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"온라인발매" 검색결과 661-680 / 1,897건

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    [인간과과학 공통] 다음 두개의 해킹 행위가 이루어진 방식을 간단하게 서술하고, 이들 해킹에 정당성이 있다면 어떤 면에서 그러한지 생각해보시오
    를 유인해 혼외 연애를 알선하는 ‘애슐리 매디슨’이라는 온라인 사이트가 있다. 2001년 캐나다에 서버를 두고 문을 연 이래 한국어를 비롯해 영어, 중국어, 스페인어, 프랑스어 등 ... ’의 감시 기능 첨부를 요청하거나 삼성이 신형 스마트폰을 발매할 때 보안을 뚫을 수 있도록 개발을 요청했음이 밝혀졌다.2) 이탈리아 해킹팀(Hacking Team)의 도움을 받아 이루어보인다.
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.09.14
  • sm entertainment 국제마케팅 경영전략 중국시장 중국진출 stp swot 4p 동방신기
    를 통한 Artist, 발매 음반의 온라인 홍보, 마케팅 온라인 캐스팅 시스템 -www.FandangoKorea.com “SM Entertainment”가 보유한 문화 컨텐츠 ... 용어를 처음 사용한 인물 - 대만의 록 레코드 록 레코드사는 한국에 지사를 두고 있는 대만의 직배사로서 HOT, 젝스키스 등 인기 있는 댄스 가수들의 앨범을 대만에서 발매 ... 에서나 이동 중에도 꾸준히 트레이닝 - 외국어에 대한 철저한 트레이닝을 기반으로 하여 동방신기는 2005 년 1월 대만에서 “2005 중문신기 스페셜”이라는 앨범발매 5. 전략적 제휴
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.11
  • CJ E&M 기업 조사 PPT
    , 케이블 음악 전문 채널 Mnet , KMTV 운영 온라인 음악 컨텐츠 : 엠넷닷컴 운영 - 음원 판매등의 컨텐츠 운영 ASP 사업 : 네이버 , LGT 휴대폰 음악 컨텐츠 제공 등 ... ( 비너스 ), FT 아일랜드 ( 지독하게 ), CN 블루 ( 헤이유 ) 등 다수의 킬러 콘텐츠발매 ⅰ Music Live - 음악사업 특성 경기변동 경쟁우위 모바일 음악시장의 성장 ... Global 결론 Business model 온라인 음악 서비스 (mnet.com) 공연 뮤지컬 음악관련 콘텐츠 ( 스트리밍 다운로드 ) 사용료 지불 ( 월 단위 곡 마다 ) 배급수수료
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    | 리포트 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.13
  • 노이즈 마케팅
    는 가도 그룹 엠블랙 비스트 서인국과 이효리가 음반을 발매하기 전 온라인을 통해 음원이 사전 유출되는 사고를 당했다.당시 각 소속사 측은 “가수의 음원이 유출되면 맞닥뜨리는 손실액 ... 라고 선을 그었다.실제로 얼마 전 한 신인가수의 음반이 발매되자 재킷사진을 일부러 온라인 커뮤니티 내 게시판을 통해 퍼뜨린 후 자극적인 문구를 사용, 홍보에 열을 올렸던 사례가 있
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    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.17 | 수정일 2016.02.21
  • <<삼성과 애플 >>비교
    되었다. 2005년 애플은 직영 매장을 개장했다. 2001년 휴대용 음악 재생기 아이팟을 출시하고, 곧이어 아이튠즈 뮤직 스토어를 열어 한 곡당 99센트에 온라인 음악 판매를 시작 ... 하게 한 '아이폰 3G'를 미국에서 발매하여 대대적인 성공을 거뒀다. 2009년 6월에는 훨씬 빨라진 CPU와 아이폰 OS 3.0을 채용한 '아이폰 3GS'를 발표했으며, 2010년 ... 에게 큰 타격을 입힐수 있다는 것을 고려하여 서로 상생하기 위한 하나의 순단이라고 볼수 있다.갤럭시S2의 발매시기에 애플이 삼성에 특허 소송을 제기한 바 있다. 이에 삼성은 맞대응
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.10 | 수정일 2014.02.21
  • 애플
    되었다. 2005년 애플은 직영 매장을 개장했다. 2001년 휴대용 음악 재생기 아이팟을 출시하고, 곧이어 아이튠즈 뮤직 스토어를 열어 한 곡당 99센트에 온라인 음악 판매를 시작 ... 하게 한 '아이폰 3G'를 미국에서 발매하여 대대적인 성공을 거뒀다. 2009년 6월에는 훨씬 빨라진 CPU와 아이폰 OS 3.0을 채용한 '아이폰 3GS'를 발표했으며, 2010년
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.29
  • PS3의 마케팅전략기획안
    발매가 되었다. 이번 PS3의 가장 큰 강점은첫 번째, PS3의 유저들 간의 ‘경쟁요소’를 불러일으킬 수 있는 ‘온라인 서비스’가 추가되었다는 점이다. PS2처럼 온라인 게임을 다운 ... ,2의 브랜드 명성을 이어가는 것이다.2. 경쟁상표의 소비자지각 - 강력한 경쟁자 X-Box2006년 1월 정식 발매 전 ‘X-BOX360’의 온라인 예약 판매분이 판매 시작 9시간 ... 아시아 전체에 PS3가 출시 및 발매되었다. PS은 텔레비전에 연결해 텔레비전 화면으로 게임을 보며 전용 컨트롤러로 하는 비디오게임기이다. 기존 게임기와 달리 CD를 매체로 사용해 출
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.10.09
  • [마케팅관리A+자료] 마케팅 성공 및 실패 사례조사
    위 기업 대응15.맥스맥주의 리미티드 에디션 출시16.미뉴트맨 프레스인쇄도 프랜차이즈가 가능하다ⅱ.온라인 마케팅 ---------------------------1817.네이버기업 ... 가 필수적이기 때문이다.4. 또 한국야쿠르트에서는 소셜 마케팅을 강화하고 있다. 발매초기부터 공병 회수 제도를 시행한 것이 그 예이다. 소비자들의 도움으로 현재 40%이상을 회수
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    | 리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.10 | 수정일 2015.10.14
  • 스마트폰 보급의 확대로 인한 게임 산업의 변화
    달러로써 주류 시장을 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일게임의 2013년까지 연평균 성장률이 각각 15.3%와 16.0%로 전망되어 게임 시장의 성장을 주도할 것으로 예상 ... 된다. 게임 시장에서 오프라인으로 즐기는 PC게임과 비디오게임 등은 마이너스 성장률이 예상되는 반면, 온라인게임은 유무선 인터넷망의 고도화와 다양한 스마트 단말기의 확산으로 인해 앞 ... 으로 그 성장 가능성이 높을 것으로 전망된다.특히 모바일게임은 2010년 기준으로 약 86억 달러에서 2013년에는 134억 달러에 달할 것으로 보이며, 향후 게임 산업은 온라인게임 및
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.13
  • 닌텐도 DS&wii 성공사례 분석
    다.Place: 대리점을 통한 판매방식을 선택하였다. 닌텐도 산하의 업체가 아닌 현지의 수입업체와 계약을 맺고 제품을 공급한다. 또한 온라인 마케팅을 통해 정식 발매되는 최신게임을 가장 ... 을 이용한 완구를 개발하기도 하였다.1980년, 세계 최초의 게임기인 게임 & 워치를 출시하여 큰 인기를 얻었다. 1983년에는 패밀리 컴퓨터(NES)를 발매, 세계적으로 큰 히트 ... 회사로 변신하게 되었다. 닌텐도는 후에 ‘닌텐도 지배’로 형용되는 원인이 되는 라이선스 계약 제도를 도입하였는데 여기엔 소프트 발매 시 닌텐도의 허락을 필요로 하고, ‘상표
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.10
  • 크라우드펀딩의 개요, 발달과정 및 현황 그리고 국내 크라우드펀딩 도입 논의의 주요 쟁점 및 도입을 위한 과제
    서비스(SNS) 등이 활성화되며 점차 비중이 확대되고 있기 때문이다.금융권에 따르면 크라우드펀딩은 온라인 네트워크 등을 기반으로 해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 인터넷과 같 ... 지만, 대출중개기관을 통한 간접적인 관계가 형성되는 일반적인 온라인 대출과 달리, 투자자들이 자금수요자의 자금의 필요성에 대하여 충분한 정보를 가지고 대출을 결정하며, 투자자들과 자금 ... 사업은 2012년 하반기 한국문화예술위원회 크라우드펀딩 사업에 선정됐고, 11월부터 두 달간 온라인 펀딩으로 3,300여만원을 모았다. 총 제작비는 1억여원. 박대조 작가를 비롯
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.16 | 수정일 2014.08.11
  • 삼성전자의 런던올림픽과 소치올림픽의 스포츠마케팅 비교
    꾸준히 증가하고 있었고, 스마트폰 판매량이 급증하는 상황에서 삼성에게 정보통신 분야는 결코 포기할 수 없는 시장이었다.2013년에 발매 된 갤럭시 노트3역시 크게 상황이 다르지 않 ... 가 끝난 시간은 지난 12일 0시 40분. 이로부터 2시간도 안된 이날 오전 2시24분에 이상화 선수의 경기 장면과 기록이 담긴 삼성전자 광고가 온라인을 통해 퍼졌다. 광고
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.05.21 | 수정일 2015.06.12
  • 음반시장(음악시장)의 발전, 음반시장(음악시장)의 동향, 음반시장(음악시장)의 수익구조, 음반시장(음악시장)의 폭압적세제, 음반시장(음악시장)의 디지털음반유통, 음반시장(음악시장) 위축의 해결 방안 분석
    다. 또 발매했다. 제비표 일동축음기주식회사 역시 1926년부터 28년까지 우리 전통음악 발매에 주력하는 한편 윤심덕의 ‘사의 찬미’를 발표해 공전의 히트를 기록하기도 하는데, 윤심덕 ... 음반주식회사 역시 빅터로 상호를 환원해 전통음악 발매에 힘썼다. 이밖에 폴리돌(Polydor), 오케(Okeh) 등이 참여해 클래식 가요에 주력했고, 치에른(Chieron), 타이 ... 이 영국의 클래식 레이블 데카와 계약을 맺고 정경화의 제1호 라이센스 음반 차이크프스키와 시벨리우스의 ‘바이올린 협주곡’을 발매하면서였다. 이를 계기로 지구가 RCA(현재의 BMG
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.15
  • S-T-P를 효율적으로 활용한 성공적인 마케팅 사례에 대해서 조사하시오.
    -인구 통계적 변수: 닌텐도는 남녀노소 구분 없이 다 같이 즐기는 쉬운 게임을 만들어 낸다는 것에 역점을 두고 있다. 이와타(CEO)는 닌텐도 DS발매의 이유에 대해서 매니아 이외 ... 들끼리 블루투스형식으로 같은 게임을 동시에 온라인 게임을 하듯이 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있다. 혼자서만 하는 게임이 아니고, 단 둘만 가능한 게임도 아닌 여러 명에서 동시에 같 ... 을 할 수 있다는 장점이 있다. 시중에 온라인 게임은 총 쏘기, 칼로 찌르면서 적을 물리치고 서로 대결해서 먼저 죽이는게 승리 한다는 개념이 많은데 닌텐도를 이런 개념을 무참히 무시
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.14
  • 닌텐도
    제품을 공급하고 있던 온 ․ 오프라인시장에 Wii 를 출시할 수 있게 됨 *최신게임이 발매되면 온라인시장에 우선 공개 , 특가판매나 플랫폼제 공 등의 특혜 제공 Localizing ... 와의 원만한 관계 형성 △지난 4 년간 국내에 정식 발매된 서드 파티 업체들의 Wii 용 타이틀 갯수문제점 및 제안문제점 및 제안문제점 및 제안경청해 주셔서 감사합니다 ^ ^{nameOfApplication=Show}
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    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 닌텐도 wii 마케팅 SWOT,4P전략 분석
    예전 게임에서 발매된 게임 소프트웨어를 Wii로 재현Product : 제품전략오프라인 판매 - 대형 할인마트, 백화점, 전자양판점 등 - 닌텐도 전문점 설치온라인 판매 다양 ... 한 온라인 쇼핑몰에서 판매멀티미디어 까페, Wii방 - Wii를 구입하지 않아도 쉽게 즐길 수 있음Place : 유통Price : 가격기기 본체 : 국내 희망소비자가격 220,000원
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.14
  • MP3,MP3시장점유율,삼성YEPP,애플iPod,MP3마케팅전략
    - Macintosh 첫 발매 . '1984' 광고 방영 . 1985 - John Sculley , Steve Jobs 를 Apple 사에서 몰아내고 CEO 취임 . MS 윈도우 ... 파워 MP3 브랜드인 YEPP 에 대한 낮은 인지도 Online 컨텐츠 , 서비스의 부족 전반적인 삶의 질 향상으로 문화 생활 영유에 대한 욕구 증가 . SAMSUNG 이 ... 접수 제공 . 멤버쉽 카드 발행 . 2) 삼성 디지털 프라자 등 오프라인과 온라인을 통한 판매 . Place 온라인판매가 주를 이룸 : 자사 홈페이지를 통한 온라인홈쇼핑 판매
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가
    산업조직론의 논리가 기업전략에 어떻게 적용되는가※ 온라인게임 시장은 대표적인 네트워크 시장으로 볼 수 있다. 온라임게임과 일반 PC게임(CD게임)의 차이는 다른 사용자와의 상호 ... 작용에 있다. 온라인이 아닌 게임들의 경우 플레이어 혼자 게임을 하며 효용을 얻는다. 그러나 온라인게임에서 게임유저는 자기혼자 게임을 하는 것이 아니고, 다른 유저들과 협력, 경쟁 ... 하기도 하고 대화를 나누기도 한다. 사용자 기반(네트워크 규모)가 개별 유저에게 영향을 미치는 것이다.※ 온라인게임은 RPG, 전략시뮬레이션, FPS(총쏘기 게임), 스포츠, 캐주얼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.22
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    으로 큰 인기를 얻었던 ‘포트리스’는 큰 후속작 발매 이후 참패하였으며, 국내 온라인게임의 신화적 존재인 ‘리니지’조차 그 후속작에서 전작만큼의 이기를 누리는 데 실패하였다. 이러 ... -STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 ... 으로 최고의 기량을 선보이며 e스포츠 팬들의 욕구를 충족 시키고 있다.소비자 분석-온라인 게임과 콘솔게임이 주류가 된 게임시장스타크래프트1의 패키지 PC게임이었다. 패키지 게임이란
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • [★평가우수자료★][한국의 게임산업] 한국의 게임산업의 역사와 한국 게임산업의 강점, 약점, 한국 게임산업의 분위기, 한국 게임산업의 새로운 시장개척에 대한 전망과 발전방향
    의 그래픽(Graphic) 머드(MUD) 게임인 ‘바람의 나라’를 출시한 일로 이것은 한국이 온라인 게임 강국으로 부상하게 된 계기가 되었다. 그 후 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지 ... ’를 출시하면서, 한국의 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장가두를 달리게 되었다.머드(MUD: Multi Users Dungeon) 게임: 머드 게임은 온라인 게임의 원시 형태로 초 ... 평균 15.6% 성장 으로 2013년에는 11조 4,666억 원에 이를 것으로 예상□ 2010년 역시 국내 게임산업은 온라인게임이 시장을 선도했으며 2010년 4조 7,637억 원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.31
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2025년 12월 11일 목요일
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