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"온라인발매" 검색결과 641-660 / 1,897건

  • 마케팅으로 본 디아블로3 성공사례 A+
    엄청난 경쟁작의 출시 현재 디아블로 3 가 발매 후에도 북미와 유럽에서 뒤지지 않는 판매량을 자랑 국내 온라인 게임 디아블로 3 의 대항마Diablo3 의 마케팅의 목표청중 1 ... 는 게 임 명가 블리자드社 에서 만든 시리즈 게임1120 만 장 Blizzard 의 게임 국내 판매량 680 만 장 총 450 만장Blizzard 의 게임 발매 24 시간 만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 성공요인 및 장애요인과 향후 전략
    -POP이 널리 퍼지게 된 데에는 온라인 커뮤니티를 통한 홍보가 큰 몫을 차지했다.음악 기획사들은 소속 가수들의 홍보용 뮤직비디오를 유투브 등에 올리며 온라인 마케팅을 펼쳤고 이 ... 다는 점을 첫 번째 성공요인으로 꼽을 수 있다.0) 전략적 현지화 노력화전략적인 그룹명, 외국인 멤버 기용, 외국어 앨범 발매 등 기획사의 전략적 현지화 노력으로 외국 팬의 저변 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.21
  • 사업계획서
    는 2006년부터 발매 개시하지만 우리나라는 생성 된지 7년이라는 시간이 지났지만 아직도 걸음마 수준에 불과하다. 10년이 다 되어가는 기간 동안 독점시장이라는 형태를 통해 많 ... 위해서 발매나 대행업체를 늘리지 않을 것이다. 또한 구매상한선을 제한하는 등의 시장이 커지는 것을 방지할 것이라고 예상된다.3. 전문성, 차별화- 기존에 있던 동호인 카페나 사이트 ... 다.2. 사행산업의 지속적인 성장규모매출액07년08년증감경마본장 3개소(과천, 제주, 김해)20,07223,13815.3%장외발매소 32개소45,33051,08112.7%계65
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 닌텐도 제품혁신 성공사례
    다. 닌텐도DS는 발매 후 1년 만에 100만 대 넘는 판매량 기록했고, 이러한 결과가 발표 되자 각종 매체에서는 닌텐도 DS의 성공에 대해 앞 다투어 보도를 했다. 단순히 엄청난 판매 ... 다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임기와는 다른 ... 개념이다. 요즘 초등학생들 사이에서도 닌텐도 게임기를 가지고 있지 않으면 왕따 취급을 당한다고 하니 닌텐도의 위력이 국내에서도 얼마나 막강한지 알만하다. 온라인 쇼핑몰에서 초등학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.25
  • 온라인게임과 인터페이스에 관한 연구
    온라인게임과 인터페이스에 관한 연구.목차(1) 서론- 온라인 게임의 연구 목적(2) 온라인 게임의 정의와 역사2-1 온라인 게임의 정의2-2 온라인 게임의 역사(3) 온라인 게임 ... 의 유형3-1 온라인 게임 장르에 따른 구분3-2 RPG게임의 특징(4) 온라인 게임과 인터페이스4-1 GUI방식의 온라인 게임 인터페이스4-2 게임과 유저인터페이스(UI)의 연계 ... 성4-3 온라인 게임 커뮤니케이션의 특징(5) 결론적인 제언(1) 서론- 온라인 게임의 연구 목적사람은 왜 게임에 빠져드는 것일까?게임은 놀이를 위해서 존재한다. 사람이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.12
  • 법 따로 현실 따로
    의 셧다운제 적용이 제외 된다면, 셧다운제 적용을 피하기 위한 ‘꼼수’로 온라인 게임도 PC 패키지를 발매해 분류 받는 등 본래 셧다운제 제정의 입법취지에 맞지 않게 된다. 이 ... 면서 국관한 만큼 셧다운제 대상에서 제외시켜 달라는 내용이었다.하지만 이 요청서는 자칫 국내 온라인 게임업체들의 반발을 살 수 있는 내용으로 해석될 수 있다. 형평성에 어긋나기 때문이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.24
  • 마케팅트렌드
    었습니다. 지난 4월, 공개된 조용필의 신곡 ‘바운스’는 17일 자정을 기점으로 네이버뮤직, 벅스뮤직 등 주요 온라인 음원 사이트 실시간차트에서 정상에 올랐습니다. 10년 만에 19 ... 프로그램에서 1위에 올랐으며 지난 5월3일 기준, 11만장 판매고를 돌파했고 발매된 지 35일 만에 20만장을 넘어서는 등 꾸준히 판매되고 있습니다. 2013년 상반기는 가왕 조용필 ... 만 아니온라인 해외쇼핑코너 '원클릭직구'는 월 평균 20~30%에 달하는 매출 신장세를 이어가고 있습니다..F: family, fun food _짜파구리, 골빔면, 군대리아 등 신개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.29
  • 마케팅-닌텐도의 마케팅 성공사례
    ▪ 1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경 ▪ 1977년 - 비디오게임을 출시 ▪ 1983년 - '패밀리 컴퓨터(패미컴)' 출시 ▪ 1985년 - '슈퍼 마리오 브라더스'의 발매 ... ▪ 1989년 - 휴대용 게임기 게임보이 발매 ▪ 1990년 - 슈퍼 패미콤 발매 ▪ 1998년 - 게임보이 어드밴스 발매 ▪ 2000년 - 본사 이전(현재) ▪ 2002년 ... - 이와타 사토루가 대표이사 취임 ▪ 2004년 - 닌텐도 DS 발매 ▪ 2006년 - '닌텐도 DS 라이트' 발매. '위' 발매. ▪ 2007년 - 대한민국에 닌텐도 DS 라이트 한글
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.13 | 수정일 2013.11.27
  • 블리자드 기업보고서
    시장 진출동기?실적?한국시장 성공요인?한국시장에서의 장점□경쟁사와 비교?해외 경쟁사?국내 경쟁사□시사점□참고자료22 -□ 게임 개발사 "블리자드" 선택한 이유대한민국은 온라인 게임 ... 부터 게임 강대국은 아니었다. 10년 전만 하더라도 PC게임과 온라인 게임은 소수의 마니아들만이 하는 게임이었다. 당시에는 아케이드 게임(일명 오락실 게임)이 우리나라 게임 산업의 90 ... 를 시작으로 국내 온라인 게임 시장은 리니지, 포트리스, 디아블로2, 월드오브 워크래프트, 아이온이 등의 게임이 높은 수익률을 보이고 이로써 e-sports라는 새로운 문화 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 인터넷마케팅-게임
    들이 다루지 않는 영역에초점 포인트 엔 클릭 워 / 스타크래프트 등 개방성으로 인한 창의적 작업이 가능 , 온라인 플레이 가능 콘솔게임 슈퍼 닌텐도와 플레이스테이션 출시 월등한 CD ... 하면서도 독자적인 방식으로 새로운 가상세계를 만들고 이런 이유로 많은 주목과 관심을 끌고 있다8 ※ PC 게임 VS 콘솔게임 함께 해야 재미가 있다 . 온라인 플레이 강조 PC 의 발전 ... 에도 적용가능게임의 유연성 ` 15 게임의 예술성 라그나로크 IV . 사례 연구 툼레이더 열혈강호온라인게임 라그나로크가 지난 5 일 일본에서 개최된 제 8 회 디지털미디어협회 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • Nintendo Wii와 Microsoft Xbox360의 현지화 전략
    와 MicroSoft사의 Xbox360. 이들은 국내 시장에서 어떠한 '통합화-현지화' 전략을 내세우고, 어떠한 노력을 하고 있는지 분석함으로써, 비디오게임보다는 PC 온라인 게임에 익숙 ... 및 패턴의 변화에 따라 비디오 게임 시장의 중심축이 기존 오프라인 시장뿐만 아니라 온라인, 대형 할인마트 등으로 다양화됨에 따라, 기존 유통채널에 대한 혁신이 필요하다는 공감대 ... 에서 출발했다.특히, Xbox360의 경우, 눈에 띄는 유통방식은 자체 온라인망인 'Xbox Live'를 통한 방식을 꼽을 수 있다. 이 온라인 안에서 사용자들은 다른 사용자들과 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.19
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    했다 . 게임이 상업용 , 가정용 , pc 용으로 분화된 것이다 . 1971 년 최초의 상업용 게임으로 컴퓨터 스페이스가 발매되었으나 별다른 인기를 끌지는 못했다 . 1970 년 후반 ... 이다 . 1990 년에 발매 된 슈퍼매미컴을 4,910 만대 판매한 닌텐도는 계속해서 업계를 리드하는 지위를 지켰다 . 1994 년 소니에서 뛰어난 화질의 플레이 스테이션이 발매되 ... 어 이루어진다 . 그리고 온라인 게임에서는 네트워크 관리와 커뮤니티 관리 등을 담당하는 전문가도 필요하다 . 이들이 게임 산업에서 차지하는 역할은 매우 중요하다 . 최근 들어 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • RNC,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    한 회사한 디지털세계를 만드는 사용자들의 창의력을 도구로 온라인세상을 개척하였다.- RNC의 item인 Realliti Show는 게임 유저들이 게임을 통해 각종 동호회 활동, 게임 ... 업체로 RNC와는 item에서 상이하고, 일촌은 온라인게임 개발업체로 동종item이지만, 여행, 금융, 쇼핑, 교육 등의 다양한 콘텐츠를 개발한 RNC와 달리 보유하고 있는 콘텐츠 ... 목표)P o s i t i o n i n gP r o m o t i o n-필립스 : 콘솔 게임(비디오 게임)으로 해외(동남아)시장진출 사업추진 중-일촌 : 동종(온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.02
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    유망한 시장이라고 할 수 있다.현재 일본의 온라인 시장을 개척하기 위해 사용하는 대부분의 마케팅 전략은, 일본과 한국 업체간의 전략적 제휴와 브랜드 파워 컨소시엄 연합방식, 그리고 ... 의 일본 진출 중인 온라인 게임 회사의 방침은 공동화 전략과 이에 따른 전략적 제휴의 방식으로 기술 이전 및 이익 창출에 나서고 있다.그러나 우리가 위에서 살펴 본 바와 같이 공동 ... 화에 의한 전략적 제휴는 그 부작용이 많고, 어쩌면 장기적인 면에서 보면 항구적으로 시장을 잃어버릴 염려성이 크다. 이는 컴퓨터 온라인 게임에서도, 문화적인 장벽을 허물 수 있는 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 스티브 잡스의 리더쉽
    , 애초부터 무리하게 발매 스케줄을 잡았고 발매 약속 을 지키기 위해 완성되지도 않은 애플 III 를 시장에 내보내는 치명적인 실수를 저지르고 만다Steve Jobs 4) 매킨토시 ... (iPod), 소프트웨어 (iTunes), 온라인 서비스 ( MusicStore ) 의 연동은 첨단 기술 제품이 보여줄 수 있는 최고의 유기적 연결을 자랑했다 . 아이팟은 전 세계 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 일본의 게임시장에 관한 레포트
    기로 한다.2. 일본의 게임시장 특성우리나라의 경우 초고속인터넷의 조기보급으로 어디에서나 빠른 인터넷을 즐길 수 있는 환경을 가지고 있다. 그래서인지 우리나라의 게임은 온라인게임에 집중 ... 되어 있다. 게임 산업의 비중은 온라인게임이 대부분을 차지하고 그다음이 모바일게임, 기타로 분류된다. 하지만 일본의 경우 가장 큰 규모를 지니는 것은 콘솔게임이다. 콘솔게임은 특정 ... 한국에서 구매할 수 있는 wii기기에 한국에서 정식발매 되는 소프트만을 돌아가게 하여 일부게이머들에게 엄청난 반발을 산적이 있다. 이에 한국 닌텐도는 소프트를 최대한 많이 발매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.20
  • YGFAMILY마케팅,YG 엔터테인먼트 기업분석,YG 엔터테인먼트 한류,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    에서 가격은 별 의미가 없다 ▶ 음반마다 가격의 차이가 별로 없기 때문에4P PLACE 어디서 팔 것인가 ? ◆ 음반매장 ◆ 온라인 다운로드 시장 어떻게 팔 것인가 ? ◆ 콘서트 ... 는 유연성 강한 패밀리즘향후 전망 힙합이라는 장르의 전문성과 대중성을 함께하는 음악으로 대중들이 쉽게 접근할 수 있는 인프라를 갖추고 발매하는 앨범마다 30 만장 이상의 안정적인 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.18
  • 음악 컨텐츠
    발매하는 것은 오프라인 앨범을 발매하기 전 홍보와 팬들을 향한 프로모션 전략의 일환으로 이용함.4. 온라인을 통한 음악콘텐츠국내 업체의 변화온라인 음악콘텐츠의 시각에서 보는 눈 ... 음악 컨텐츠목 차음악 콘텐츠란?1온라인, 오프라인 유동구조2국내 음악 콘텐츠 현황3결 론4Ⅰ. 음악 콘텐츠란?음악 이란?소리를 소재로 하여 박자·선율·화성·음색 등을 일정한 법칙 ... 은 제작사-도매상-소비자 3단계 유동을 기본으로 함.온라인 쇼핑몰의 성장이 가속화되면서 음반의 기존 판매 유동망이 변화됨.자체적으로 음반을 기획, 제작하고 유통, 마케팅 역량이 부족
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.01
  • sm entertainment 국제마케팅 경영전략 중국시장 중국진출 stp swot 4p 동방신기
    를 통한 Artist, 발매 음반의 온라인 홍보, 마케팅 온라인 캐스팅 시스템 -www.FandangoKorea.com “SM Entertainment”가 보유한 문화 컨텐츠 ... 용어를 처음 사용한 인물 - 대만의 록 레코드 록 레코드사는 한국에 지사를 두고 있는 대만의 직배사로서 HOT, 젝스키스 등 인기 있는 댄스 가수들의 앨범을 대만에서 발매 ... 에서나 이동 중에도 꾸준히 트레이닝 - 외국어에 대한 철저한 트레이닝을 기반으로 하여 동방신기는 2005 년 1월 대만에서 “2005 중문신기 스페셜”이라는 앨범발매 5. 전략적 제휴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    , 콘텐츠 선정 회사 소개 성공 요인 분석 넥슨이 만든게임NEXON 1996 년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’ 를 상용화 국내 최고의 게임 개발 기술력 국내 ... 시장 분석세계 최대 소비시장 미국 일본 미국 환경 분석 - 게임시장 분석 콘솔게임 시장 규모 축소 반면 , 온라인 , 소셜 게임 시장 규모 증가 온라인 게임 (MMORPG) 인 ... 온라인 게임 시장 급성장 - 미국 법원은 게임을 예술로 인정자사 분석 회사 소개 성공 요인 분석 넥슨이 만든게임 OPPORTUNITY 미국의 게임 르네상스 시대 도래 - 미국 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.19
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