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"온라인음악시장" 검색결과 7,881-7,900 / 8,144건

  • [전자상거래] 전자상거래 발전방향및 과제
    하는 정보를 전자적인 매체로 전환하고 이를 거래자에게 전송하는 전자적 거래 절차와 인쇄물, 음악, 영상오락물, 금융, 의료행위, 상담서비스 등과 같은 지적산물을 전자적으로 신호로 기록 ... -> 도매상-> 소매상-> 소비자거래지역전 세계 대상일부지역 판매에 한정거래시간24시간제약된 영업시간고객수요파악온라인으로 수시획득재입력이 필요없는 디지털데이터영업사원이 획득 정보재입력 ... 통신이 가능하고, 24시간 영업과 실시간 서비스를 제공하기 때문에 대고객 서비스를 향상시킨다. 도ㆍ소매상의 중간유통단계가 축소됨으로써 유통비용을 줄일 수 있어 시장에서 가격경쟁력
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.21
  • [마케팅]이동전화 회사의 마케팅 성공 전략
    은 고무선인터넷 이지아이를 상용화와 2001년 5월부터는 영상 및 동화상 등 고속의 멀티미디어 서비스를 가능케 하는 CDMA2000 1x 전국 서비스를 제공하며 무선인터넷 시장 ... 나는 `나(Na)'로 젊은 층을 대변하자는 하는 전략을 세웠다. Na의 서비스는 다양한 요금제인 Na+, 게임형 유, 무선 종합 홈페이지인 Na 크로스, 온라인-오프라인 겸용카드인 ... 세대들을 주 타겟으로 하고 있다. 결국 제품의 목적은 자신들의 서비스이자 케릭터인 카이홀맨이 얼마나 10대들의 시장으로 파고 들어 갈 수 있는 가일 것이다.하자’라는 슬로건 아래
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.08 | 수정일 2018.11.22
  • [게임] 한국게임 산업의 현황과 전망
    한국게임 산업의 현황과 전망목 차제1장 서 론제1절 연구의 목적제2장 게임의 이해제1절 게임의 정의제2절 게임의 분류제3장 게임산업의 시장현황제1절 게임산업 특성1. 게임산업 ... 으로 주목을 받고 있다.또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으 로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양한 경쟁을 벌이고 있 다.논문 ... 에서는 현재 급속도로 성장하고 있는 우리나라의 게임산업의 현황(성장률 과 매출액증가율)과 앞으로 우리나라가 게임분야에서 추구해야할 방향(국내시 장 뿐 만아니라 해외시장으로의 영업
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [한일 문화비교] 한국과 일본의 문화비교 - 폐인 vs 오타쿠
    다는 것이다. 다시 말하면 자기만족의 욕구가 더 큰 비중을 차지하는 일본인들은 게임의 캐릭터와 배경음악, 그래픽, 게임 스토리, 조종 기술 등 상세한 영역에까지 조사, 연구, 분석 ... 게임시장에 밀려 제 값을 못하던 일본 비디오게임을 다시 부활시키는 계기를 마련하였다. 이 비디오게임기에서 일본 게임 오타쿠들의 성격이 그대로 드러난다. 플레이스테이션2 를 좋아하 ... 을 연마하여 마지막 판까지 모두 정복해내고야 만다. 그러나 그 정복의 대상은 한국의 온라인 게임처럼 인간인 것이 아니라 한 낱 매뉴얼에 맞춰진 기계에 불과하나 그런 것에서 오타쿠
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.03.01
  • [광고 정보 및 인터넷] 인터넷 광고 마케팅 정보 총망라
    . 광 online “ FIND/SVP( Emerging Technologies Research Group), 1997인터넷 광고를 위한 기본 이해2. 인터넷 광고를 위한 기본 이해인 ... ,00081536751206,0002002. 인터넷 광고를 위한 기본 이해국내 이용자2508,0002. 인터넷 광고를 위한 기본 이해국내광고시장인터넷 광고 시장 규모 (억원)국내 인터넷 ... Cosmopolitan에 $ 86,155 250만 유료독자 $35 전면 4도 인쇄온라인 서비스 CumpuServe의 $ 10,000/월 200만 방문자중 $13 토픽 메뉴 페이지 750,000
    리포트 | 61페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.19
  • 디지털 경제
    진입장벽으로 역할하던 판매, 유통망이 디지털경제에서는 기업의 부담으로 반전 되었다.·디지털경제에서는 특히 소매, 금융, 출판, 우편, 여행산업과 온라인게임, 음악/비디오, 온라인 ... "The Emerging Digital Economy"에서는전자상거래, 정보기술(IT)산업이 국민경제에 미치는 효과, 정보기술발달에 따른 노동시장의 변화등을 '디지털 경제'로 파악 ... 습니다. 이제 세계일류의 경쟁력을 갖추지 못한 기업은 생존이 어려워지고 있다.- 경쟁이 심한 DRAM, Mobile Phone 등은 이미 세계시장에서 3강 구도가 형성되었으며,다른
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.12.01
  • 유비쿼터스
    . 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있으면서 서비스를 받는 환경/공간을 의미. Ubiquitous Computing? 어디에서든지 컴퓨터에 엑세스 할 수 있 ... 컴퓨터 위치유비쿼터스컴퓨팅 시대현상황유비쿼터스 서비스사용자가 원하는 것은 영상, 음악보다는 언제, 어디서나, 저비용의 의료복지, 교통환경, 교육, 보육 등 생활밀착형 서비스 안정 ... Network)▶ 유비쿼터스 네트워크화 추진 - 디지털 콘텐츠, 유비쿼터스 일렉트로닉, 유비쿼터스 서비스 등 새로운 가치를 창출해 낼 것을 목표로 함. ▶ 유비쿼터스 환경 및 시장
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.08
  • [경영학] T.G.I 성공사례분석
    들을 전국에 개설할 예정이다Ⅱ. 여건분석{SWOT분석※ 외부 분석1. 시장상황외식시장은 폭발적인 성장을 거듭하여 현재 한참 성장가도를 달리고 있으며, 외식산업이 이제 우리 소비생활 ... 및 식생활에서 차지하는 비중은 급격히 증대되고 있다.이러한 외식시장의 성장은 경제적·기술적 발전을 바탕으로 한 사회적·문화적 변화에서 기인한 것이다.이러한 외식문화의 새로운 경향 ... 레스토랑.F는 대중을 상대로 특별한 광고 활동을 펼치고 있지 않음에도 불구하고, 업계 최고의 시장점유율을 차지하고 있다. 99년도 자료에 따르면 인지도와 점유율 모두에서 패밀리 레스토랑
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.02
  • 컨텐츠 유료화에 대한 네티즌 설문조사 결과
    이 몰고온 인터넷 시장의 급속한 팽창과 이와 비례해 심화되는 인터넷 기업의 위기상황 속에서 네티즌들의 유료화에 대한 인식과 실태를 파악하기 위해 기획됐다.조사는 두가지 방향에서 이뤄졌 ... 했는지, 그래서 얼마나 만족했는지 등을 물었다.1. 저항은 크지만 유료화 시장은 있어조사 결과 컨텐츠 유료화는 무조건 반대한다는 응답이 42.1%로 나타나 유료화에 대한 거부 ... 의 시장 상황에서 섣부른 유료화는 회원들의 대거 이탈을 부추길 수 있다는 얘기다. 네티즌들은 컨텐츠 유료화의 문제점으로 컨텐츠의 질(67.6%)을 지적했다.결국 컨텐츠 유료화 전략
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.17
  • 하나로통신 광고사례분석
    서비스를 실현하겠다는 강한 의지가 담겨있다.본 보고서에서는 하나로 통신회사소개와 국내 인터넷 서비스 시장에 관한 분석을 시작으로, 하나로 통신의 런칭시점부터 현재까지의 TV광고 ... 를 분석해보도록 하겠다.회사 소개지난 99년 4월, 음성전화 중심의 국내 통신시장에 대용량, 초고속의 정보와 데이터 전송이 가능한 초고속인터넷 서비스를 최초로 선보인 하나로통신은 초고속 ... 하며, '의류·개인잡화' 29.2%, '도서' 26.1%, '가전·전자제품'이 15.9%, '예약' 15.5%등의 순주결제 방법으로는 신용카드 이용자가 가장 많아 58.3%. 온라인 송금
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.09
  • [전자상거래] 전자상거래의 전망
    의 가능성을 발견한 것이다. 온라인출판과 데이타베이스서비스는 주로 소액지불이 중심이 될 것이므로 소액전자지불(micropayment) 메커니즘이 해결되면 폭발적인 시장확대가 예상 ... 거래우 이 분야가 시장 형성기임에도 불구하고 큰 돈을 버는 기업도 있다. 인터넷상에서 가능한 전자적인 상거래의 대표적인 형태는 바로 광고이다. 광고는 사용자가 지불할 필요가 없 ... /) 이나 Imall (http://www.imall.com/) 등이 대표적인 인터넷 쇼핑센터들이다. 야후를 들어가 쇼핑센터를 리스팅하면 수백개가 된다.네트워크쇼핑은 쇼핑은 온라인으로 하지만 배달
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.21
  • 하이테크 산업을 주도하는 기업들의 마케팅 전략
    하고 있는 인텔(Intel)은 PC 칩시장의 80%를 차지하고 있으며, 지난 20여 년간 해마다 약 30% 가까이 수익을 늘려왔다. 85년 이후 주식값이 무려 63배나 오른 이 회사 ... 고 있다. 그것은 97년에 전체PC 판매대수의 30%에 불과했던 1천 달러 미만의 PC시장이 98년에는 전체판매대수의 60%를 넘으면서 고급 PC시장을 잠식하기 시작했기 때문이 ... 다. 고급 PC의 칩시장은 인텔의 텃밭이므로 이것은 이 회사로서는 보통 심각한 문제가 아니다. 98년 5월에 인텔의 회장으로 임명된 크렉 배럿(Craig Barrett)씨는 이러
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.03.26
  • 정보화 사회와 여성
    는 변화는 새로운 사이버 문화의 확대이다. 인터넷이 문학, 영화, 음악 등 모든 문화생활이 가능한 새로운 공간이라는 특성 때문에 사이버 커뮤니티의 수는 점점 증가하고 있고 온라인 ... 구조에까지 변화를 가져왔다. 실제로 농업인구의 비율은 40년간 50%나 감소 되었고 신산업이라 일컬어지는 s/w와 이동전화 및 게임 산업이 10조원 규모의 시장으로 성장 ... 하면서 인력은 감축되고 기업의 조직은 전문화 되고 네트워크화 되었다.경제 분야에 이어 사회/문화 분야엔 어떠한 변화가 일어났을까. 첫 번째로 시공간을 초월한 온라인 교육이 출현한 것을 들
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [광고학] 영화 매체전략 기획서
    ’ 의 특징..PAGE:4X 의 세계天 龍地 龍..PAGE:5X 의 SWOT 분석작은 국내 애니메이션 시장(10대, 20대 위주)극장가 애니메이션 작품의활성화같은 시기 애니메이션은‘X ... Communication...PAGE:8영화 시장 / 관객에 대해 알아볼까요...PAGE:9영화 지역 시장 분석서 울54%부산 15%대구 8.2%인천10.7%광주 5.5%대전 6.2%■ 영화 ... 시장의 도시별 M / S서울 지역에 비중을 두고 마케팅 실시 필요..PAGE:10영화 관객 속으로영화 서울 시장 분석■ 서울 내 관람 권역별 관객구성 및 관람편수강남 삼성 강동
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.03
  • [브랜드전략] 브랜드전략 분석- LG전자 엑스캔버스와 LG CYON(싸이언)
    사용해 볼 수 있어 n세대들이 디지털이 가져다주는 생활의 편리함을 직접 체험할 수 있게 되었다.총 60평의 전시장에는 각종 온라인 게임 및 음악을 즐길 수 있는 인터넷&게임 존 ... 명 대신 엑스캔버스(X-canvas)라는 상표를 강조하며 국내외 시장을 공략하고 있다. 예전 같으면 LG로 끝나던 TV광고의 마지막 멘트도 언제부터인가 외국인 음성의 엑스캔버스 ... 로 장식된다. 이는 세계 시장에서 싸구려로 여겨져 온 기업 이미지를 고가제품이 판치는 디지털 시대에서 만큼은 훌훌 털어버리겠다는 글로벌 전략이 깔려 있는 것이다. 또한 뛰어난 기술력
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.24
  • [IT]IT시대의 출발점은 무엇인가
    임 교수는 특히 기존의 다른 영토국가의 권위를 인정하면서 IT를 활용, 탈영토적, 탈국가적인 정보 네트워크를 구축, 영토국가의 제약을 우회해 인터넷 온라인으로 연결되는 사이버 ... 게이츠 미국 마이크로소프트(MS) 회장이 모바일 시장을 겨냥한 '신병기'를 내놓았다. 게이츠 회장은 최근 미국 라스베이거스에서 열린 MS모바일 개발자회의에 등장, 윈도 모바일 ... 5.0버전에는 MS 파워포인트 모바일 버전이 새로 추가돼 PDA를 통해 파워포인트 자료를 사무실 밖에서 편리하게 볼 수 있다. 게이츠 회장은 또 “디지털 음악, 비디오, 방송
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.01
  • [전자상거래] 인터넷쇼핑몰 사이트의 사례별 조사
    , 음악, 영화, 연극 등 전국의 문화 예술 정보를 제공하고 있으며, 화랑안내에서는 전국 화랑에 대한 상세한 정보는 물론 가는 길까지 상세한 약도를 제공하고 있다. 그리고 다른 전자상 ... 들의 관심을 끌 수 있었다. 복권이벤트 등이 그것이다. 또 동영상 쇼핑을 제공함으로써 소비자들이 온라인 상으로 쇼핑을 보다 편하게 할 수 있도록 하였다. 마지막으로 주문한 소비자 ... 들에게 사이트 상에서 해피콜과 비슷하게 서비스를 한다는 점이다. 고객들이 온라인으로 입금한 것을 확인할 수 있어서 보다 신뢰할 수 있다.·단점 : 이 사이트는 단점이라고 할만한 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.08
  • [경영학]애니메이션 및 캐릭터 산업
    세계적인 캐릭터 창출이 가능하여 수출 용이수출 및 외화획득영화, Tv, 비디오, 케릭터, CD, 게임, 음반, 광고, 인터넷사이트 등으로 파급효과 매우 큼후방시장 부가가치창출효과 ... 연구소 ‘새롭게 부상하는 엔터테인먼트산업’ 2000. 6. 7...PAGE:5한국 문화산업의 시장규모100%179,898138,02385,078합계17%53,52041,00032 ... ,200케릭터12%4,0503,2942,700애니메이션53%28,25314,4549,014게임19%6,6504,9253,800음악37%76,00064,00030,750방송18%11
    리포트 | 45페이지 | 3,900원 | 등록일 2003.05.29
  • [대중문화] 한류현상
    모니터 시장에서 시장점유율을 1위를 차지하고, 이 밖에도 온라인 NC 소프트 '리니지' 는 대만에서 100억 원의 수출까지 도모하는 등 한류 현상을 '한류 마케팅' 으로 이어 나 ... ‘안재욱을 열광하는 중국의 청소년들’, ‘사랑이 뭐길래’, '공동 경비구역'...중국, 대만, 동남 아시아에서는 요사이 한국의 음악, 드라마, 패션 등의 붐이 젊은 청소년들 사이 ... 는 것이다.그러면 한류라는 것이 무엇일까? 한류란 "한국의 음악, 드라마, 패션 등의 대중 유행문화가 중국에 매섭게 파고들고 있다" 는 뜻으로, "한류(寒流)"와 동음이의어이다. 이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.19
  • [경영학] 스타벅스
    ∼500% 매출성장철저한 원가분석을 통한 높은 마진율로 가맹점주의 이익 최대화시장확대를 위해 지방 점포 확대에 전력, 온라인 동호회 활동을 통한매니아 층의 구전마케팅 시행. 자바2000 ... 방문 후 하월드 슐츠는 이태리의 고급 커피문화를 미국에 전파 시키기를 원했다. 그는 스타벅스가 단순히 커피만을 팔기보다는 커피와 함께 이국적 분위기, 친절한 서비스, 재즈 음악 ... 기로 하였다.. 제5장 : 아이디어보다는 사람을....신뢰로 시작- 미국의 커피시장은 당시 소프트 드링크류에 밀려 소비량이 줄고 있었고, 유망한 아이디어 사업이 아니라 성장산업이라 보
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.13
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 27일 토요일
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