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"가상실재감" 검색결과 61-80 / 1,458건

  • 공연예술의이해와감상 ) 제의와 놀이에서 발전해 온 연극은 원래부터 제의의 진지함과 놀이의 놀이성 사이에서 존재하는 것이었다는 표현이 나옵니다.
    가 쓰인 것이 아니라 공이었다는 것이다. 놀라웠다, 그럼에도 고등어의 활발한 생동감을 나타내었다는 것이 재미의 하나였음을 보여준다.? 실재가상여기에서 보여주고자 했던 실재는 작가 ... 함) 그 연극에서 진지함과 놀이성 또는 실재가상의 요소가 어떻게 섞여 있는지 분석해 보시오.목차Ⅰ 서론Ⅱ 본론Ⅲ 결론Ⅳ 출처 및 참고문헌Ⅰ 서론"연극(Play)"이라고 하면 연상 ... 참여하여 분위기를 즐기는 형태의 공연이 대다수이다.? 실재가상"실재"는 "실제"의 단어와 조금 구별해야 한다. "실재"라는 것은 실제로 존재하는 것을 이야기하며, 연극
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    <Wag the dog> 비평문 감상문 리포트
    하다고 볼 것이다.백악관 정치 해결사 브린은 전쟁이라는 가상의 상황을 설정함으로써 미국인들의 시선을 돌리려고 한다. 우리의 상호주관적 실재에서 전쟁은 보통 수많은 가치와 감정을 이용 ... 을 가지도록 만든다. 한 국가에 대한 적대감과 전쟁에 대한 걱정은 상호주관적 실재를 공유하는 사람들에게 큰 비중을 차지하게 된다. 우리나라도 반일본 감정이 수면 위로 떠로으게 될 때 ... 고, 익숙하지 않은 국가를 사용하여 국민들에게 거리감이 느껴지도록 하는 그들의 방법은 실재를 왜곡하기에 충분한 방법이었다.미디어에서 보여주는 하나의 상징, 가치는 사람들이 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.26
  • 정보 통신망 ) 메타버스(Metaverse) 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용, 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    할 수 있는 공간을 의미한다.-메타버스의 특징메타버스가 갖는 특징은 연속성, 실재감, 상호운영성, 동시성, 경제 흐름의 다섯 가지이며 영문 앞 글자를 따 SPICE 모델이라고 부르 ... 가 된다는 것이다. 둘째, 실재감(Presense)은 실제로 존재한다는 느낌을 받을 수 있다는 의미이다. 메타나 구글과 같은 많은 글로벌 IT 기업이 실재감을 끌어올리기 위한 수단 ... (Metaverse)이다. 메타버스라는 단어를 쪼개서 알아보자면 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 단어로 3차원
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2024.03.08
  • [컴퓨터과학과] 2021년 1학기 정보통신망 중간시험과제물 D형(Immersive technology)
    , 이해하는 감각 체험을 통하여 가상공간과 상호간에 정보를 주고받으며 실재감을 느끼게 하는 기술이다. 가상현실은 이미 미래의 신기술이 아니라 현재 진행형의 기술인 것이다. 가상현실 ... I. 서 론첨단기술이 선도하는 4차 산업혁명 시대에는 실재가상이 융합될 것으로 예상되고 있다. 이 중에서 사물인터넷은 식별자와 센서 및 무선 센서 네트워크, 임베디드 시스템 ... 의 생산성, 삶의 질을 크게 개선하기 위한 융합기술의 중요성을 강조한 것이다. 가상현실(VR : Virtual Reality)은 이를 구현할 대표적인 영역이다. 이는 현재 진행 중인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년진로지도및상담) 1. 진로정보의 여러 가지 형태에 대해 요약하여 설명하시오
    를 펼쳐두고 개별 사용자가 행동, 경험을 하도록 만드는데 중점을 맞추고 있다. 또한 이와 같은 메타버스의 주요 특성으로는 실재감이 잇는데 이는 물리적 접촉이 없는 환경에서도 사용 ... 자는 사회적, 공간적 실재감 등을 느낄 수 있는 상황을 의미하는 것으로 실재감을 높일 수 있는 요인이 된다. 또한 동시성을 가지고 있어 여러 명의 사용자는 하나의 메타버스에 동시에 활동 ... 직업 정보를 제공하는 방법이 있다.메타버스는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정된 활동인 직업, 학습, 금융 등이 연결되어 있는 가상세계 또는 현실감 있는 4차원 가상 시공간
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    할 수 있는 시뮬레이션화 된 전자적 환경으로 정의 되며, 경험주의적 시점에서는 가상현실을 지각하는 자가 실재감을 경험하게 되는 시뮬레이션 된 환경이라고 말하고 있다.VR에 대한 정의 ... 에 따라서 크게 미디어, 문화, 기술, 경험 네 개의 영역에서 각각 다르게 정의된다. 미디어에서는 실재환경과 가상환경이 중층적으로 결합된 혼합현실을 제공하는 뉴미디어로 정의된다. 혼합 ... 에게 기쁨과 분노, 즐거움, 행복, 상실, 실의와 같은 섬세하며 실재 현실에 버금가는 감정 체험까지도 가능하게 할 수 있다. Murray는 가상현실 속에 몰입하면서 수용자가 본래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    (Metaverse)란 ‘가상, 추상, 초월’ 등을 뜻하는 'Meta(메타)’와 ‘공간, 세계’를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’를 합친 말로, 디지털 기술을 기반으로 현실이 실재감 ... 내놓은 소설 에 처음 등장했다. 메타버스는 초월적 가상공간에 수많은 사람과 콘텐츠가 모이고 그 안에서 현실세계와 다름없이 생활할 수 있는 플랫폼이다. 연결성, 존재감, 상호 운용 ... 영상에 가상의 이미지나 정보를 실시간으로 합성해 사용자에게 거부감은 줄이고 몰입감은 높인다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • [사이버스페이스문화와인간관계] 가상현실, 증강현실, 혼합현실 레포트(A+)
    겠다.먼저 언어 교육 분야에서의 활용을 보겠다. 가상현실(VR: Virtual Reality)은 학습자에게 몰입감, 현실감, 실재감을 느끼게 해서 학습 효과를 극대화한다. 시각, 청각 ... 을 수 있다. 이렇듯 참여자에게 몰입감, 현장감을 느끼게 하는 가상현실의 특징은 여러 분야와의 융·복합을 가능하게 하는데, 이러한 가상현실의 다양한 응용 분야에 대해서 살펴보 ... 사이버스페이스문화와 인간관계 2주차 레포트:가상현실, 증강현실, 혼합현실가상현실(Virtual Reality)컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    다중공간에서의 사운드맵이란 프로젝트를 보고 순서에 따라 클릭하며 웹 플랫폼이 제공하는 4개의 전통음악 동영상을 모두 시청하시오. 시청한 후 아래 질문에 답하시오. (1. 버들은(가상 공간), 2. 산타령(도시 배경), 3. 긴아리(바다 배경), 4. 새타령(가상 공간)) 3번과 4번은 재생 순서를 개인이 선택할 수 있음.
    흥미로웠던 것과 그 이유를 작성하시오.나. 실재 공간이 아닌 가상 공간이 배경이 되었을 때, 당신의 감상은 어떻게 달라집니까?다. 이 음악은 전통음악이지만 전자음악 사운드를 활용 ... 이 결합된 예술 프로젝트들이 등장하며, 전통적인 음악 감상 방식에 변화를 가져왔다. ‘다중공간에서의 사운드맵’ 프로젝트는 이러한 변화의 한 예로, 전통음악을 가상 공간과 실재 공간 ... 은(가상 공간), 2. 산타령(도시 배경), 3. 긴아리(바다 배경), 4. 새타령(가상 공간)) 3번과 4번은 재생 순서를 개인이 선택할 수 있음.가. 4개 노래 동영상 중 가장
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.05
  • 2020 가트너 10대 전략 기술 <다중 경험>을 이용한 문화유산 활용
    된다고 할 수 있습니다. 증강현실의 장점은 현실 세계와 가상 세계 사이의 순조롭고 매끄러운 상호작용성을 제공하고 실재감을 향상시킨다는 점입니다. 증강현실은 또한 현실 세계와 가상 세계 ... 는 과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는 데 반해 증강현실은 실재하는 이미지 위에 가상 이미지를 겹치는 것으로 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분 ... 이 가상공간에서 움직임가상의 대상이 실제공간에서 움직임가상의 대상이 실제 공간에서 움직임현장감현실 세계와 분리된 가상의 공간새로운 요소와 대상이 추가된 실제 공간새로운 요소와 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 세종대 미디어커뮤니케이션학과 합격 자소서
    하는 과정에서 참을성이 필요하다는 것을 배웠습니다.애니메이션, 만화 등 평면에서 이뤄지는 2차원 문화 콘텐츠를 기반으로 스토리와 캐릭터가 강조된 가상현실을 제작한다면, 실재감으로 인해 ... 자신감과 배움의 즐거움을 알게 되었습니다. 그뿐만 아니라 다양한 자료들을 찾아보는 과정을 통해 교과서 이론을 확장한 심화 된 내용까지 배우면서 지식의 폭을 넓혔습니다. 아무리 ... 하여 생활 습관을 개선하는 콘텐츠를 제작한다면, 재미와 웃음을 챙기면서도 생활 방역 수칙에 관한 내용을 효과적으로 알리는 데 도움이 되리라 생각합니다.[2차원 문화 콘텐츠를 넘어 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.05
  • 공연예술의이해와감상 ) 1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약. 2. 그 주제에 특별히 주목하게 되었던 배경을 서술. 3. 그 주제에 대한 자신의 의견을 서술.
    이 갔던 주제는 13장의 주제 중 가장 처음에 나오는 주제이자 다른 주제들을 모두 포함하는 첫째 주제인 ‘연극, 가상실재의 사이에서’ 였다.Ⅱ, 주제의 핵심 내용주제의 핵심 내용 ... 요소가 실재가상이라는 것을 이야기 한다.② 연극의 특징연극의 특징은 소통과 특별한 공간, 이중성 창조, 공감각적 코드를 지닌 종합예술이라고 보며 이 특징들에 대해 상세히 다루 ... 을 의미한다. 서사극은 관객들을 의도적으로 당황하게 만들어 관객들이 참여하고 판단하는 연극을 의미하며 가상실재의 긴장관계가 와해되는 모습을 보여주는 연극 방식이며 뉴다큐멘터리의 연극
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+레포트]아들러의 개인심리이론에 대해서 설명하고, 아들러 이론에 근거하여 자신의 열등감을 재해석해보시오.
    것이라고 가상적으로 세운 목적을 말합니다. 인간의 열등감이 클수록, 극복하기 위한 ‘목표’를 반드시 필요로 하는데, 미래에 실재할 것이라기보다는 현재의 행동에 영향을 주는 이상 ... 으로, 개인의 행동을 이끄는 마음속의 중심 목표를 ‘가상적 목적’이라고 합니다. 인간은 자신의 열등감을 이 가상적 목적을 위해 노력함으로써 극복하려는 모습을 보입니다.④ 공동체감아들러 ... 해야 한다고 보았습니다.① 열등감과 보상-인간의 마음속 깊은 곳에 자리 잡고 있는 열등감이 모든 병리 현상의 1차적 원인이며, 병리 현상은 열등감에 대한 2차적 반응으로, 열등감 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    하여 실제와 흡사한 경험을 구현한다. 이러한 기술적 융합은 가상환경 속 캐릭터와 사물에 생동감을 부여하고, 이용자의 의도에 따라 상호작용을 자유롭게 시도할 수 있게 하며, 기존 ... 규모는 약 185억 달러 수준이었으며, 2025년까지 연평균 30% 이상의 성장이 예상된다고 한다. 이처럼 높은 성장세는 사용자의 몰입감과 실재감이 향상됨에 따라 게임, 교육 ... 하는 효과 중 하나는 심리적·정서적 안정감을 줄 수도 있다는 점이다. 예컨대 바다나 숲속, 혹은 평온한 자연환경을 사실적으로 구현해 주는 가상현실 어플리케이션을 사용하면 심신의 안정
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주의 강의에서 원격교육과 매체에 대해 학습했습니다. 구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체
    에서는 학습자가 실제 3D 공간을 자유롭게 돌아다니면서 수업에 참여할 수 있어 더 높은 교육적 실재감이 나타날 수 있다. 메타버스기술은 실감형 콘텐츠를 제공할 수 있는 AR과 VR ... 하여 제공할 수 있다. 메타버스를 활용하게 된 원격교육은 게이미피케이션을 바탕으로 한 실재감, 몰입감, 에듀테이먼트로 인해 느낄 수 있는 흥미를 통해 원격교육의 흥미와 집중도를 높일 수 ... 형실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계로 제안했다. 메타버스를 활용한 원격교육은 다양한 장점이 나타날 수 있는데 첫 번째는 게임과 놀이의 심리를 융합한 활동이 이루어질 수 있게 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
  • 메타버스 새로운 기회
    성 : 살아간다.② 실재감 : 실질적인 물리적 접촉이 없는 환경③ 상호운영성 : 현실 세계와 메타버스의 데이터, 정보가 서로 연동되는 성질④ 동시성 : 여러명의 사용자가 동시에 하나 ... 자보다 사용자에 중점을 두는 새로운세상② 경험의 접점 :현실과 메타버스를 이어주고 사람들에게 실재감 넘치는 메타버스를 제공하는 하드웨어를 비롯한 기술③ 플랫폼 : 기존 산업군과 메타 ... 디지털 지구① 증강현실 : 디바이스를 사용해 현실에선 상상으로만 여기던 판타지적 요소나 편의성을 지닌 가상의 정보를 실존하는 형상에 입히는 것② 라이프로킹 : “삶의 기록”을 뜻
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 유발 하라리, 사피엔스 독후감
    다. 인간의 언어는 매우 유연하다. 인간은 동물과 달리 제한된 기호를 통해 무한한 개수의 문장을 만들어 낼 수 있다. 인지혁명 이후 인간은 “실재하는 것”을 믿는 능력 외에도, 가상 ... 의 것을 믿을 수 있게 되었다. 예를 들면 “신”, “유령” 같은 것 말이다. 가상실재를 창조하는 행위는 인간들의 협력하는 능력을 향상시켰다. 이러한 협력심이 바로 호모 ... 유발 하라리, “사피엔스” 독후감오늘날 인간은 지구상 다른 어떤 생명체들과도 비교할 수 없을 정도로 강력한 힘을 가진 존재이다. 그렇지만, 인간이 과연 처음부터 이런 위치에 자리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 비평론_SM엔터테인먼트 아이돌 EXO의 엑소플래닛 세계관을 바탕으로 정신분석학 비평이론을 바탕으로 power라는 곡을 비평하는 비평문을 작성하시오
    적 관계 속에서 자신의 위치를 발견한다는 과정을 말한다. 이를 통해 상상계의 욕망이 상징계에서 언어와 문화의 틀 안에 들어오고, 더 강력한 연결과 소속감을 만들어낸다. 실재계는 라캉 ... 할 수 있는 서사적 구조를 제공하고, 이를 통해 강한 유대감을 형성한다. 본 연구는 이러한 아이돌 콘텐츠의 서사가 어떻게 형성되고 변화하는지를 세계관의 관점에서 논의하고자 한다. 본 ... 연구에서 다룰 SM엔터테인먼트의 보이그룹 엑소(EXO)는 2012년 데뷔와 동시에 ‘엑소 플래닛’이라는 가상의 세계관과 각 멤버가 초능력을 지닌 캐릭터라는 설정을 도입했다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.04
  • <트렌드 코리아 2022> 독후감(나의 생각 및 감상 풍부)
    에서도 적용되는 분야가 많아지고 있다. 실재감 테크란 시공간의 물리적 한계를 극복하고 완전한 실재감을 느낄 수 있게 만드는 기술을 뜻한다. 가상공간이 될 수도 있고, 여러 감각을 동시 ... 보다 중요하다.이 책에서 언급한 트렌드 중에서 가장 생소하면서도 미래와 이어지는 내용이 바로 실재감 테크이다. 실재감 테크라는 단어만 들으면 피부에 와 닿지 않는데 점점 일상생활 ... 에 느낄 수 있게 하는 것, 디지털과 아날로그의 만남 등 다양한 형태가 있다.실재감 테크로 관련해 제일 먼저 떠올릴 수 있는 것은 요즘 부상하는 4차원 산업 중에서도 메타버스이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.03 | 수정일 2021.12.09
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2025년 10월 23일 목요일
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