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"게임콘텐츠분석" 검색결과 61-80 / 11,711건

  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장 ... . 게임 콘텐츠의 향방5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)1. 애니메이션 산업2. 캐릭터 산업3. 음반산업4. 출판만화 산업5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 기능성 게임과 미래,기능성 복지 소프트웨어,PEST분석,비문화와 소프트웨어,스마트폰 보급 및 컨텐츠,일본 모바일 게임시장,바이어리스트 구축,STP 분석
    동아 http://game.donga.com/75698/2014-09-24- 2014 4분기 우수게임 선정문화체육관광부, 전자신문, 더 게임스가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관 ... 국가 - 일본(1) PEST분석(2) 현지국의 진출 가능성 및 복지 문화(3) 현지국의 소비문화와 소프트웨어에 대한 태도(4) 현지국의 스마트폰 보급 및 컨텐츠 시장의 규모(5 ... 을 취급하면서 iOS 점유율이 증가추세에 있음.③ 일본의 모바일 컨텐츠 시장 규모- 모바일콘텐츠시장만 보면 피쳐폰이 2,447억엔, 스마트폰이 8,336억엔으로 스마트폰이 7.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.20
  • [게임산업]카트라이더 컨텐츠 분석
    게임 중 와 가 모두 캐주얼게임이다. 주류 게임의 변화를 새삼 느껴진다.이제 를 몇 가지 기호학적 모델로 분석해 보려 한다. 먼저 게임콘텐츠의 컨셉이 무엇인지, 비주얼이미지 ... < 문화콘텐츠학 입문 레포트 >달려라! 카트라이더~!!!Ⅰ. 서 론는 現 시대의 대세다. 이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언 ... 었던 우리들 자신이 그 게임에 깊이 빠지게 된 원인을 재조명하고, 를 하나의 한국의 문화컨텐츠로서 세계화*산업화시킬 수 있는 방안을 도모하고자 를 이번 소재로 정했음을 서두에서 밝히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.05
  • 문화컨텐츠분석- 온라인게임(YS온라인)
    게임이다. MMORPG-다중접속역할수행게임 의 전형적인 예로서 일본산 RPG의 전형적인 모습을 보여준다.거시컨텐츠-기획의도분석기존의 친숙했던 단독플레이 RPG게임이었던 YS시리즈 ... 다.다만 이게임에서 일본의 환경적인 컨텐츠는 어디에서도 찾아볼수없다.생산과 소비분석-게임은 기본적으로 소득을 얻기 위해 사냥을 해야하며 사냥에 필요한 아이템을 얻기위해선 기본적 소모품 ... 뼈대는 굵은, 하지만 소비자의 리액션은 없는게임YS온라인 게임분석학번 12002986소속 사범대 미술교육성명 김치완담당교수 백승국이번 조사에서는 메이저급(개발비100억이상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.05
  • 컴투스 기업분석,컴투스 경영전략,모바일 컨텐츠 개발,모바일 게임개발,앱 스토어,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    = 실무기초능력과 전문지식 등을 검토임원진 면접 = 인적성, 커뮤니케이션, 전문지식을 종합적으로 파악..PAGE:9기업소개5. 대표작`액션 퍼즐 패밀리’ `미니게임천국’ `슈퍼액션 ... 명과 함께 컴투스 창업1. 박지영..PAGE:12CEO1. 박지영세계 게임업계에서 가장 영향력 있는 여성 CEO 100인세계 여성 경영인 TOP 50창업가 100인이 뽑은 ‘닮 ... 고 싶은 창업가 롤 모델 BEST 20..PAGE:13CEO2. 성공비결박지영 대표가 생각하는 성공비결“꾸준히 한 우물을 파는 것이 중요”“대박 게임을 만드는 것보다‘컴투스 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.19
  • TV,스마트 TV의 특징,스마트 TV의 경쟁전략,게임, 앱스토어, 인터넷 컨텐츠의 애플리케이션,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    AleApple의 스마트TV경쟁전략뒤로추가Apple 스마트TV운영체제기존의 콘텐츠(Contents)와 연계새로운 콘텐츠(Contents)의 개발< 셋톱박스>양적&질적 뛰어난컨텐츠 ... 디지털 컨버전스가 등장다른 종류의 미디어를 단말기·서비스·네트워크의 제약없이 융합게임, 앱스토어, 인터넷 등의 다양한 컨텐츠의 애플리케이션을 소비..PAGE:4Chapter 2스마트 ... 콘텐츠(Contents)의 개발Smart TV..PAGE:15Chapter 3Google뒤로추가Google vs AppleGoogle의 스마트TV경쟁전략Google 스마트TV운영체제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.08.06
  • 문화산업의 현황 통계, 문화산업의 영화산업 통계, 문화산업의 애니메이션산업 통계, 문화산업의 게임산업 통계, 문화산업의 음반산업 통계, 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계, 문화산업 통계 관련 제언 분석
    문화산업의 현황 통계, 문화산업의 영화산업 통계, 문화산업의 애니메이션산업 통계, 문화산업의 게임산업 통계, 문화산업의 음반산업 통계, 문화산업의 컨텐츠제작산업 통계, 문화산업 ... 된 산업”으로 정의되어 있으며 구체적으로 영화, 음반, 게임, 출판, 방송, 문화재관련, 캐릭터, 디자인, 전통공예, 멀티미디어 컨텐츠 등에 이르기까지 대단히 다양하다.한편 통계청 ... 업소 통계현황(단위 : 업소수)멀티미디어문화컨텐츠설비제공업게임제공업(청소년게임장, 일반게임장)23,53919,2452. 게임?음반 제작업 및 배급업자 현황(단위: 업소수)구 분제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 게임산업의 해외진출, 모바일컨텐츠산업의 해외진출과 무선인터넷산업의 유럽진출, IT산업의 인도진출 및 국내기업(국내산업)의 해외시장진출 방안 분석(해외진출, 해외시장진출, 해외시장, 유럽진출, 인도진출)
    게임산업의 해외진출, 모바일컨텐츠산업의 해외진출과 무선인터넷산업의 유럽진출, IT산업의 인도진출 및 국내기업(국내산업)의 해외시장진출 방안 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임산업의 해외진출Ⅲ ... . 모바일컨텐츠산업의 해외진출1. 낮은 브랜드 인지도2. 파트너쉽 형태 진출의 성공확률 미비3. 지역별 다른 전략 필요4. 수익이 날 때까지 장기간의 투자기간이 필요5. 콘텐츠 ... 되면서 게임, 노래방 등의 다양한 서비스들이 사용되고 있다. 일본과 한국은 WAP 환경에서의 무선 콘텐츠 서비스들도 수익을 거두었으나 유럽을 비롯한 동남아시아 국가들은 이러한 WAP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.07.18
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    매출 비중 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 콘텐츠산업동향분석 보고서 ,2014 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 2014 * 2014 1 분기 수출액 1 조 4072 억 * 비중 게임 ... , 콘텐츠산업백서 ,2013 2 등 ! 3 등 ! 1 등 !3. 게임산업의 SWOT 분석SWOT Analysis - Strength Strength Weakness ... 혼선 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 2013 3. SWOT Analysis 출처 : 문화콘텐츠진흥원 , 게임산업 동향분석보고서 , 2014 지원정책 규제정책 게임 글로벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    OSMU 된 문화 콘텐츠 분석
    과제: 문화콘텐츠의 이해주제: OSMU 된 문화 콘텐츠 분석내용: OSMU가 이루어진 콘텐츠를 찾아 원천 콘텐츠와 2차 창작물을 비교해 보는 과제입니다.웹툰 '신과 함께' 3부 ... Multi Use의 약자로, 원형 콘텐츠 하나를 영화, 게임, 캐릭터, 출판물 등 다양한 매체로 재개발하는 방식을 의미한다. OSMU는 원작 콘텐츠가 다양한 분야로 확대 재생산 ... 되며 고부가 가치를 창출하게 만든다. 하여 문화 콘텐츠의 활용 전략으로서 효율적인 비즈니스 구조를 지니며, 강력한 전략적 효율성, 범용성, 유연성을 지닌 방식이라고 평가된다. 원형 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 콘텐츠 마케팅 A+ 브랜드 사례 분석 레포트 - 유비소프트
    / 브랜드 사례 분석Ubisoft : ‘게임을 만들 줄 아는’ 회사, 유비소프트유비소프트는 1986년에 설립된, 프랑스에 본사를 둔 게임 제작 및 유통 회사이자 유럽을 넘 ... 다운로드 유저는 얻지 못하고 정식 발매 판을 이용하는 유저에게 메리트를 줄 수 있는 시스템인 것이다.GAME TITLE유비소프트는 현재까지 약 1,000개가 넘는 게임 타이틀 ... 고 특히 힘을 쏟는 주력 프랜차이즈 게임뿐만 아니라 상대적으로 덜 알려졌지만 완성도 높은 게임까지 선보이기 때문에 게임 유저들의 다양한 니즈를 충족시킬 수 있다.성공요인 분석1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 모바일 게임에 적합한 게임운영 시스템 개발 (Development of Game management system suitable for mobile games)
    한국디지털정책학회 이동성, 유석호, 경병표, 이동열, 이동엽, 이완복
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.30 | 수정일 2025.05.15
  • 온라인 게임 콘텐츠 업데이트의 효과에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Impact of Contents Updates in Online Games)
    한국디지털정책학회 김태웅, 김대영, 박성택
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.08 | 수정일 2025.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이엇의 브랜드 분석과 마케팅 전략수립( STP ,PEST ,3C ,SWOT 분석활용)
    . 브랜드 소개 및 분석1. 브랜드 소개라이엇 게임즈(Riot Games)는 2006년 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 설립된 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 기업이다. 대표작으로 리그 ... , 음악, e스포츠 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 있다.2. 라이엇의 외부 환경 분석 (PEST 방식)라이엇은 게임, 애니메이션, e스포츠를 아우르는 복합적인 엔터테인먼트 기업 ... 시장에서의 규제 변화가 주요한 영향을 미친다. 특히 중국, 한국 등 주요 시장에서 청소년 게임 시간 제한(셧 다운제), 콘텐츠 검열 등은 게임 기획과 운영에 직접적인 제약이 된다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 기말
    2020년~2025년문화콘텐츠 경영전략과 사례기말고사 기출 족보 62문항(정답과 정답풀이 첨부)1. 문화콘텐츠 산업의 외부환경을 분석할 때 가장 많이 사용되는 도구는 무엇인가 ... ?정답: PESTEL 분석 (또는 PEST 분석)정답 풀이: 문화콘텐츠 산업은 정치·경제·사회·기술·환경·법제 등 거시환경의 영향을 크게 받는다. PESTEL 분석은 이러한 외부환경 ... ) 중 문화콘텐츠 산업에서 가장 강하게 작용하는 힘은 일반적으로 무엇인가?정답: 기존 경쟁자 간 경쟁정답 풀이: OTT, 게임, 웹툰, K-팝 등 분야마다 수많은 국내외 기업이 치열
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.11.29 | 수정일 2025.12.03
  • A+ 문기사 문화기술과사회변동 2024 2학기 중간고사 기출
    는 한국에서 만들어진 신조어로 문화콘텐츠 기술이라고도 불린다.3) 문화기술은 주로 IT 기술에만 국한되며, 다른 학문 분야와의 융합은 포함되지 않는다.4) 문화컨텐츠의 개발 및 제작 ... 단계에서 사용되는 모든 기술을 말한다.2. 다음 중 닌텐도의 게임기 제품 설명 중 틀린 것은?1) 버추어보이는 가상현실 게임의 첫 도전작으로 큰 성공을 거두며 닌텐도의 대표 상품 ... 이 되었다.2) 게임&워치는 휴대용 게임기의 시초이며, 닌텐도의 상징인 십자키가 도입된 첫번째 기기이다.3) 패미컴은 내장된 게임을 통해 단일 하드웨어에서 소프트웨어를 사용할 수 있
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.14 | 수정일 2025.10.15
  • (주)에이스콘텐츠
    기업보고서
    • (주)에이스콘텐츠 (보고서 2건)
    • 대표자명 박광석 사업자번호 231-88-***** 설립일 2021-06-14
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • (주)이음컨텐츠
    기업보고서
    • (주)이음컨텐츠 (보고서 10건)
    • 대표자명 안정후 사업자번호 138-81-***** 설립일 2014-06-17
      기업규모 중소기업 업종분류 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • (주)콘텐츠팩토리
    기업보고서
    • (주)콘텐츠팩토리 (보고서 10건)
    • 대표자명 오병선 사업자번호 680-87-***** 설립일 2020-11-11
      기업규모 중소기업 업종분류 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털미디어리터러시 기출문제 + 정답 및 해설 포함
    만 확인한다.④ 자극적인 표현을 중심으로 평가한다.31. 디지털 영상 콘텐츠에서 ‘시점(Point of view)’ 분석이 중요한 이유는?① 촬영자의 위치에 따라 의미 해석이 달라지 ... ④ 기술 사양53. 게임 리터러시에서 ‘확률형 아이템’ 논란의 핵심 문제는?① 과금 요소가 없기 때문이다.② 무료 콘텐츠를 제공하기 때문이다.③ 불투명한 구조가 이용자의 합리 ... 적 분석과 참여적 실천을 가능하게 하기 위해④ 기술의 발달 속도를 따라가기 위해02. 미디어 리터러시의 구성요소 중 ‘생산(production)’ 능력의 핵심은 무엇인가?① 타인
    시험자료 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.10.13
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2025년 12월 08일 월요일
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