위한 온라인 사회관계의 형성에 중점을 둔 서비스이다(IWGDPT, 2008). 또한 “제한된 시스템 내에서 개인이 자신을 대중에게 혹은 일부 대중에게 소개하고, 정보를 제공해 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 7,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.
    으로 급성장하던 모바일 애플리케이션 시장에 뛰어들었다. 커뮤니케이션 기능이 강화된 애플리케이션 개발에 주력한 후, 2010년 2월 9일 실시간 그룹 커뮤니티 서비스인 카카오톡을 발표 ... 이 있어 출시 하루 만에 앱스토어 가입자가 100만명을 돌파하고 가입자가 3만명에 이를 정도로 국내 시장에 빠르게 확산될 것으로 보인다. 카카오톡은 아이폰용 iOS뿐만 아니 ... 라 안드로이드 환경에서도 사용할 수 있도록 2010년 6월 글로벌 서비스, 8월 안드로이드 버전을 출시하며 국내 시장에서 확고한 입지를 굳혔으며 단기간에 큰 성장을 이어왔다.하지만 카카오톡
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
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    NHN커머스 자기소개서 B2B 영업
    내용을 모두 흡수하는 자세를 갖추어야 한다고 생각합니다. 급변하는 이커머스 시장에서 살아남기 위해서는 끊임없이 배우고 변화에 유연하게 대응해야 합니다. 마치 스펀지가 물을 빠르 ... 에 부딪혔습니다. 기존에 알고 있던 지식으로는 해결할 수 없는 오류였고, 팀 전체가 좌절감에 빠졌습니다. 하지만 저는 포기하지 않고 팀원들과 함께 온라인 개발자 커뮤니티, 기술 블로그 ... 었습니다. 국내 시장에 안주하지 않고, 해외 시장으로 도전하는 것은 저의 도전 정신과 성장에 대한 열망을 자극하였습니다. 특히 설루션을 통해 1인 창업부터 대기업까지, 모든 규모
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.22
  • 넥슨 M&A 협상 성공/실패 사례 분석
    이플인수(2008년) - 성공사례 2다. 게임하이인수(2010년) - 성공사례 2라. 엔도어즈인수(2010년) - 실패사례 3마. 엔씨소프트(2012년) 지분인수 ? 성공사례 3바 ... 교훈을 얻을 수 있다는 점에서 매우 흥미로운 사건이었으므로 본론을 통해 사건을 하나하나 재 구성해보기로 한다.II. 본론1) 넥슨은 어떤기업인가?게임업계 부동의 1위 기업이 ... 를 지켜오다가 2017년 모바일게임 환경변화를 틈타 급부상한 넷마블에 잠시 1위를 내준 후 바로 1위를 탈환하여 지금에 이르고 있다. 넥슨의 성장배경을 살펴보았을 때 넥슨은 게임개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.07 | 수정일 2021.09.22
  • 다양한 플랫폼을 활용한 비즈니스(기업)의 모바일 마케팅의 현황 조사를 하고, 향후 전망에 대해 본인의 의견을 작성하시오. 본인의 의견에 대해 뒷받
    으로 숙소를 빌리고자 하는 게스트가 만나는 플랫폼들이 있다.이러한 플랫폼 활용 비즈니스의 모바일 마케팅은 스마트 폰 시장의 확대로 그 중요성이 커지고 있다. 특히나 이런 모바일 마케팅 ... 은 푸싱 메시지의 형태로 불쾌감 조성, 브랜드 반감 형성 등의 효과를 가져왔지만, 온라인 공간 위주의 SNS 마케팅이 확장되며 사회적 관계를 웹 기반의 온라인 공간에 구현함으로 인 ... , 게임 등의 다양한 서비스의 지속적 출시를 통해 SNS로 발전해 왔다. 특히 카카오톡 플러스친구는 마케팅 채널로써 기능을 수행하고 있어야 한다.카카오톡은 이러한 충분한 가입자를 기반
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.13
  • 트렌드 코리아 2021
    패러다임은 계획 수립에 시간이 많이 든다. 계획하는 사이에 시장 상황이 크게 변해 치밀하게 새운 게획이 아무 의미가 없어지는 것이다. 이런 요건에 필요한 것은 일단 시도하고, 실패 ... the resell market : N차 신상중고시장의 성장세를 설명하는 것으로 단순히 남이 쓰던 상품이 아니라 여러 차례 거 래되더라도 신상과 다름없이 받아들여지는 것을 설명 ... 에 그치지 않고 마블 유니버스처럼 특정 브랜드의 세계관을 함께 공유하는 것을 지칭한다.- Real me : searching for my own lavel : 레이블링 게임내가 이런
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.02.05
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    (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    는 사용자가 감소한 것이다. 주식시장에 상장된 게임사들의 최근 주가 흐름은 어려운 게임업계의 현황을 여실히 보여주고 있다. 국내 대표 게임회사이자 시가총액 1위의 크래프톤 역시 큰 ... 함에도 리니지에서 파생된 시장의 규모가 여타의 게임과는 비교를 불허한다는 점에서 모방불가능성을 가지고 있다.2) 수준 높은 근무환경엔씨소프트의 근무환경은 게임 업계 중에서도 매우 ... 은 인식과 추진력은 위기를 극복하는 긍정적인 요소가 될 수 있다.4) IP 활용 능력엔씨소프트는 기존 게임 IP를 활용하는 능력이 탁월하다. 게임시장의 흐름이 모바일로 넘어간 2010년
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • KAKAO BCG Matrix 자료
    에서 제공하는 다양한 서비스가 우리의 일상 생활 속에서 빼 놓을 수 없는 위치에 자리잡고 있습니다 .카카오 회사연혁 2012.7 카카오게임 2014.5 카카오 · 다음 합병 2016.5 ... 를 창출할 수 있는 사람과 사람의 연결 , 사람과 세상의 연결 , 세상과 더 큰 세상을 이어주는 대표 생활 플랫폼을 지향 - 국내 메신저 부문 시장점유율 95% 라는 압도적 점유 ... 율의 카카오톡 모바일서비스 제공 - 가입자 대상으로 모바일 게임 , 모바일 광고 , 모바일 커머스 등의 서비스 연계하여 수익창출 - 최근에는 교통 , 은행 , 쇼핑 등의 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
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    생성형 AI 사피엔스 독후감
    를 활용한 움직임이 확산되고 있다. 게임 및 시각 효과를 위한 사실적 이미지 생성, 온라인 쇼핑을 위한 개인화된 추천 생성, 전체 음악 또는 예술 작품 생성 등 다양한 응용 프로그램 ... 을 통해서만 시장에서 살아남을 수 있을 것이다. 비즈니스 리더는 생성 AI 기술의 변화에 초점을 맞추지 말고 이를 통해 발생하는 고객 중심의 변화에 초점을 맞춰야 한다. 시장을 바꾸 ... 이 높아졌거나 친절하게 한국어 서비스를 제공하고 있다고 생각하지는 않지만 인공지능 분야의 강자 중 하나인 한국, 특히 한국의 네이버나 카카오가 두렵다. 네이버나 카카오가 한국 시장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.05
  • 대기업 사내방송프로그램 구성안
    똑똑한 스마트폰으로 거래처 위치 확인.#퇴근길 쇼핑퇴근하며 지하철에서 딸의 생일 선물 온라인 쇼핑, 바코드만 갖다 대면 상품의 가격과 정보를 실시간으로 보여준다. 쇼핑까지 마치 ... 에서도 스마트폰 시장은 높은 성장세를 지속했다.휴대폰 판매 대수는 2009년 약 12억 대로 전년 대비 2.1% 성장한 데 반해, 스마트폰은 1억 8,000만대가 판매되어 전년 ... 대비 29.5% 성장했고, 스마트폰 시장의 성장은 향후에도 지속될 것으로 보여, 2013년 판매대수 6억 4,600만 대, 판매비중 42.8%를 기록할 전망이다.#대판자막그렇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 11,000원 | 등록일 2020.12.18
  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보 ... 산업을 추격하고 있다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고 전 세계적으로도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있는 상태다. 특히 온라인 ... 해 짐에 따라 게임 그래픽의 차별성은 더욱 주목되고 있다. 그 중에서도 우리나라의 온라인 게임은 많은 발전을 거듭하고 있는 있다. 하지만 유사한 스토리와 배경, 플레이 방식을 모방
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보 ... 산업을 추격하고 있다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고 전 세계적으로도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있는 상태다. 특히 온라인 ... 해 짐에 따라 게임 그래픽의 차별성은 더욱 주목되고 있다. 그 중에서도 우리나라의 온라인 게임은 많은 발전을 거듭하고 있는 있다. 하지만 유사한 스토리와 배경, 플레이 방식을 모방
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 생산관리 고객맞춤화 전략 사례
    하여 판매하는 것으로 의미가 확장 되었다. 대부분 사람들은 패션 쪽으로 쉽게들 접근하지만 사실상 많은 분야에서 쓰이고 있다. 게임, 자동차, 인테리어, 헬스케어, 게임, 의료, 외식업 ... 인테리어한국건설산업연구원과 한국투자증권에 등에 따르면 국내 인테리어 및 리모델링 시장 규모는 올해 41조 5천억원으로 성장할 전망이다. 2015년 27조 5천억원과 비교해도 5년만 ... 으며 온라인 구매율이 높고, 미세먼지와 같은 이슈에 민감해 자신의 건강을 챙기는 친환경 제품, 미니멀 라이프를 지향하기도 한다. 또한 헬스케어, 뷰티케어 같은 혼자서 제품을 이용한 관리에도 많은 관심을 보인다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    ) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 넷플릭스 기업 성공전략 분석 (1) 한국시장 진출전략 (2) 빅데이터기술 활용전략 (3) 차별 ... 으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 은 영화 제작사, 방송사 등 주요 콘텐츠 기업을 상대로 미디어 콘텐츠를 확보하여 이를 가입자에게 온라인을 통해 제공하고 있다. 현재 넷플릭스는 2억 4천만여 명의 유료 구독자를 보유
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    으로서, 가상통화를매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 은 해로운 것들이 뒤섞이기도 했다. 네트워크를 통해서로 얽히고설키는 과정과 그에 대한 인간의 대응은 인류의 역사가 되었다.카카오톡은 사용자들에게 무료 이모티콘, 무료 게임 등을 대거 사용 ... 자들에게 제공했고 가입자들은 서서히 카카오톡에서 모든 온라인 needs를 충족하기 시작했다.이처럼 새로히 생겨난 네트워크 경제는 전통적 자본주의와 많이 다른 특징을 가지고 있
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    | 리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • (현대사회의 이해)현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안
    및 진행과정4.향후 발전을 위한 해결 과제Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 성공으로 전세계가 한류에 주목하고 있다. 일본과 중국을 시작으로 동남아 ... 에 걸쳐 불고 있다. 영화‘기생충’, ‘킹 덤’이 주목을 받았고 최근 ‘오징어 게임’이 넷플릭스 역대 최대 흥행 기록을 세우면서 잭팟이 터져 신 한류 열풍이 불고 있다. 하지만 한류 ... 문화콘텐츠라는 문화상품으로 재생산되어 세계적으로 전파되며 글로벌 문화를 이끄는 문화현상이자 경제현상으로 정의할 수 있다.2. 한류의 성공 사례우리나라의 콘텐츠 시장 규모는 18년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2022.06.28
  • 알리바바의 기업 경영 전략
    업체로 중국 전자 상거래 시장에서 80%의 점유율을 차지하고 있는 기업이다. 매일 1억 명의 사람들이 물건 구매를 위해 알리바바를 이용한다. 알리바바는 1999년 영어강사 출신 마윈 ... 바꿈시켜 중국의 경제 판도를 좌지우지하고 있다. 중국 GDP의 2%가 알리바바를 통해 이뤄지고 거래이다. 알리바바 그룹은 현재 전자상거래, 온라인 결제, B2B 서비스, 클라우드 ... 나, 알리익스프레스 등이 있다. 알리바바닷컴은 앞서 말했듯이 B2B 온라인 쇼핑몰이다. 중국의 중소기업이 만든 제품을 전 세계 기업들이 구매할 수 있게 중개해 주는 역할을 한다. 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2022.06.01
  • 디지털 노마드의 양성과 스마트폰, 그리고 언텍트 시대 (A+리포트)
    의 세계 – 스마트 폰으로 보급된 우리의 세계,장소를 구애 받지 않는 스마트 유목민들의 증가3) 포스트 코로나 시대의 언택트 증가 현상 – 온라인을 넘어선 가상공간의 현실화2. 언 ... 엄지 족’ – 베이비 붐 세대의 온라인 유입2) 한 손으로 해결 할 수 있는 만능 리테일러 플랫폼4. 디지털 노마드 시대의 커뮤니케이션1) [사람의 관심 = 돈]의 성립2) 사람 ... 은 세계, 모바일 시장, 그리고 터치 미디어에 대한, 간편하게 접근할 수 있는 디지털 유목으로 인해 우리는 더 이상 기존의 관습적인 시선을 벗어야 하는 상황이 왔다. 자유의 시대라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.20 | 수정일 2021.11.25
  • [사이버스페이스문화와인간관계] 3,4,5,6,7,11,12주차 요약본(A+)
    에 사람들의 경험을 이해하기 위해서는 상호작용에 대한 이해가 우선되어야 한다.*I’m wondering-인터넷 상에서 서핑을 하면서 필요로 하는 정보를 찾는 것과 온라인 게임에서 아바타 ... : Customization, Interpersonal relationship-대표적인 사례: 페이스북의 프로파일, 게임 캐릭터 치장, 휴대전화 컬러링 서비스*금전적 가치-정의 ... 을 보유하고 있으나 시장이나 소비자들의 잠재적 요구를 파악하지 못한 경우. 아무리 뛰어난 신기술을 포함한 제품이더라도 소비자들의 잠재된 요구를 만족시켜주지 못할 경우 결국에는 시장
    시험자료 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.10 | 수정일 2024.02.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    ‘Un’이 붙어 ‘접촉하지 않는다’라는 의미의 신조어이다. 언택트라는 표현이 시장의 화두로 떠오르며 수요를 고려한 새로운 공급방식이 출현하고 있다. 이를 가장 신속하게 산업에 적용 ... 었다. 기업의 공급망이 온라인을 중심으로 개편되고 2021년 12월 기준 온라인 쇼핑 거래액이 18조 원에 달하며 사상 최고치를 기록했다(통계청, 2022). 특히 전체 소매판매액 중 ... 온라인 쇼핑 거래액 비중이 29.9%를 차지하며 이제 인터넷을 통한 거래는 우리 삶의 빼놓을 수 없는 일부분으로 자리 잡았다.많은 거래가 온라인을 통해 비대면으로 진행되는 것은 물론
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
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2025년 11월 20일 목요일
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