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"온라인게임 시장" 검색결과 861-880 / 13,300건

  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    -Fungible token)- 블록체인으로 소유권을 인증 받는 기법- 토큰을 통해 블록체인에 연결- 잭 도시 트윗. 잭 도시는 트위터에 처음으로 올린 트윗을 NFT 경매 시장에 올려 ... . 블록체인에 소유권 증명을 삽입해 배포하면 사실상 위조나 복제가 불가능하고 온라인으로 소유권을 증명할 수 있음. 디지털 아트 작품의 가치를 높이는데 블록체인 기술을 활용. ‘디지털 ... 가 느끼는 희귀성, 효용성에 따라 가격이 달라짐.- 소유권 정보는 블록체인에 올라가 있으니, 내 소유임을 증명할 수 있는 키만 있으면 됨 음(4) 토큰화 가능 자산- 게임내 자산. 무기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    서민금융진흥원 일반 자기소개서
    한 경험이 있습니다. 당시 저희 팀은 전통시장 소상공인을 대상으로 한 O2O(Online to Offline) 플랫폼을 기획하였지만, 초기 시장조사 과정에서 많은 소상공인들이 온라인 ... 었습니다. 저는 단순히 문제 풀이를 가르치는 것이 아니라, 학생이 재미를 느낄 수 있도록 게임 형식의 퀴즈를 만들어 학습에 대한 흥미를 유도했습니다. 또한, 학생의 관심사를 반영 ... 소상공인을 위한 마케팅 전략을 수립하는 프로젝트를 진행했는데, 저는 데이터를 기반으로 한 온라인 광고 최적화를 주장한 반면, 다른 팀원은 감성적인 스토리텔링을 중심으로 한 SNS
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.08
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    광고학과제 주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론 ... 다. 특히 잡지, 라디오, 신문 등의 전통매체와 관련하여 광고시장 규모가 점점 줄어들고 있는 것과는 달리 모바일 광고의 규모는 계속해서 증가하고 있는 추세를 보이고 있다.모바일 광고 ... 으로 소비자들에게 홍보와 광고 행위를 한다는 점에서 의미를 가진다. 전통적인 형태의 광고, 인터넷 광고, 모바일 광고를 비교했을 때 모바일 광고에서는 메시지의 이동성, 시의성, 온라인
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 나는 중견 기업인 서울식품의 전략경영과장으로 재직하고 있다 사장님은 나에게 회사의 성장과 장기 발전을 위하여 새로운 제품개발을 하라는 중장기 계획을 맡겼다 다음 달 전략기획팀과 1차 전략회의를 갖기로 하였다. 위와 같은 상황을 가정할 때 1차 전략회의에서 토의해야할 안건으로 제품개발을 위한 기획서 초안을 만들어 보시오
    는 애니메이션,웹툰,게임 등의 IP를 구매하여 브랜딩을 해 이들 대상으로 마케팅을 할 계획이다. IP 선정은 2030 세대를 타겟으로 SNS를 통한 온라인 설문 조사, 검색어 빅데이터 통계 ... 고 자사 제품의 입지가 점차 흔들리는 상황이다. 지지부진한 현재의 매출 및 시장점유율을 끌어올리기 위해 서울식품㈜가 기획한 브랜딩을 성공시켜 점유율을 더 늘리고 시장상황을 타개 ... 는데, 2030의 추억이 있는 포켓몬 IP를 적극 활용하여 띠부띠부씰이라는 스티커를 동봉해 추억마케팅을 적극 활용한 것이 시장에서 주효했다. 하지만 삼립의 제품은 성인이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.24 | 수정일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    가 온전히 구현된다면, 인간의 일상 대부분은 온라인으로 이동될 것이다. 사회문화적으로 지위가 상승하고 있는 메타버스가 성장하면 게임 시장의 경제 규모도 함께 급팽창할 것이라 예상 ... ’라는 속설을 증명이라도 하는 것만 같았다. 팬데믹이라는 초유의 사태가 게임 산업 시장의 파이를 확대시켰다. 겉으로만 드러난 매출 실적도 실로 대단했지만, 무엇보다 ‘중독’ 등 부정 ... 였다. 기회와 위험이 모두 발생한 것이다.게임 산업은 늘 게임을 즐기지 않는 일반인들을 게임 이용자로 전환하여 시장의 파이를 확대하려는 노력을 해왔다. 쉽지 않은 일이었으나 팬데믹 상황
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 경영정보시스템 아마존닷컴 사례분석 레포트
    경영정보시스템-아마존닷컴1. 서론1-1. 아마존닷컴이란?아마존닷컴은 제프 베조스가 1994년에 설립하여 온라인 서점을 시작으로 2000년대부터는 옷, 가구, 차량용품 등으로 상품 ... 다.슘페터의 말을 인용하자면, 기업은 무한도전의 시장에서 살아남으려면 항상, 기술, 생산방법, 경영기법들을 시도해야 한다고 했다. 그것이 혁신이며 CEO 제프 베조스의 아마존닷컴 ... 등 제품을 제공한다. AWS는 웹 및 모바일 애플리케이션, 게임 개발, 데이터 처리, 스토리지(저장소), 아카이브 등의 다양한 워크로드를 지원한다. 기존의 프로그램 또는 서버 등
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
  • 블루홀 합격 자소서(데이터 분석, DW/BI)
    에서도 최근 즐겨하는 Game에 대해서 작성해 주세요. * [10자 이상 1500자 이내][스포츠와 게임에 빠지다]제가 좋아하는 게임은 ‘피파 온라인 3’입니다. 여러 게임을 많이 접해 ... 가지 분야는 게임에 대한 라이브지표와 시장 반응을 분석하여 데이터에 기반한 의사결정을 돕는 일입니다, 이를 위해서는 먼저 많은 양의 데이터를 확보하는 것이 필수인데, 블루홀은 테라 ... 봤지만 꾸준하게 해 온 게임은 ‘피파 온라인 2’부터 시작해서 지금까지 계속해서 해온 ‘피파 온라인 3’입니다. 제가 이 게임을 선호하는 이유는 무엇보다 실제로 축구를 좋아하기
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.30
  • 레고(LEGO)의 생존 전략과 장난감 산업의 미래
    되는 추세다. 더욱이 팬데믹 기간 동안 이커머스 기반 비디오 게임, 온라인 교육 플랫폼이 발달하면서 부모들의 교육적 투자와 아이들의 오락 방식도 근본적으로 바뀌었다. 이런 변화 속 ... 과 성장 회복기4. 팬덤 경제와 ‘성인 팬 레고(AFOL)’ 시장의 부상5. ESG 경영과 지속가능한 장난감 브랜드의 조건Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌I. 서론한때 어린이들의 상상력을 자극 ... 문화를 급격히 밀어내고 있다. 스마트폰, 게임 콘솔, 유튜브와 같은 디지털 콘텐츠가 아이들의 시간을 점령하면서, 손으로 조작하고 오감을 자극하던 장난감의 존재감은 급속도로 축소
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.14
  • 주택도시보증공사 자기소개서 관리6급 전산 2023년 상반기
    가 참여한 프로젝트 중 하나는 온라인 게임 제작 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 참여 인원이 많아 갈등 상황이 발생하기 쉬웠으나, 저는 팀원들과의 원활한 의사소통을 통해 갈등 ... , 우리 동아리는 온라인 게임 제작 프로젝트를 성공적으로 마무리하고, 대학교에서 열린 IT 경진대회에서 입상하는 등의 성과를 이루었습니다. 이러한 경험에서, 공동의 목표를 달성하기 위 ... 를 발휘하며, 조직의 목표 달성에 기여할 수 있을 것입니다. 마지막으로, 주택도시보증공사에서는 끊임없이 변화하는 시장 환경과 변화에 대응하며, 혁신적인 아이디어와 도전적인 마인드가 필요
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.11 | 수정일 2023.04.27
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    온라인 게임은 1984년에 출시한 RPG 게임, 아일랜드 오브 케스마이였다. 이전까지는 네트워크 기술이 발달하지 않아 비디오 게임게임 시장의 주를 이루었다. 그런데 기술의 도입 ... 으나 하는 사람에게 즐거움을 선사한다는 공통점이 있다. 본고에서는 이 중 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일게임에 관해서만 다룬다.온라인 게임은 1980년대에 처음 등장하게 된다. 첫 ... 화와 함께 등장하였다. 휴대를 통해 언제 어디에서나 즐길 수 있다는 점에서 많은 소비자가 매력을 느낀 것이었다. 기존 온라인 게임의 경우에는 컴퓨터가 있는 장소에서만 즐길 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 지속 가능한 소비 및 생산을 위한 교실 속 참여형 생활교육 방안
    는 지속가능발전목표(SDGs) 최적의 파트너https://www.kyeonggi.com/article/*************7: 유정복 인천시장 “지속가능발전은 인류의 핵심 과제 ... =PLh2RcrRqtvmX0l4DR2p_xmi94gG1Vsf1I: 온라인수업 4탄 | 거꾸로 교실을 적용한 온라인 학생참여형 수업의 흐름은 어떻게 되나요?https://www ... .youtube.com/watch?v=a-YIPgwuhHw: 거꾸로 교실을 적용한 온라인 학생참여형 수업의 흐름https://www.youtube.com/watch?v=JXvZsNLF
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.26
  • 중국 국가자본주의의 형성 과정과 특징 - 미중 전략적 경쟁과 중국의 미래를 읽고
    을 모색하는 것이라고 할 수 있다.중국식 국가자본주의 특징 첫 번째는 국유기업이다. 중국은 국유기업의 비중이 높은데, 이는 중국기업이 세계시장에서 공정한 게임의 법칙을 위반할 수 있 ... 되었다. 덩샤오핑은 전면적 개방정책 대신에 특구 전략을 통해 사회주의 체제 내에서 계획경제와 시장경제가 공존할 수 있도록 하는 선택적 개방정책을 채택하였다. 저임금 노동력과 공산당 관리 ... 은 축소되었다. 시진핑 정부는 시장화 개혁과 함께 민생안정과 경제발전을 추구하겠다는 신창타이를 제시했는데 중국몽의 달성을 위해 과거의 성장 방식으로는 불가능함을 깨닫고 패러다임의 전환
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와사회1공통 미디어 공부의 이유와 나의 미디어 경험사00
    게임 등의 인기가 높아졌다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스인 Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ 등은 많은 사용자들이 집에 머무는 동안 영화나 드라마 ... 으로 활용되었다.마지막으로, 온라인 게임 역시 코로나19 대유행으로 인해 이용자 수가 증가했다. 사람들이 집에 머무는 동안 온라인 게임을 즐기는 것은 놀이터나 카페 등 외부 활동 ... 온라인 교육 콘텐츠 시장도 크게 성장하였다. 학생들과 교사들은 온라인 플랫폼을 통해 교육을 받고 제공하면서 새로운 디지털 학습 방식에 적응하고 있다.이러한 비대면 교육 시스템은 온라인
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    중견기업 홍보실 대졸신입 지원자의 자기소개서
    , 효과 측정과 피드백 등을 수행하는 일입니다.특히 제가 지원한 게임, 콘텐츠 기업에서의 매출 증대를 위한 홍보 활동은 필연적으로 온라인 마케팅 및 광고, 커뮤니티 관리, 인플 ... 고 대학에서 홍보학과를 졸업하였습니다.향후 계획그 동안 게임/콘텐츠 기업의 홍보 활동은 치열한 경쟁 때문에 부득이 불균형과 과장 광고, 거짓 정보라고 혹평할만한 미숙한 소통이 있 ... 성을 확보하고, 소비자들의 관심과 지지를 얻도록 할 것입니다.실제 많은 게임 및 콘텐츠 기업들은 소비자와의 소통과 투명성, 사회적 책임을 강조하여 신뢰성을 회복하기 위해 노력
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    검색사이트 특징조사(야후재팬)
    의 경쟁 기업에 밀리게 되었고, 결국 시장에서 실패한 것으로 평가받는다.그러나 일본의 야후 재팬(Yahoo Japan)은 미국에 본사를 둔 야후와는 별개의 기업인 것으로 간주되며, 일본 ... 최대의 인터넷 서비스 회사로서 여전히 매우 높은 시장 점유율을 기록하고 있고 특히 야후 재팬이 제공하는 검색 서비스는 시장 1위의 지위를 굳히고 있다.아래 본론에서는 야후 재팬 ... 커머스 사업으로서, 야후 옥션(야후 오쿠!)와는 별개의 부문으로 운영되고 있으며 일본의 온라인 커머스 기업인 라쿠텐이나 아마존에 비해 프리미엄 회원을 우대하여 혜택을 주면서 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    적으로 NCPG( 게임중독방지위원회 ) 웹사이트 온라인 신청을 통해 월 1~8 회의 방문 횟수를 제한 가족 방문 횟수 제한 가족이 가족구성원을 대신해 카지노 출입 제한을 신청 * 호주 ... 마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 ... 전환 2013 년 IR 도입 이후 카지노 시장 연평균성장률이 급증 2015 년 중국 반부패정책으로 마카오 카지노 시장 위축 2013 년 정부 본격적으로 마카오를 도박 중심지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    31) 아시아 여러 나라를 여행하며, 각국의 전통시장과 길거리 음식을 탐방하는 것32) 부모님과 함께 역사 유적지를 탐방하여 가족만의 문화여행 사진집을 만드는 것33) 반려동물 ... 년에 한두 번씩은 전공과 무관한 온라인 강의를 들어 지적 호기심을 충족하는 것49) 원하는 음식을 자유롭게 먹어도 컨디션이 흔들리지 않는 체력을 유지하는 것50) 노래 교실 ... 달에 한 번은 고궁이나 유적지를 찾아가, 우리 역사를 체감하는 시간을 갖는 것77) 서핑이나 스노보드처럼 색다른 스포츠에 도전해, 모험심을 키우는 것78) 스마트폰 게임 대신
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에 대해 설명하세요
    에 큰 도움이 되고, 소비자 입장에서는 어떤 제품이 시장에 나와 있는지, 그리고 그 제품이 어떤 장점을 가지고 있는지를 알 수 있다는 이점도 있다. 문제는 광고가 본연의 목적 ... 다. 청소년을 대상으로 한 교육 서비스 광고에서도 문제가 드러난다. “특정 온라인 강의를 듣기만 해도 성적이 눈에 띄게 오른다”는 식의 표현이 흔히 쓰이는데, 어떤 학생들은 이 메시지 ... 다. 일부 광고는 선정적인 이미지를 사용하거나 폭력성을 은근히 묘사해 보는 이들의 시선을 붙잡는다. 특정 게임 광고에서 전투 장면을 과도하게 부각하며, 사실상 게임 내용의 대부분
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.23 | 수정일 2025.03.28
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    을 받는 온라인 엔터테인먼트 기업으로 부상했다. 1997년에 온라인 DVD 대여 서비스로 미국 엔터테인먼트 시장에 진출한 넷플릭스는 콘텐츠 유통 방식을 혁신적으로 변화시켜 창업 10 ... 하였다. 이를 살펴보면, 1단계는 오프라인 비디오테이프 대여에 익숙한 고객을 온라인 DVD 대여 시장으로 이끌 어 내는 단계이다. 2단계는 무료 다운로드 및 스트 리밍을 통해 동영상 ... 의 핵심적 역량으로, 이를 적극적으로 추구하지 않는 조직은 가혹한 시장 경쟁에서 도태될 위험이 있다.다른 한편으로, 혁신 활동은 다양한 대안을 고려하고 최선의 방법을 선택하는 단순
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • A+ 서평 부와 권력의 비밀, 지도력
    시장을 창출하지 못하는 기업은 결국 도퇴 되고 말 것이라고 저자는 강조한다.최근 넷플릭스가 만든 오징어게임이 전세계적인 열풍에 휩싸였다. 그야말로 오징어게임 세상이라고 말 ... 로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어일 수 있지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 ... , 고객 만족은 기본이며 디지털 지도력을 기업은 반드시 갖추어야 한다.온라인과 오프라인을 넘어 가상공간과 메타버스까지 여러 겹으로 이루어진 세계지도를 다시 조망하면서 완전히 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2021.10.10
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2025년 11월 20일 목요일
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