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"한국의 애니메이션" 검색결과 7,781-7,800 / 10,898건

  • 엔씨소프트에 대한 마케팅전략 리포트입니다.
    산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 ... 50%전후의 성장을 계속하는 등 커지고 있음에도 불구하고, 이러한 중국 온라인게임시장의 한계로 인하여 한국계 기업에게 시장의 50%를 내주고 있다. 2008년 일본을 제외 ... (盛大)이다. 한국의 온라인게임인『미르의 전설』의 중국어버전 『촨치(傳奇)』의 중국시장 유통?배급(퍼블리싱)을 통해 중국 온라인게임시장의 선두주자로 성장하였다. 이 기업은 중국
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.01
  • [문화상품][공예문화상품][공예상품][공예][기념품]문화상품의 등장, 문화상품의 의미, 공예문화상품의 선호도, 공예문화상품의 실태, 공예문화상품의 개발사례, 향후 공예문화상품의 개발 방안 분석(공예문화상품)
    technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티 ... (53.7%)과 공항면세점(52.6%), 남대문 시장(51.4%)을 주로 이용한 것으로 나타났다.2. 외국인의 관광공예 문화상품 선호도 분석한국에서 구입할 의향이 있는 대표적 관광 ... 는 공예문화상품의 응답율이 각각 전체의 20.5%, 36.5%로서 가장 높게 나타났다. 또한 한국을 방문한 외래관광객 중 한국에서 구입할 계획이 있는 대표적 공예품으로 자수정이 전체
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.08.28
  • [영상예술] 이퀼리브리엄
    영화를 선택하게 된 계기는 단순한 이유였다. 필자의 영화취향이 ‘양키가 총들고 나와 다 때려 부수는 영화’였던 데다, 주연이 크리스찬 베일이다. 지금은 배트맨과 터미네이터로 한국 ... , 존이 저항세력을 소탕하는 장면은 완전한 암흑 속에서 유일한 빛은 존의 총구에서 번뜩이는 스파크뿐이었다. 이를 이용하여 존이 쏜 총에 맞고 쓰러지는 저항군의 모습이 마치 애니메이션
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.05
  • 기업분석(CJ)
    하는 다양한 제품과 서비스를 통하여 식문화를 풍요롭게 하는데 기여하고 있습니다. 또한 다양한 제품의 수출과 여러 사업의 현지 진출을 통하여 우수한 한국의 맛을 해외 각지에 전파하는데 ... 박차를 가하고 있습니다. 세계 각지에서 만날 수 있는 우수한 한국의 음식과 제품들, CJ가 만들어나가고자 하는 바입니다? CJ 주식회사 ? CJ 푸드빌? CJ 엠디원 ? CJ 푸드 ... 스타일, 다큐, 애니메이션 등 다양한 채널의 프로그램을 자체 전송망을 통해 전송하여 집에서도 즐길 수 있도록 지역방송국을 통하여 케이블 방송으로 제공하고 있으며 방송 및 통신 사업
    리포트 | 17페이지 | 5,400원 | 등록일 2010.04.20 | 수정일 2015.07.25
  • 마케팅 성공사례와 실패사례 , 4P분석
    었다.국내 남성마켓에서‘한국패션 10년의 눈’이라 불리는 일본시장을 체험한 김사장은「더 셔츠 스튜디오」를 구상하기 시작한다. 합리적인 가격대를 마케팅의 근간으로 하는「더 수트 컴퍼니 ... 이 달라 아직까지 실현하지 못했다. 한국에서 셔츠는 패션을 상징하는 반면, 일본에서는 일종의 유니폼으로 인식돼있다. 이 같은 인식차이를 좁히는 것이 일본시장 공략의 주안점이다.국내 ... 맹규 사장은 “국내 패션비즈니스에서는 이례적으로 라이선스를 역획득한 케이스이다. 일본 본사에서는 한국시장에서 성공적으로 안착한「더 셔츠 스튜디오」를 아시아권으로 확대해주길 바란다
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.03
  • 일본의 패션 문화와 한국의 패션문화 비교 분석하기
    다. 그만큼 일본의 패션과 한국의 패션도 변화해야할 것이다. 어떻게 변화하고 있는지, 일본의 특이한 옷차림의 패션, 남의 눈을 의식하지 않는 각별한 패션 문화와 현재 한국의 패션문화에 대 ... 은 일본에서 찾기가 힘들다. 즉 ‘니뽄스타일 혹은 왜색패션’ 이라는 것은 한국인이 만들어낸 허상의 개념일 뿐이다. 하루 종일 일본 거리에 있으면 누가 누군지 구별 안 될 정도로 똑같 ... 는10대, 20대 최신 유행 패션의 경로를 보면 일본에서 개발된 일본 신세대의 패션이 한국에 유행되고 있다. 일본패션 문화는 유럽, 미국과 함께 세계패션을 주도하고 있다. 특히
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 꽃잎의 영화와 소설 비교
    의 붕괴로 냉전체제의 와해라는 세계사적 전환이 일어났던 시기이며 냉전체제가 무너지고 국제질서가 재편되면서 세계는 경제문제를 놓고 국경 없는 전쟁을 치르던 시기였다. 이때의 한국 ... 과 구분- 흑백처리- 에니메이션화소설에서는 처음에 우리(오빠친구들)들의 당부를 통해 작가의 생각을 전하고 있으나, 영화상에서는 결말부분에서 감독의 주제의식을 강조하기위해서 내레이션 ... 은 흑백과 애니메이션 효과를 통해서 표현함으로써, 현실과 꿈을 확연히 구분 짓고 있다. 그 중에서도 엄마의 죽음과 혼자서 도망쳤던 그때의 기억은 흑백기법을 사용했고, 오빠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [사회과학]일본문화 완전 개방
    추가 개방 방안을 검토해왔으며 한국문화관광정책연구원의 연구결과와 15일 열린 한일문화교류정책자문위원회(위원장 김용운) 자문을 거쳐 정부안을 확정했다고 밝혔다.문화관광부는 이번 4차 ... 의 사업을 추진해 나갈 계획이다.현재 음반업계의 대처를 보면 소니뮤직코리아의 경우 이미 9월초부터 일본음악 담당자를 선발해 한국 시장에 소개할 아티스트들의 선별작업에 들어갔 ... 다. 소니뮤직의 담당자는 "지명도보다는 한국 음악팬이 좋아할 만한 장르의 아티스트부터 소개할 계획이며, R&B 음악인 케미스트리나 히라이켄 등을 포함해 내년 1월 10여개 타이틀을 동시
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • 초등 사회과 교육의 방향
    예술과의 통합, 과학?기술 중심의 통합, 사회 기능 및 문제 중심의 통합 등 보다 다양한 방식의 통합이 시도되고 있다.최근 세계 여러 나라에서 역사와 지리를 강조하고 있다. 한국 ... , 학습사전 등 방대한 학습자료를 포함하는 것이다. 또한, 문서자료 뿐만 아니라 동영상, 에니메이션, 가상현실, 하이퍼링크 등 첨단 멀티미디어 기능을 통합 제공할 수 있으며, 더
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.31
  • [멀티미디어]문화 콘텐츠 수출
    도표 및 그래프□{애니메이션, 캐릭터, 게임 산업이 4/4분기 경기가 호전될 것으로 예상된다. 한국문화 콘텐츠진흥원은 전국 문화콘텐츠 관련 717개 제작 및 개발 업체들을 대상 ... 으로써 만화 산업은 애니메이션과 게임 등 다른 콘텐츠 산업 군보다 원저작자인 만화가가 차지하는 비중이 크며, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 산업 등 문화 콘텐츠산업의 원작산업 ... 위한 노력을 구체화시키고 있다. 또한 소비시장에서의 한국만화 점유율은 현재 37.4% 수준인 2,255.3억 원 규모로 추정되며, 극소수의 유럽만화를 제외하고는 나머지 대부분
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.11
  • 흥행과 비평면에서 바라본 대중영화 디워
    하고 혹평을 듣다가 2007년 《디워(D-War)》 라는 영화를 제작하였으며, 한국의 디지털 특수효과 기술 발전에 큰 공헌을 하고 있다고 평가 받게 된다. 하지만 용가리와 ‘D-War ... 적인 것’을 담아낸 영화첫째로는 한국의 전통적인 소재인 이무기와 전통적인 정서인 한을 결합시켜 누구나 쉽게 접할 수 있는 영화라는 장르에 녹여냈다는 것이다. 그 예로는 ‘D-War ... 내적인 요인1)스토리와 편집‘D-war'의 전개 방식과 과정에는 약간의 문제가 존재한다. 우선 ’D-war'의 초반 스토리 전개방식은 액자식 구성이었다. 심형래 감독은 애국심으로 한국
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.10
  • 한류의상품화
    를 ‘한류(hallyu, Korean wave)’ 분야 중 대중가요를 이끄는 인물로 묘사하고 있다. 각 분야에서 한국의 문화, 예술인이 두각을 나타내고 있는 가운데 이제는 ‘한류가 있 ... 다, 없다’의 논쟁을 넘어서 한국문화를 질적으로 성장시키고 세계화할 구체적 방안이 모색되고 있다.아시아는 80년대부터 10년 단위로 한 국가의 문화가 선풍적인 인기를 끄는 경향 ... 을 보였다. 80년대는 주윤발, 장국영을 대표로 하는 홍콩 느와르 액션이, 90년대는 애니메이션을 중심으로 한 일류(日流)가 아시아를 강타했다. 2000년대에는 한류가 그 자리를 채웠
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.03
  • [콘텐츠] 콘텐츠 산업의 수익모델 창출방안
    를 통해서 대형 프로젝트성 콘텐츠의 제작을 추진해야겠다.또한, 기존의 한국 성공 드라마 수출의 형식이 아니라, 드라마 주력시장인 아시아 시장을 타겟으로 한 보편적이고 탄탄한 스토리 ... 와 영상을 갖춘, 수출을 목표로한 드라마의 개발도 필요하다. 그리고 그 이외의 미국이나 유럽 등의 지역에는 콘텐츠에서 가장 무난한 상품인 애니매이션 또는 다큐의 제작에 힘 써야 할 ... 것이다. 사실 문화적 할인율도 가장 낮고 세계시장에 진출하기 무난한 콘텐츠가 다큐와 애니매이션인데, 위의 그래프에 보듯 현재 우리나라는 드라마 수출은 91.8%인데 비해, 다큐
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.18
  • 한미 FTA가 문화 산업에 미치는 영향
    었고 문화관광부는 전폭적인 투자와 지원을 약속했다.스크린쿼터제는 이미 작년부터 시행되어왔기 때문에 이번 한미 FTA로 인한 큰 수익적 변화보다는 한국영화계가 불황을 겪고 있는 현 시점 ... 에서 한국영화에 대한 투자 감소, 그로 인한제작 여건 악화 등 심리적인 위축의 문제를 않고 있다.문광부가 내 놓은 대책은 영상투자조합 출자 확대, 문화산업전문회사(SPC) 활성화 ... 다.한국영화가 경쟁력을 잃지 않기 위해 영화발전기금을 늘리고 투자환경을 개선하는 식의 더나은 제작여건을 만드는 것과 함께근본적으로 영화산업의 구조 변화시키고 질 높은 한국영화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.20
  • [광고기획] 옐로콜라 광고기획서
    남녀 콜라시장 No.2브랜드 지속적인 마케팅으로 한국시장에서는 선전을 하고 있음8.15콜라컨셉: 콜라독립 8.15 타겟: 20대 남녀 최초의 대한민국 콜라 815는 국내에서 유일 ... . 엽기 황당 퀴즈 3. 플레시 애니메이션을 제작, 홈페이지를 통한 홍보 4. 영화 시사회 이벤트파격적인 10대들의 호기심을 유발, 색다른 느낌 전달, 그들만의 음료라는 점 부각Ⅲ
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.23
  • [문화]문화 관광의 발전을 위한 문화상품화
    는 것으로 조사됐다. 한국문화콘텐츠진흥원은 ‘2002’년 케릭터 산업백서‘에서 2002년 국내 캐릭터소비시장규모는 2001년에 비해 28%가까이 성장하였다고 발표하였고, 이는 문화 ... 에서의 여러 가지 이유도 있겠지만, 나라의 지원이 미미하다는 점이 크다.우리나라의 캐릭터 시장이 해외 시장 석권하고 한국 만이 가진 문화 이미지를 세계에 알리기 위해서는 대대적인 문화침투 ... 작전과 문화 케릭터 상품 개발 전략이 필요한데 이것을 국가적 지원 없이 일개 사업체가 하기엔 역부족이라는 것이다. 국내의 케릭터 시장을 국가적으로 지원해 개발한다면 한국 브랜드
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.09
  • [국제 마케팅] 동양과 서양의 차이점 분석
    살인사건을 보자. 동서양의 차이를 조사하면서 이 동일 사건에 대해 한국과 미국 언론의 보도 내용과 방식에 큰 차이가 있었다는 흥미로운 사실을 발견할 수 있었다.* 미국언론 ... : 범인의 인격적 결함을 부각(우울증, 운동에 빠져있었음, 정신적 결함, 희곡 대본에 투영된 범인의 심리상태 등)* 한국 언론 : 범인의 상황적 특성을 부각(주위와 어울리지 못함, 성장 ... 환경, 조기유학의 실패로 분석 등)또 미국과 일본 학생들에게 연못 속 물고기의 에니메이션을 보여주고 기억하는 특성을 살펴보았을 때, 연못이라는 사실을 언급하며 배경요소(물, 수초
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • 정보화시대 무역 내용정리 기말고사용
    (SI), 소프트웨어②문화컨텐츠 서비스 : 게임, 애니메이션, 캐릭터 등③비즈니스 서비스 : 컨설팅, 법률, 회계, 기술, 디자인 등4. 한국의 11개 지식 서비스 산업 : ① 제조 ... ) 발송 서비스기타서비스 - 여행정보대표적 e-Marketplace공공부문 - 단체/기관 : 코트라, 한국무역협회, 중소기업진흥공단지방 정보 : 서울특별시,경기도,대구직할시민간부문
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.08
  • 코스프레 문화에 대해서
    코스프레에 관한 보고서- 한국의 코스프레 문화와 바람직한 방향에 대해서...Ⅰ. 서 론1. 코스프레란?어린 시절, 좋아하는 만화 주인공이 입는 옷을 갖춰 입고 말투와 행동 ... ostume)’과‘놀이’를 뜻하는‘플레이(play)’의 합성어이다. 즉 코스튬플레이를 줄여서 코스프레라고 하는 것이다. 자신이 관심있는 만화나 애니메이션 및 게임의 캐릭터나 가수 ... 으로 넘어오면서 만화나 영화, 컴퓨터게임 주인공들의 흉내내기로 확대되고 대중화되었다.한국에서는 1995년부터 시작되어 만화, 영화, 연예인, 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.30
  • 한국과 일본의 여가생활 비교
    REPORT제목 : 한국과 일본의 여가생활 비교과 목 :담 당 교 수 :학 번 :전 공 :성 명 :제 출 일 자 :우리나라 사람들의 여가활동과 비교하면서 여가와 오락을 즐기 ... 는 일본 사람들에게서 나타나는 특징을 설명해보세요.1. 한국의 여가생활한국인의 여가생활은 예전에는 주로 TV보기와 잠자기로 이루어져있었다. 그러나 주 40시간 근무제 이후에는 영화관람 ... , 독서, 친지방문, 운동 등으로 다채로워지는 것을 볼 수 있다. 한국의 여가생활은 간단하게 정리하고 일본의 여가생활에 대해 자세히 알아보겠다.① 여가 활동의 종류오늘날 여가 활동
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.07
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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