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"프로게이머" 검색결과 921-940 / 1,106건

  • [경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석
    가 발전하면서 정계, 기관?단체, 기업 및 학계에서는 각종 e스포츠 대회 및 행사등을 유치하며 많은 관심을 보였고, 프로게이머라는 신종 직업의 창출과 신규 프로게임단 및 아마추어 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 청소년 게임 중독
    라고 지목했다. 신문은 지난 2000년부터 한국정부가 월드사이버게임즈(World Cyber Games)같은 대규모의 온라인게임 대회를 개최하며, 프로게이머들은 일년에 약 10만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.30
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    했고, 여기에다 게임대회 지원, 프로게이머 육성, 문화적 이벤트를 접목시킨 판매촉진 활동을 펼쳤으니 사후관리 노력도 톡톡히 한 셈이다. 편리성 또한 뛰어났다. 고객과의 접점관리에 주력 ... , 서적이나 게임잡지 등 출판 매출 50억 원, 캐릭터 부문 5억 원 등 모두 1조 1,400억 원의 경제적 가치가 있는 것으로 집계됐다. 스타크래프트는 이밖에 게임테스터, 프로게이머
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • [행정] 유해업소로서의 게임방
    들이 당당하게 프로게이머 이렇게 말했고 그들은 게임이 장래의 직업이 된다고 생각했다.그것이 꼭 나쁘다는 것은 아니다 자신의 소질에 맞고 적성에 맞는 것을 한참 찾아야 할 청소년기에 사실 ... 게임은 그들의 단순한 쾌락의 수단일지는 모르지만 장래의 그들의 삶에 있소 생활의 수단일수는 없을 것이다.사실 프로게이머가 되기는 너무나 어렵다 하지만 그들은 게임을 하면서 돈을 벌
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.23
  • 게임중독과 대중문화
    들은 중세시대의 상인 조직인 길드를 되살려 게이머들의 친목단체를 만들었고 프로게이머라는 신종직업까지 만들어 놓았다. 리니지의 전 세계 회원 수는 4300만 명을 넘어섰고, 동시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    년{가장 인기 있는 프로게이머 임요환의 경기모습2월 처음 등장한 이후 가장 짧은 시간에 가장 빠른 성장세를 기록했다. 현재 전국의 PC방은 2만 4000여 개에 이르고, 대만·중국 ... ·일본·미국·캐나다로 진출하고 있다. 당구장·비디오방·노래방은 손님이 끊겨 문을 닫지만, PC방은 불황은 모르는 실정이다. 온라인 게임의 번성은 프로게이머와 게임단, 게임자키(게임 ... 관련 학과가 등장했고, 프로게이머가 가수나 탤런트 못지 않은 인기를 누리고 있다.작년 말에는 세계 최초의 게임올림픽인 월드사이버게임즈(WCG)가 서울에서 열렸다. 총 상금 4억원
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [인물] 얼짱문화의 허와 실(한글)
    농구계의 얼짱 신혜인3 프로게이머 얼짱 서지수4 레이싱걸 얼짱 오윤아- 원조얼짱1 오스칼의 실제모델 비요른 안드레센2 의친왕의 둘째아들 이우 공3 탤런트 박윤배- 귀족얼짱1 모나코
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [색] 컬러마케팅의 사례와 색채의 이해
    보다는 간접적이라고 볼 수 있다. 마지막으로 최근에 접한 컬러마케팅의 예를 들자면 sk telecom T1 의 예를 들 수 있다.sk telecom T1은 많은 프로게이머 구단 중 하나로
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.17
  • 온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 (게임중독)
    끼지 못하는 현실, 프로게이머가 초고속 인터넷망을 선전하는 현상을 가히 오늘의 시대를 상징하는 새로운 앙식들이라 볼 수 있다. 또한 대학교에 게임학과가 등장하고 게임을 스포츠
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.08
  • [무역]온라인게임 산업의 비지니스 구조
    됐다. 이러한 성장세를 반영하듯 인기 게임의 매출은 해가 갈수록 증가하며, 프로게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다. 수출 계약금만 1천만 달러를 넘는 온라인게임이 속출
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.22
  • [교육학]공자의 가르침.. 더 나아가서
    었다. 인문학의 위기가 왔다고 할 만큼, 순수학문에 대한 관심이 급격히 줄어들었다. 반면, 현재의 사회는 다방면에서 다양한 재능을 인정하고 있다. 직업도 다양해져서, 프로게이머
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.27
  • 모바일 게임산업의 현황과 미래 그리고 사례
    사례게임 산업 시장가.국내게임시장게임 산업 시장스타크래프트의 열풍 - 전세계 게임판매량의 1/3을 한국시장에서 판매. - 프로게이머와 게임평론가, 게임해설가라는 신종직업 탄생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.05
  • [영화감상문] 제니주노를 보고나서
    들의 선망의 대상인 프로게이머인 준호 역시 재인에게서 그녀와 똑같은 사랑의 감정을 느끼게 된다. 두 사람은 서로를 애칭인 제니 와 주노 로 부르며 학교 최고의 닭살커플이 된다
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.02.19
  • NC soft 기업사례
    대체재 위협구매자의 힘* 국내 정보화의 진전으로 인터넷 기반이 확산 * 스타크래프트의 확산 * PC방의 증가 * 프로게이머의 등장사회문화적 환경기업의 외부환경2. 창업 당시2.1
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
    한 우리나라의 문화사업 으로 많은 주목을 받고 있는 분야입니다.더불에 세계 제일의 E-sports 보유하고 있으며, 프로게이머들은 억대의 연봉과 많은 팬들을 거느린 스타 이
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.20
  • 나의 10년후 비젼제시
    거래 등으로 전망이 밝다.프로게이머게임을 직업으로 하는 전문가로 하루 5∼10시간 게임을 연구, 개발하고 대회에 참석하여 회사 이미지 형성.최신형 게임을 서둘러 배울수 있는 환경 ... 이 필요하다.학력, 나이제한이 없으나 그 분야에서 장기간 안정된 일을 할 수 없다.프로게이머 수의 집계는 불가능하다. 현재 케이블이나 인터넷상에서 활동하는 프로게이머는 30명정도.경기
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.06.23
  • [경영] 경영이란 무엇인가(경영은 게임이다)
    가 만약 프로게이머 기욤-패트리와 스타크래프트를 한다면, 이길 수 있는 확률은 0%에 끝없이 수렴한다고 자신있게 말할 수 있다. 기욤-패트리는 스타크래프트에 대해서 많은 시간
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [문화]외모 지상주의에 대한 연구 조사 (얼짱, 몸짱 등)
    신혜인은 스포츠 부문 베스트 드레서로 뽑히는 등 패션쇼에도 종종 등장할 정도다.프로게이머 얼짱 서지수는 여자 임요환 으로 불릴 만큼 실력까지 겸비, 게이머들의 인기를 독차지하고 있
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.03
  • 스타크래프트(StarCraft)의 자본주의적 속성
    까지 누려오고 있다. 현재 스타크래프트의 인기는 타의 추종을 불허한다. 스타크래프트의 인기는 그 게임뿐 아니라 게임에 따른 캐릭터, 음반등의 산업 적 효과, 그리고 프로게이머와 길드라는 ... 신종단어를 탄생시킬 정도에까지 그 위력을 자랑한다. 현재 국내에서의 위력만 보더라도 스타크래프트의 여파에 따 라 많은 수의 프로게이머가 탄생됐으며, 방송에서는 이러한 게임의 중계
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    이 처음 시작되었을때, 온라인 아이템이 현금화 될 수 있다는 사실에 많은 게이머가 게임에 집중하게 된 것이 사실이며, 현재는 일반화된 프로게이머 제도가 형성되기 이전에 게임을 통하여 먹고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
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