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엔터테인먼트 코리아 독후감 - 엔터테인먼트 코리아 관련 독후감 1건 제공
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"엔터테인먼트 코리아" 검색결과 61-80 / 1,433건

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    직업조사 헤드헌터 발표자료
    유망직종 베스트 게임 시나리오 작가 엔터테인먼트 해외마케터 번역사 통역사 향수 디자이너 테라피스트 헤드헌터 플로리스트 파티플래너 출처 : 13 살 내일을 잡아라 中 직업 선정 ... 는 것이 헤드헌터로 성장하는 현실적인 방법서치펌 리스트 출처 : 잡코리아설립 : 2000 년 대표 : 신현만 사원수 150 명 ( 헤드헌터 113 명 ) 위치 : 서울 강남구 삼성동
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 스타벅스 성공비결과 기업전략,마케팅전략 사례 및 스타벅스 향후전략방향 제언
    코리아의 경우 우리 농산물을 활용해 한국인 입맛에 맞춘 음료와 음식을 지속해서 발하고 있다. 그뿐만 아니라, ‘카페형’ 매장 운영 방식을 추구해 유동인구가 많은 지역에 넓고 쾌적 ... 다른 소매점 사업을 전개하고 있을 뿐 아니라 항공사, 식당, 기업체, 호텔 등에 원두를 판매하고, 커피 관련 장비와 용품, 고급 차를 생산하며, 엔터테인먼트 부서를 운영해 브랜드
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.03.21
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    정보기술(IT)을 활용하여 경쟁우위를 확보한 사례를 3가지 조사하고, 이를 통해 배운 교훈은 무엇인지 서술하시오
    가 나타나고 있다. 대표적인 사례로 배달 앱 요기요·배달통 운영사인 딜리버리히어로코리아는 자사 음식점들의 위치 데이터를 공유하기 위해 서울시로부터 옥외광고물 자유표시구역 내 광고물 설치 ... 서비스를 창출하고 있는 추세이다. 대표적인 사례로 자동차 회사들은 차량용 인포테인먼트 시스템을 개발하였다. 이를 통해 운전자에게 다양한 엔터테인먼트 기능을 제공함으로써 운전 중 안전
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 조직창의성과혁신 ) 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    게 되고, 공동구매는 수요자의 수를 줄이는 효과가 발생한다.(3) 혁신의 실패 사례; CJ 조이큐브CJ는 2003년 일본 쯔다야 그룹의 한국 내 투자기업인 씨씨씨코리아를 인수하여 계열 ... 사를 만들었고, 이것이 CJ 조이큐브이다. CJ 엔터테인먼트는 자체 영화를 제작하여 제작-배급-상영으로 이어지는 시스템을 구축했고, 여기에 비디오, DVD 대여·판매 라인의 2차 ... 을 한자리에 갖추었는데 ‘홈 엔터테인먼트 전문스토어’라는 컨셉을 만들어 150평 내외의 대형 매장에 일가족이 함께 방문하여 세대별로 영화, 음반, 서적, 게임 등 각자 관심 있는 코너
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
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    MIDI에 대하여 논하시오
    하12년 유엠에프 코리아(UMFKorea)의 타이틀(Title)로 시작하여 울트라 뮤직 페스티벌 코리아 2016에 이르기까지 큰 발전이루고 많은 팬들을 확보해내는데 성공 ... More)’에 사용된 음원이라는 주장이제기되어 무단 샘플링(Sampling) 의혹을 받았다. 아이유의 소속사인 로엔 엔터테인먼트(Loen Entertainment)는 정당한 가치
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.16
  • [CJ / 서류합격] 2020 하반기 CJ 올리브네트웍스 공채 (SW 개발자)
    System Engineer 분야에서 매장 운영의 효율을 극대화할 수 있는 스마트 스토어 솔루션을 제작하고 싶습니다. 특히 전 세계의 CJ그룹의 식품 및 엔터테인먼트와 같은 다양 ... 한 사업영역에서 서비스를 제공함으로써 CJ와 함께 IT기술의 글로벌 전문가로 성장하고 싶습니다.2019년도 스마트테크 코리아를 통해 CJ 올리브 네트웍스의 테이블 오더, 셀프 키오스크
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.30
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    방송대 무역/경제학과 글로벌경제생태계 공통형 중간과제물
    또 다른 IT 비즈니스 모델 창출의 또 다른 케이스는 바로 카카오의 멜론 인수 건입니다. 지난 2016년 1월, 카카오가 스트리밍 음원 사이트 멜론을 운영하는 로엔 엔터테인먼트 ... 을 선물하게 됩니다. 로엔 엔터테인먼트와 카카오가 회계적으로 연결되는 시점인 2016년 2분기 실적부터, 카카오의 매출과 함께 영업이익도 늘기 시작했고, 추가적인 투자 여력이 생기 ... /0000417494*스타벅스커피코리아 환경 발자국 줄이기 Hyperlink "https://www.istarbucks.co.kr/responsibility/environment.do
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.21
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    을 수 있어 입소문이 빠르게 확산되었다. 닐슨미디어코리아도 지난해 말에는 올팜이 올웨이즈의 사용자 수 성장의 주요 원인 중 하나로 언급했다.-현재 경쟁 현황2023년 상반기에는 이 ... , Stickiness (일일 활성 사용자 수 대비 월간 활성 사용자 수 비율)는 약 50%로, 국내 커머스 분야에서도 독보적인 1위를 유지하고 있다. 이러한 성과는 엔터테인먼트 ... 를 디스커버리 커머스라고 정의할 수 있다. 올웨이즈는 이러한 디스커버리 커머스를 구현하고, 고객들에게 자체 엔터테인먼트 요소(게임, 딜, 콘텐츠 등)를 통해 즐거운 경험을 제공하며, 개인
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 내가 생각하는 멀티미디어 pc 꾸미기. (단, 본인이 주로 하는 작업을 예로 함.)
    라 학습과 엔터테인먼트를 위한 최적의 환경을 제공할 수 있다. 1. 하드웨어 (1) 중앙처리장치(CPU) AMD 라이젠5-4세대 5500GT는 내장 그래픽 성능이 뛰어나며, 유튜브 ... .com/main/ 야마하뮤직코리아. https://kr.yamaha.com/index.html LG전자 공식 홈페이지. https://www.lge.co.kr/
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28 | 수정일 2025.02.26
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    A+) 테마파크를 주제로한 창업계획서 입니다.
    소속임- 워크넷, 잡코리아와 협력 관계 체결이름경력홍길동국내 최대 규모 멀티미디어 엔터테인먼트 0000 콘텐츠 총괄전우치인스타그램 개발팀이몽룡@@랜드 테마파크 아트디렉터 출신성춘향 ... 던 직원들로 구성됨.- 최대규모 연예 엔터테인먼트 출신 직원■ 전문가풀 구성 및 대외 협력관계 구축 현황- 현재 문화콘텐츠 유행선두주자인 인스타그램과 국내 최대 규모 멀티미디어 ... 엔터테인먼트 에 자리매김하고 있음- 특히, 이몽룡, 성춘향, 변학도는 테마파크 퀄리티에 생동감을 불어넣어줄 수 있음- 국내 최대 엑스트라 배우 회사와 협력관계를 유지하고 있으며 단원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.26
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    (국제경영) 해외진출사례의 성패요인분석
    바나모터스사이클링코리아가 만들었거나 판매한 총 20개 차종 32만7598대에서 제조결함이 발견돼 시정조치를 받게 됩니다. 현대차와 기아차가 생산한 쏘나타·카니발 등 4개 차종 31 ... 관계자들은 세계 전기차 시장 확대로 수요가 지속적으로 증가하고 다른 배터리 업체들도 가격 상승 대열에 합류할 것으로 보고 있습니다.▲콜마, 분간주식에 투자하세요코마코리아는 인터넷 ... 카페 '파워룸'에서 유명한 사람들과 함께 하기로 했습니다요.'파워 컴퍼니'가 손잡고 MZ세대(밀레니엄 Z세대) 뷰티 트렌드를 선도할 제품을 개발합니다. 한국콜마코리아는 27일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
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    트렌드 코리아 2025 독후감
    《트렌드 코리아 2025》는 다가오는 2025년을 맞이하여 한국 사회와 경제에서 예상되는 소비 트렌드를 10가지 키워드로 제시합니다. 이 책은 김난도 교수와 그의 연구진이 심층 ... 화하고, 고객 충성도를 높이는 데 중요한 요소가 될 것입니다. 또한, 페이스테크는 헬스케어, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신을 가져올 것으로 기대됩니다.5. 무해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28
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    [HWP/자소서] 2021년 CPLB 쿠팡 자회사 합격 자소서
    인턴·대외활동 / 해외경험자격증 / 어학OO대학교대학교(4년)졸업예정OOOO코리아퇴사 (계약 만료)OOOO (개인 사업)폐업(총 O년 O개월)OOOO (스타트업)팀 탈퇴 (사업 변경 ... 년 O개월2000. 04 ~ 2000. 01O개월OOOO코리아 경영팀 사원- 법무 (OO 관리 및 계약)- 사업기획 (OO 상품 기획 / OO 유통 제휴사 발굴)- 마케팅 (기사 ... 하였습니다. 업무 중 작성한 매뉴얼은 지금도 회사의 지식재산권 문제 대응에 지속 활용되고 있습니다.핵심 역량 2[OOOO 법무 - 저작권 관리 및 분쟁 예방]엔터테인먼트 `OOOO`에서 저작
    자기소개서 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.12
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    [마케팅분석] 티빙, 웨이브
    : 억 ( 원 ) 출처 : 모바일인덱스 , 잡코리아 기업분석 Company SWOT3C MARKETING STRATEGY STP 지상파 선호 시청자 SK 텔레콤 할인혜택 30 대 ... : 모바일인덱스STPSWOT MARKETING STRATEGY 3C STP 티빙 웨이브 소비자 유형 분석 출처 : 2022 년 4 월 잡코리아 0-29 세 30-39 세 50-59 ... ) StrengthSWOT 3C STP MARKETING STRATEGY ‘ HBO 맥스 ’ 오리지널 독점 제공 워너미디어 엔터테인먼트의 HBO 맥스와 독점 계약 체결 Strength
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 문화콘텐츠, 왜 중요한가?
    독점 생방송 중계로 진행되어 한국을 알리는 동시에 유로 콘텐츠 플랫폼 의 길을 열어주었다 .사람을 사람답게 살게 해준다 사회 02 잡코리아 통계에 따르면 일과 삶의 균형이 맞춰진 ... 확대 가 가능하다 . 2019 년 BTS 매출 비중은 앨범 20%, 공연 35%,MD31%, 콘텐츠 14% 출처 : 빅히트엔터테인먼트 투자설명서다양한 융합콘텐츠를 통해 고부가가치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.14
  • A+) MZ세대가 마케팅에서 중요한 이유와 MZ세대의 특성, MZ세대를 타겟으로 하는 마케팅 관련 사례
    기준으로 유튜브와 페이스북, 인스타그램, 스냅챗을 넘어섰다. 틱톡은 지난해 구글플레이가 진행하는 ‘2018 올해를 빛낸 앱’에서 ‘올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱’과 ‘올해를 빛낸 ... ’를 강조했다. 틱톡코리아 관계자는 “Z세대는 태어날 때부터 디지털 문화를 접해왔다”면서 “자신의 개성과 창의력을 표현하는 것에 거리낌이 없고, SNS를 통해 콘텐츠를 확산하는 것 자체를 하나의 놀이 문화처럼 여기는 특징이 틱톡과 잘 맞아 떨어진다”고 설명했다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고회사 와이즈버즈와 와이더플래닛 기업분석
    : 2021년 와이즈버드가 애드와이(AD TECH 전문기업)를 흡수합병.주요 연혁2013년 국내 최초로 페이스북의 협력사로 선정_ 페이스북 코리아 탄생 시점에 회사 설립 및 애드윗 ... Adweek이케아스타컴와이즈버즈광고대행미디어렙 :.대표사례)주요 광고대행사 : 이노션, 스타컴, 레오버넷, 그룹엠, 캐러트코리아, 제일기획, HSAD, SM C&C 등퍼포먼스 : 즉각 ... :카카오톡, 페이스북, 인스타그램, 구글, 유튜브 등- 20~30% 대의 높은 영업이익률차이점- 광고 제작 및 기획, 마케팅까지 종합 디지털 광고 진행- FNC엔터테인먼트와 MCN
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21 | 수정일 2023.09.11
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    형 수직적 마케팅 시스템을 구축하고 있다 . 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ 유저의 PC 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ PC 방 ( 중간 ... 비디오와 TV, 메시징 , 소셜미디어가 높은 증가폭을 보였다 . ▶본 조사결과가 게임산업에 시사하는 바 “ 모든 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비자의 시간과 관심 , 돈을 두고 게임을 상대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 왓챠 사례 연구 비즈니스 모델 전망 시사점
    과 사용자 공신력을 보유하고 있다. 2018년 기준 구글 플레이가 집계한 한국 내 엔터테인먼트 카테고리 앱 중 매출 1위를 기록했다. 2020년 현재 왓챠 서비스를 ‘왓챠 피디아 ... 에는 52%로 1.4배 증가했다. 우리나라 국민 2명 중 1명은 OTT를 이용하는 것이다.한편, 국내 OTT 시장은 유튜브와 넷플릭스가 장악하고 있다. 닐슨코리아의 올 8월 자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    교재11장을 참고하여 마을공동체조직이란 무엇인지 설명하고, 자신이 거주하고 있는 지역에 있는 마을공동체조직을 조사하여 설명한 후, 자신이 만들고 싶은 마을공동체조직에 대해서 계획하여 서술하시오.
    다.주월2동 행정복지센터, 주민자치위원회, 통장협의회, 무등시장상인회, 봉주초등학교, 봉주초 학부모회, 주월건강생활지원센터, 오카리나 동호회, 남구사회적경제연합회, 뉴스포츠코리아 등 ... 을 부착하고, ‘오늘의 도전곡’과 점수별 상품안내까지 운동장 나무에 매달아 무대를 꾸몄다. ‘통 엔터테인먼트’ 측의 재능기부로 노래방기계까지 갖춰 완벽한 야외노래방을 연출해 폭발
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.12.04
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2025년 10월 24일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감