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"만화기법" 검색결과 801-820 / 4,126건

  • [대중매체가 아동에게 미치는 영향] 대중매체(TV, 만화-애니메이션, 컴퓨터)가 아동발달에 미치는 영향(아동의 공격성에 미치는 영향)
    에서 만화나 애니메이션은 아동의 일상 환경 속에 광범위하게 퍼져 있는 대중 매체이다. 만화나 애니메이션은 생략, 과장의 기법과 시공간의 틀에 구애받지 않는 자유분방함, 그림과 문자 ... 대중매체가 아동에게 미치는 영향[대중매체가 아동에게 미치는 영향] 대중매체(TV, 만화-애니메이션, 컴퓨터)가 아동발달에 미치는 영향(아동의 공격성에 미치는 영향)목차대중매체 ... 가 아동에게 미치는 영향I. TV와 공격성II. 만화와 애니메이션III. 컴퓨터와 아동대중매체가 아동에게 미치는 영향현대인에게 있어 대중매체는 필수불가결한 것이라고 받아들여지고 있
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.06
  • 사례에 대한 과제중심모델의 적용
    주기* 모래그림 그리기도 좋은 재료일 수 있음.* 아동 수준의 만화를 그리는 기법에 관한 책을 읽게 하고 얘기 들어주기.* 기법 한 가지씩 연습해보기, 보여주기* 인지적 과제- 하 ... 기 때문에 치료요법보다는 과제중심모델의 다양하고 적절한 기법을 통하여 스스로 실행할 수 있는 과제를 지도함으로써 자기효능감과 문제해결능력을 길러주는 것이 필요하다고 본다.과제중심 ... 된다는 점에서 매우 유익한 이론으로 평가받고 있다. 과제중심모델의 주요 기법에 대해 조사하고, 시사교양프로그램을 실제 사례로써 적용해보고자 한다.2) 과제중심모델의 주요 기법의 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.16 | 수정일 2018.05.14
  • PC활용 ) 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성 요소와 활용 분야에 대하여 서술하시오
    다. 디지털 영상 컨텐츠에는 방송, 영화, 광고 등에 이용되는 특수 편집 영상, 컴퓨터 그래픽, 디지털 애니메이션, 만화, 상품화 목적으로 디지털화된 2, 3차원 캐릭터 등이 있 ... 를 아날로그 전기 신호로 바꾸고, 디지털 신호로 변환하게 되는데 이 과정에서 표본화(Sampling) 기법을 사용한다. 동영상 비디오는 아날로그 비디오나 오디오 신호를 디지털 컴퓨터
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.04
  • 행동주의 기법에서 강화를 통한 개입의 의미를 정의하고 정적강화와 부적강화의 개념과 사례를 정의하시오
    행동주의 기법에서 강화를 통한 개입의 의미를 정의하고 정적강화와 부적강화의 개념과 사례를 정의하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 행동주의 기법에서 강화를 통한 개입의 의미2. 정적 ... 하고 행동의 변화를 가져오는 것으로 보아야 한다. 따라서 본론에서는 행동주의 기법에서 강화를 통한 개입의 의미를 정의하고 정적강화와 부적강화의 개념과 사례를 정의해 보겠다.Ⅱ ... . 본론1. 행동주의 기법에서 강화를 통한 개입의 의미한 사람의 운동기능이나 지식, 또는 도덕적 행동은 그냥 습득되고 학습되는 것이 아니다. 그를 둘러싸고 있는 사람들의 영향을 받
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    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (교육평가 B형) 아래 사항에 근거하여 만 3세의 유아의 ‘사회적응능력’ 평정척도 검사도구를 제작하여 제출하시오
    행동이 많이 다른가요?18. 요즘 유행하는 만화등에 관심이 있나요?19. 자신을 표현하는것에 어려움을 겪나요?20. 발표를 할 때 고개를 숙이거나 말을 잘 하지 못하나요?21 ... 은 것이다. 그리고 자질평정척도법을 통해서 자질을 평가할수 있고 기타 다른 기법은 업적으로 MBO법이나 행위로는 세이법 혹은 중요사례기술법이 쓰이기도 한다. 자질로는 체크리스트법 ... 도 쉬운일이 아니다. 하지만 그것을 잘 만든뒤에 행하는 과정 그리고 평가를 하기위한 방법들 또한 굉장히 복잡하다. 많은 기법들을 알아야하고 기술을 통해서 정밀하게 평가를 하게 된다
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털세계와 멀티미디어 정리본(이미지 o)
    컴퓨터 이용 제작시간 단축 : 전통적 애니메이션의 대표? 전통적인 애니메이션의 기법? 양파껍질 효과 (Onion-skinning)- 부드러운 동작을 만들어내기 위해 셀 애니메이션 ... )? Cycle 생성시 반복 재사용 가능? 효과적인 애니메이션을 위한 기법? 늘어남 (Squash and Stretch)- 물체의 유연성이나 탄성을 표현? 물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 ... (ExBetween)를 채우면서 애니메이션을 만든다는 의미의 INBETWEENING에서 유래- 일반적인 만화영화 제작 과정? 숙련된 애니메이터 : 키 프레임(Key frame)이
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2020.04.30
  • 노인교육론 과제(평생교육 프로그램 선정, 특장점 및 개선사항, 향후 개발 프로그램 제시)
    복지관 재가복지 어르신들의 집단미술치료 활동을 통해 사회성 발달을 목적으로 한다.단계회기기법주제활동목적준비물도입1연필화설문지명찰 만들기나무그리기자기소개스티카 명찰 만들기사전진단마음 ... 많은 회기로 나뉘어 있어 지속적으로 노인들이 프로램에 꾸준히 참여하지 못할 가능성이 있다.(2) 회기별로 다양한 기법과 주제로 노인의 흥미를 유발시킬 수 있겠으나 프로그램의 내용 ... 이 다양한 만큼 모든 기법을 완벽하게 이수하지 못할 경우 자존감이 저하되거나 실망감을 느낄 수 있으므로 이에 따른 대안을 마련 후 프로그램을 운영하는 것이 좋을 것이다.(3) 같
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.03.02 | 수정일 2015.05.15
  • 소설이란 무엇인가에 관한 고찰
    적인 플롯의 개념은 서술에 의한 이야기의 재배열까지 포함한다. 다시 말해, 플롯의 개념에는 이야기의 수준에서 논의될 수 있는 것과 시간역전기법에 의한 배열문제, 즉 서술의 수준 ... 가 없다. 그러나 소설의 이야기는 언어에 의해 매개되므로, 그 매개방식의 여러 가지 경우가 존재하는 것이다. 소설의 시점은 영화나 만화보다 비교적 단순하다. 영화의 경우에는 이야기
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.21
  • 만화와 그래픽 노블 비교와 그래픽노블 <고스트 월드>
    만화와의 비교를 통한 그래픽 노블의 정의와 그래픽 노블 「고스트 월드」목차■ Ⅰ.서론 --------------------------------------------------- ... ------------------------------------(1) 만화의 정의 ----------------------------------------------------- ... ----------------------(3) 만화와 그래픽 노블의 비교 -----------------------------------------------------------
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.02
  • 디자인과 문화
    ◆ 문화콘텐츠란 ? 문화콘텐츠란 창의력 , 상상력을 원천으로 문화적 요소가 구체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 으로 , 영화 . 게임 . 애니메이션 . 만화 . 캐릭터 ... 에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며 , 출판 · 인쇄 · 정기간행물과 관련된 산업 , 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상 , 조형물
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.09.09 | 수정일 2021.08.11
  • 뮬란 A받은 리뷰입니다
    중국의 잔다르크, 뮬란뮬란의 시작은 중국에 문화에 대한 만화라는 것을 보여주었다. 애니메이션이라는 작품이 전 연령층이 볼 수 있는 디지털매체이지만 애니메이션 자체가 주로 저 연령 ... 하며 고조시키는 이야기하기보단 상황에 따라 음악이 흘러나와 긴장감을 고조시키고 노래를 하는 듯한 뮤지컬형태의 인물간의 대화는 효과적으로 보인다. 이 효과는 월트 디즈니만의 애니메이션 기법 ... 으로 보인다. 일본의 애니메이션이랑 비교해 볼 때 뮤지컬형태의 전개는 보이지 않았다 하지만 월트 디즈니의 작품들 대부분 뮤지컬 형태의 애니메이션으로 작품화된다. 이 기법을 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.27
  • 만화언어의 특징
    France만화언어만화언어란..?1.말과 그림의 결합체- 말과 그림의 결합으로 만화의 기능성과 현대성이 잘 설명될 수 있음.2.과장이나 생략기법사용, 독특한 기호체계- 독자에게 전달 ... ..PAGE:1만화언어..PAGE:2INDEX만화언어각 장르 속 만화의 제목각 장르 속 만화의 언어적 특징느낀점..PAGE:3FrancePart 1: 만화언어..PAGE:4 ... 하는 경제적인 방법으로서, 기본적인 형상화 원리임.- 캐릭터의 이미지를 파악하게 되고 만화의 상황이나 배경, 진행 등을보다 쉽게 이해할 수 있음.3.풍자와 사회 인식, 미래의 비전
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.22 | 수정일 2024.11.29
  • 반두라의 사회학습이론에 대한 주요개념(구성요소)과 그의 이론에 대한 평가를 서술하시오
    이전에 학습된 반응이 강화되거나 약화된다. 즉, 모델의 행동은 이전에 학습된 반응을 조절하며. 모델의 행동에 더욱 근접하게 만든다. 예를 들어, 공격적으로 행동하는 만화 주인공 ... 을 많이 접하는 아이는 온순한 만화 주인공을 많이 접하는 아이보다 공격성이 더욱 증가하는 것을 볼 수 있다.셋째. 모델을 관찰함으로써 이전에 획득한 반응이 더욱 촉발되는 경우이다. 예 ... 기 때문에 기억의 연속성을 중요한 요소로 보았다. 시연과 같은 기억기법은 검토와 실천을 포함하고 있기 때문에 아이들이 관찰된 행동을 잘 유지할 수 있도록 해 준다.3) 운동 재생단계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    상품과 디자인
    상품과 디자인1 절 . 디자인의 가치 2 절 . 경영과 디자인적 사고 3 절 . 상품의 브랜드전략과 디자인관리 [ 목 차 ]1. 디자인의 가치 후지코 후지오 작품 만화 도라메롱 ... 후지코 F 후지오 . 일본의 국민만화가로 추앙받고 있는 만화가 후지코 F 후지오 선생 은 1996 년 세상을 뜨기까지 60 여권의 도라에몽 만화 단행본을 직접 그렸다 . 지난 ... 2000 년은 도라에몽 연재된 지 30 주년이 되는 해였는데 당시까지 작가가 직접 그린 단행본만 1 억 부가 넘게 팔리는 대기록을 세웠다 . 현재 일본을 대표하는 만화가들은 어려서
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.11.17
  • 출판의 이해
    과 그림, 만화, 사진을 결합한 '보는 책'으로의 전환. 해리포터 시리즈를 정점으로 외국 판타지 번역물이 주류.디지털 시대에 출판업계가 살아남기 위한 현재의 노력과 앞으로의 전망 ... - 인터넷 소설인터넷소설에서 부화한 경박단소형 청소년문학은 만화에세이를 거쳐 진화를 거듭할 전망. 귀여니의 소설이 대표적.디지털 시대에 출판업계가 살아남기 위한 현재의 노력과 앞 ... 으로의 전망 - 버전 체인지문학작품의 만화화나 동일한 작품을 청소년판이나 어린이판으로 바꾸어 발행. 비주얼과 멀티 유스가 완전히 정착되고 있는 추세.디지털 시대에 출판업계가 살아남
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.23
  • 디즈니랜드 기업현황과 SWOT분석/ 디즈니랜드 마케팅사례연구/ 디즈니랜드 글로벌전략 성공,실패사례분석및 향후시사점
    실패사례8. 결론 및 시사점1. 디즈니랜드 기업소개(1) 기업개요1955년 만화영화제작자 월트 디즈니가 로스앤젤레스 교외에 세운 대규모 오락시설이다. 개장 당시 부지면적이 730.5 ... ', '미래의 나라' 등의 7개 구역이 테마별로 배치되어 있다(2) 기업연혁디즈니랜드는 만화영화제작자 월트 디즈니가 로스앤젤레스 교외에 세운 대규모 오락시설이다. 디즈니랜드는 미국 ... 에 보며 계속 움직이게끔 직원들이 유도한다.기한을 정해주는 기법도 사용한다. 긴 줄에 서서 천천히 움직이다 보면, 곳곳에 이런 푯말들을 볼 수 있다 것이다."40분만 더 있으면 당신
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    | 리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.11.08
  • (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    을 모호하게 인식하기도 한다.6. 리니지의 플랫폼리니지는 다중언어를 지원함으로써 사용자 인터페이스를 보다 손쉽게 추가하도록 설계하였으며, 온라인 게임 게임의 배경은 만화 와 동일한 중세 ... 유럽이며, 이러한 분위기를 온라인 게임 최초로 3D 그래픽 렌더링(3D Pre-rendered Graphic) 기법과 알파 블랜딩(반투명) 기법이라는 고품질의 그래픽 기법을 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • 기억력 수업, 케빈 호슬리
    은 영적인 능력을 갖춘 무당이 주문을 외우는 상상2는 만화에 “마당에 나온 암 닭”과 같이 아무에게나 말을 잘 거는 사회적 능력가진 닭 상상3 바다의 기러기들이 맛있는 새우 깡을 먹 ... 기법까지 있었다. 나는 2차 가공이 조금 더 어려웠는데, 그릇들을 먼저 꺼내고 그 그릇들 속에 있는 단어들을 생각해야 하기 때문에 시간이 조금 더 걸리고 연습이 더 필요한 것 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.03
  • 디즈니의 신선한 세계관 '겨울왕국'
    겨울 왕국겨울왕국은 디즈니의 가장 최신 뮤지컬 만화영화이다. 겨울왕국은 지난 겨울 전 세계적으로 대유행을 끌었고, 특히 우리나라에서 외화 에니메이션의 한계를 넘어 큰 상업적 성공 ... 았다고 전해진다. 내에서 뮤지컬의 기법을 활용한 가장 잘 된 예를 들면 'Let It Go'도 가사에 맞추어 엘사가 억압에서 벗어나 자유롭게 되는 것을 잘 표현해냈지만, 'For
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 초등도덕교육론 - 교실 밖의 아이들을 읽고
    에 못 가게 해, 이거 놔!'는 나에게는 충격이었다. 처음 이 소제목을 보았을 때 나는 그저 이 이 이야기의 주인공인 현우가 단순히 학교에 가기 싫어하고 케이블 만화만 보려는 아이인 ... 지만 가까운 미래에 우리가 이런 아이들을 볼 때 막상 어떻게 해야 할지 모를 때 대화를 어떻게 이끌어 나갈 지, 그리고 이 상담에서는 어떤 기법을 사용하는 것이 효과적인지를 대강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.15
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감