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"VR플랫폼" 검색결과 61-80 / 1,810건

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    2025 마케팅 트랜드
    경제(Experience Economy)’가 도래했다. 이러한 변화 속에서 마케터들은 첨단 기술(인공지능, 메타버스, AR/VR 등)을 활용하고, 환경·사회·지배구조(ESG) 등 ... 캠페인을 구축한다.(2) 실시간 맞춤형 콘텐츠 제공구체적 예시: 온라인 뷰티 플랫폼 B는 고객이 앱에 접속하는 순간, 이전 구매기록과 선호도 데이터를 활용해 고객의 피부 상태에 맞춘 ... , 웹사이트, 소셜 미디어, 매장 IoT 센서 등 다양한 고객 접점 데이터를 통합하는 옴니채널 관리 플랫폼 도입을 통해, 고객이 어떤 채널에서든 동일하고 일관된 브랜드 경험을 하
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.28
  • 경영정보시스템 ) 우리 주변의 모든 것들이 정보기술과 융합하여 새로운 가치 창출 및 배가가 되는 4차 산업 혁명 시대를 살아가고 있다. 메타버스는 최근 2023 CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용
    로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 기업이나 조직의 활용 ... CES에서 주요 키워드로 포함되는 등 차세대 인터넷이라고 이야기할 정도로 주목받고 있는 기술이다. 메타버스에 대한 개념적 정의와 관련 기술을 정리하고, 메타버스 플랫폼을 활용 ... 한 기업이나 조직의 활용 사례를 조사하여 정리하시오.목차1. 메타버스의 개념적 정의 및 주요 특징2. 메타버스 플랫폼의 활용 사례3. 출처 및 참고문헌1. 메타버스의 개념적 정의 및
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025년 1인 미디어와 융합 콘텐츠 1강~14강 정리본
    , 360도 VR형 커머스 보급② 플랫폼: 다양한 실시간 생중계 서비스 실현, 고화질 영상과 블록 체인 등 신기술 결합 서비스 개발③ 콘텐츠: VR/AR 등 실감 콘텐츠 제작 확산 ... 미디어가 점차 대중화되기 시작최근: 동영상 콘텐츠 플랫폼(유튜브, 아프리카tv)-> 동영상 콘텐츠 플랫폼이 큰 인기를 얻고 있음① 전자상거래: 라이브 비디오 커머스 확대
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.07
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    세계, 플랫폼 및 디지털 생태계의 광대한 상호 연결된망이 포함된다. 개별 VR 경험을 넘어 사용자 상호작용과 친목을 도모하고 다양한 활동을 원활하게 할 수 있는 집단 가상공간 ... 하는 전통적인 VR과 메타 버스를 구별된다.또 다른 중요한 차이점은 상호 연결성과 상호 운용성의 수준이다. 메타버스는 사용자가 다른 가상 세계, 플랫폼 및 응용 프로그램간에 원활하게 전환 ... 소통하고 참여할 수 있게 한다. 반면에 전통적인 VR 경험은 종종 고립되어 특정 응용 프로그램이나 플랫폼으로 제한된다.메타버스는 실제 요소와 데이터의 통합을 강조한다. 실시간 정보
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 최근엔 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    시장 환경에서 소비자들과 더욱 효과적으로 상호작용하고 브랜드 인지도를 증대시키기 위해 모바일 플랫폼을 적극적으로 활용하고 있다. 본 레포트에서는 모바일 광고 산업의 현재 상황과 앞 ... 써야 한다는 문제점도 존재한다. 소셜 미디어 광고 소셜 미디어는 현대 사회에서 가장 큰 온라인 커뮤니케이션 플랫폼 중 하나로, 모바일 기기를 통해 소셜 미디어 앱을 사용하는 사용 ... 자들은 광고 콘텐츠와 노출 기회에 노출될 가능성이 매우 높다. 소셜 미디어 광고의 주요 유형은 페이스북, 인스타그램, 트위터 등의 플랫폼에서 제공되는 광고 형식으로, 다양한 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • 변화하는 미디어세상 이해하기 1. VR (가상현실) 영상 / 2. 1인 미디어의 진화
    미디어 세상 이해하기 변화 하는 1. VR ( 가상현실 ) 영상 / 2. 1 인 미디어의 진화 “01 01 VR( 가상현실 ) 영상 INDEX01 UHDTV 플랫폼 UHDTV ... 의 서비스와 플랫폼 UHDTV 콘텐츠 특징과 국내외 정책의 변화 일반적 워크 플로우의 구성 제작 장비의 구성과 선택 INDEX01 UHDTV 플랫폼 UHDTV 의 서비스와 플랫폼 ... UHDTV 콘텐츠 특징과 국내외 정책의 변화 일반적 워크 플로우의 구성 제작 장비의 구성과 선택 INDEX VR 이란 ? (virtual reality) 가상현실 *컴퓨터로 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.01.03
  • [ 인공지능(AI) 및 최첨단 교육시스템을 활용한 교육 사례 조사 ] 할인자료
    사례(1) VR/AR 기술의 교육적 적용(2) 로봇 기술을 활용한 대화형 학습III. 결론IV . 출처 및 참고문헌I. 서론인공지능(AI)과 최첨단 기술이 교육 환경을 혁신 ... 하여 개인 맞춤형 학습을 제공하였고, VR, AR, 로봇 기술은 교육에서 새로운 상호작용과 몰입 경험을 제공하였다. 교육에서 기술의 효과적 통합을 이해하고, 이를 통하여 교육의 미래 ... 다.1) 개인 맞춤형 학습 경로 제공(1) 사례조사AI 기술을 활용한 대표적인 사례 중 하나는 개인 맞춤형 학습 플랫폼인 칸 아카데미(Khan Academy)이다. 이 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2024.07.12
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    메타버스(metaverse) 정의
    세상은 몇년전에도 우리에게 있었다.AR, VR 등의 용어가 가상세계와 현실을 대변한다고 할 수 있다. 세컨드 라이프와 같은 3차원 기반 플랫폼, 각종 소셜미디어 서비스, 사이버대학이 ... “메타버스 개념에 대해 간략하게 설명하고메타버스 플랫폼 사례 1개를 선정 하여 설명”1. 목표우리의 일상에서 메타버스에 관한 관심이 점점 더 뜨거워지고 있다.새로운 트렌드를 잘 ... 따라가는지 검사하는 문항에 메타버스를 아는지가 포함될 정도라고 하는데 본 레포트를 통하여 다시 한번 메타버스의 개념을 정립하고 관련 플랫폼 사례 분석을 통하여 메타버스에 대한 확실
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    (VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태다. 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 미국의 로블록스, 포트나이트, 네이버 제페토, 국내 ... 받고 있다. 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다. 향후 VR 기기 보급률이 높아지고 다양한 플랫폼들이 개발된다면 전 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
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    레저스포츠 산업의 주요 트렌드 분석과 미래 전망
    산업의 주요 트렌드 (1) 디지털 기술과 레저스포츠의 융합최근 레저스포츠 산업에서는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 디지털 기술이 적극 도입되고 있다. 예 ... 를 들어, 스마트 피트니스 장비와 모바일 애플리케이션을 활용한 개인 맞춤형 운동 프로그램이 인기를 끌고 있다. 또한, VR 기술을 활용한 가상 스포츠 체험 공간이 증가하면서 실내 ... 다. (4) 모바일과 플랫폼 기반의 스포츠 시장 확대스포츠 활동을 공유하고 연결하는 플랫폼 기반의 서비스가 증가하고 있다. 예를 들어, 운동 파트너를 연결해 주는 애플리케이션, 온라인
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.03
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    인터넷 마케팅 환경의 변화에 따른 기회 분석을 기술하시오.
    을 수립하는 데 도움이 되고자 한다.디지털 기술의 발전은 인터넷 마케팅 환경의 변화를 이끄는 주요 요인 중 하나이다. 특히 인공지능(AI), 빅데이터, 가상 현실(VR) 등의 기술 ... 할 수 있다. 가상 현실(VR) 기술도 마케팅에 새로운 기회를 제공한다. VR은 소비자에게 새로운 경험을 제공하여 브랜드 인지도를 높이고, 구매 의사결정에 긍정적인 영향을 미친다 ... . 예를 들어, 부동산 회사는 VR을 사용하여 잠재 고객이 집을 가상으로 투어할 수 있게 함으로써, 실제 방문 없이도 집을 체험할 수 있게 한다. 이는 고객의 구매 결정을 더욱 쉽
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.19
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    [원격교육론] 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오.
    들입니다. 초등학생부터 성인까지 모든 연령층을 대상으로 하며, 학생들의 학습 수준과 목표에 맞춰 맞춤형 교육을 제공합니다.2. 학습 환경미래 원격교육은 인터넷 기반의 학습 플랫폼을 통해 ... , 인공지능(AI)을 활용한 개별 학습 지원 시스템을 도입하여 학생들의 학습 과정을 자동으로 분석하고 맞춤형 학습 자료를 제공합니다.4. 추가 시나리오 예시시나리오 1: 가상현실(VR ... )을 활용한 영어 회화 수업학습 대상: 영어 회화를 배우고 싶은 성인학습 환경: VR 기기를 착용한 가상현실 공간교수학습 활동: VR 공간에서 외국인 강사와 대화를 나누며 영어 회화
    리포트 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.02.06
  • 시사 이슈 분석 세계적 빅테크 기업들 메타버스 경쟁에 뛰어들다
    다. 컴퓨팅 기업도, 소셜미디어 기업도, 플랫폼 기업도, 대체불가능토큰(NFT·Non-Fungible Token) 기업도 모두 ‘메타버스’ 물결에 올라타려고 하고 있다.가상 초월을 뜻 ... 는 현실보다 더 현실적인 공간인 셈이다. 현실의 세계를 초월(meta)한 가상의 세계(universe)라는 의미에서 메타버스로 명명됐다.가상현실(VR)이나 증강현실(AR)이나 모바일 ... 는 투자 메모를 통해 메타버스가 차세대 소셜 미디어와 스트리밍, 그리고 게임 플랫폼이 될 가능성이 높기 때문에 향후 8조 달러의 시장으로 성장할 것이라고 밝혔다.국내 역시 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.01 | 수정일 2023.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    (Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어 지는 3차원의 가상세계라고 검색된다. 메타버스는 VR(가상현실 ... 이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR ... 만의 언어로 설명하자면 메타버스는 “현실에서 행해지는 거의 모든 것 을 할 수 있는 가상의 공간(플랫폼)”이라고 할 수 있다.메타버스의 유형 : 메타버스는 증강현실, 라이프로깅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 멀티미디어 데이터를 사용하는 플랫폼 중 하나를 택일하여 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사하시오.
    에서 VR을 분석해보고자 한다. 요즘 주변에서 점차 급부상하고 있는 멀티데이터를 활용한 플랫폼의 대표적인 예로 IOT, VR, 사물인터넷을 볼 수 있는데 유무선 연결로 스스로 정보를 생성 ... 하는 플랫폼 중에서 VR에 관한 동향을 분석해보고자 한다. 현재 다양한 멀티미디어 데이터를 활용하는 플랫폼이 나오고 있고, 그에 대한 기술 요구사항도 갈수록 심화되고 있다. 이처럼 멀티 ... 에 직접적으로 영향을 주는데, 멀티미디어 플랫폼에서 표준은 여러 미디어의 압축 및 복원 및 통신과 저장, 기록 매체의 개발을 중심인 특징이 있다.특히 VR은 다른 플랫폼 보다 더욱 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
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    멀티미디어 '현재 멀티미디어 기술의 한계점 분석' 리포트
    고자 합니다.멀티미디어 기술의 한계를 분석하기에 앞서 멀티미디어 기술이 좋아지더라도 이런 멀티미디어를 제공하고 처리하는 멀티미디어 플랫폼에 한계가 있으면, 만족할만한 정도의 멀티 ... 미디어 기술을 제공할 수 없다고 생각하였습니다. 그래서 먼저 멀티미디어 플랫폼의 한계를 분석하고 넘어가야겠다고 생각했습니다. 과거에는 컴퓨터가 발전함에 따라 멀티미디어 기술이 인터넷 ... 에서 사용하기 더 편리하게 자체적으로 화면의 크기 및 해상도를 개선하고, 스피커 성능을 더 높일 수 있도록 해야겠습니다. 이렇게 멀티미디어 플랫폼인 스마트폰과 같은 모바일 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.15
  • 메타버스 새로운 기회
    ) 메타버스 산업의 핵심 구조① 사용자 기반 : 제공자보다 사용자 중심, 동시성과 경제 흐름② 경험접점 : AR / VR, 실재감③ 플랫폼 : 현재 경제분야 관통④ 인프라 : 클라우 ... / AR/ XR, 광고 네트워크, 게임, E스포츠 등(3) 선발주자 페이스북-. 향후 10년 계획의 핵심이 VR/AR의 차세대 플랫폼하드웨어 기반의 확장현실 XR 하드웨어 기술력 부분 ... ) + UNIVERSE(세상) : 초월한 세상-. 아바타(자신을 대변하는 것)가 살아가는(생산적 활동이 가능한) 디지털 지구(기존 지구에새로운 세계 입히기)(2) VR(가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • AI활용한 개인 맞춤형 (직장인,학생타겟) 영어학습 어플리케이션 개발 사업계획서
    콘텐츠- VR 기반 몰입형 학습- 실시간 피드백 시스템- 학습 습관 분석 및 리포트- 게임화 보상 시스템3. 시장 분석(1) 국내외 영어 교육 시장 동향(2) 경쟁 서비스 분석 ... (AI 튜터, VR 영어학습 앱 등)(3) 타겟 고객 니즈 조사 및 인사이트(4) 사업 SWOT 분석4. 기술 구성 및 차별점(1) AI 기반 진단 및 커리큘럼 엔진(2) 머신러닝 ... 기반 학습 성과 예측 기술(3) VR 기술 활용 구조 및 UX 설계(4) 게임화 요소 구현 방식 (레벨업, 배지, XP 등)(5) 실시간 피드백 및 습관 분석 기술5. 제품/서비스
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2025.04.25
  • 원격교육론_4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체 및 기술 발전을 통해 예측되는 미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오를 작성하시오.
    다. 과거에는 주로 문자 기반의 통신 교육에 머물렀지만, 온라인 강의와 영상 플랫폼이 활성화되면서 학습 환경의 폭이 넓어졌다. 수업 중간에 이뤄지는 토론과 과제 제출, 실시간 질 ... 작용을 이끌어내는 통로이기도 하다. 이를 위해서는 다차원적인 접근이 필요한데, 단순히 온라인 플랫폼에 강의를 업로드하는 것만으로는 학습 동기와 학업 성과를 높이기 어렵기 때문이 ... 다. 상호작용이 활발하고, 학습 내용에 대한 실천적 적용이 용이하며, 평가 방법까지도 혁신적으로 변화되어야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 실감형 기술(VR·AR 등), AI를 활용
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체 및 기술 발전을 통해 예측되는 미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오를 작성하시오
    가 크게 향상되고 있다.미래의 원격교육은 4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 빅데이터 등의 도입으로 더욱 혁신적인 변화를 맞이할 것 ... 과 맞춤형 교육을 제공함으로써 학습 효과를 극대화할 수 있으며, VR과 AR 기술을 활용한 몰입형 학습 환경은 실습 중심의 교육에서 큰 효과를 발휘할 것이다.본 연구는 원격교육 ... 자 간의 실시간 상호작용이 가능해졌으며, 이는 학습자의 참여도와 학습 효과를 크게 향상시켰다. 특히, 온라인 강의 플랫폼의 등장으로 다양한 멀티미디어 자료를 활용한 강의가 가능해지
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.31
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2025년 10월 23일 목요일
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