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"중소온라인게임" 검색결과 641-660 / 1,809건

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    외식기업,커피전문점,Droptop,드롭탑의모든것(기본PPT구성이외 느낀점까지 알차게)실제과제제출본
    브라우니 : 4,000 ~ 6,000 원 아포가토 : 5,500 원 허니브레드 : 5,900 원여름 매출의 70 % 이상을 차지 중소기업이 제작한 300 만원상단의 빙수기계 사용 ... 으로 배달되어 데워서 제공 But! DROPTOP 에서는 주문 즉시 만들어내는 Order-Made 방식을 도입- 중소도시로 권역 확대로 틈새 전략 및 매장 케어 시스템 커피전문점 ... 이 대거 포진한 서울 과감히 포기 전국 상권이 뛰어난 중소도시에 전략적 출점 전국의 창업 가맹점의 매출 분석 지역별 특성에 따른 차별화된 전략 전국의 매장을 매일 24 시간 모니터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.12 | 수정일 2014.06.12
  • 코원성공사례분석
    온라인 게임 시장 진출 등 급변하는 환경에 부합하는 사업 전략으로 지속적인 성장세를 이어가고 있다.이 외에도 코원은 디지털 멀티미디어의 선도기업으로서 한 단계 도약을 이루어냈 ... 고객의 차원을 넘어 음악 마니아를 감동시킴으로써 중소기업이지만 대기업을 앞선다는 칭찬을 받을 수 있었다. 고객의 목소리를 경청하기 위해 코원이 초점을 맞춘 분야는 온라인 마케팅이 ... 코스닥 상장 기업 경영전략 성공/실패사례 분석코원시스템. COWON SYSTEMS, Inc.I. 서론세계 MP3시장에서 당당히 애플에 맞서는 한국 중소기업이 있다. 바로 MP3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.12
  • 국내 모바일 게임의 시장 현황과 컴투스 사의 성공 요인 분석
    1999년 - 삼성전자 컨텐츠전담사 AINET㈜와 게임서비스 체결017 신세기통신과 핸드폰게임 서비스 계약 체결무선게임개발기술, 중소기업청 벤처기업 선정핸드폰게임 서비스 LG019 ... 적인 게임성으로 고사양 단말기의 필수품아이모모바일 최초의 MMORPG 게임모바일에서 불가능하다고 여겨졌던 MMORPG 게임을 실제로 구현하였으며 온라인에서 느끼던 감동을 그대로 ... 국내 모바일 게임 시장의 현황과컴투스 사의 성공요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 모바일 컨텐츠 산업 컴투스 성공전략1. 국내 모바일게임 시장의 개요 및 특성2. 모바일 게임시장의 현황1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.17 | 수정일 2018.07.19
  • 국내와 외국의 관광자원에 대한 비교분석
    를 즐기는 빈도가 세계적으로 높아지는 가운데 미국 네바주가 처음으로 온라인 도박을 승인해 관심을 끌고 있다. 도박의 도시 라스베가스시가 있는 네바다주의 게임통제위원회는 지난해 10월 ... 벤처기업 버트게임닷컴이 신청한 온라인 도박 영업신청서를 승인했다. 네바다주가 처음으로 도박사이트를 인정함으로써 그간 눈치만 봐 온 다른 주들이 세수입의 일환으로 승인을 할 것 ... 으며 이 회사에 계좌를 개설한 네바다주 거주민들은 24시간 내내 온라인 도박 뿐만 아니라 각종 게임 등을 즐길 수 있다. 1회 최대 베팅 금액은 1천달러고 다른 주의 거주자는 이 사이트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 새로운 SNG(Social Network Game)
    omment 온라인 게임 구조 의 변화 SNS 의 회원수 는 소셜게임의 최대 강점 기존 온라인 게임과는 시작점 부터가 다르다 중소 게임제작회사의 탈출구 문제점 에 대한 슬기로운 해결책 이 필요하다감사합니다 .{nameOfApplication=Show} ... SNG 의 전망 Contents1. SNG?게임 을 즐기면서 인맥 을 형성한다 ! 1. Social Network Game?현재는 농장 경영 / 식당 경영 / 도시 건설 / 어항 ... 관리 / 애완동물 사육 등의 시뮬레이션이 주류 끝나지 않는 게임 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이 션이 인기 1. Social Network Game?Facebook
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.28
  • 아마존 기업소개와 성공요인
    온가장 먼저 본격적인 사업 확장을 취할 수 있는 서비스로 지적됐다. 이미 게임사를 비롯한 컨텐츠 업계 및 중소 기업들에 높은 선호도를 보이고 있어 기존 국내 클라우드 사업자 ... 온라인 상거래 사이트에 라이선스 방식으로 쓰이고 있다.아마존은 약 2억 유저의 데이터 분석을 통해 각 개인에 맞춤화된 추천 서비스를 제공하는 등, 빅데이터를 고객 서비스개선에 활용 ... 서비스를 무룔 제공할까? 그렇다. 모든 도시 외곽마다 FC를 세우는 것이 경제적일 만큼 도시권마다 회원이 많아지면 결국 그렇게 될 것이다.모든 온라인 쇼핑의 불편한 점을 제거
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.17
  • [명품레포트] 대구 전통산업과 첨단산업의 국제화전략고찰
    , 서비스에 들어갔다.온라인게임뿐만 아니라 KOG스튜디오는 국내 최초로 X박스용 레이싱게임 하드코어4X4 를 개발, 미국 엑스에스게임(XS-GAME)사와 해외유통계약을 체결, 발매 ... 과 Progressive Mesh 기법을 이용한 실시간 LOD기법을 공동개발 하는 등 설립초기부터 게임업계에 주목을 받았다.또한 지난해 2월 중소기업청으로부터 수출유망기업으로 지정, 게임업체 ... 다.최근에는 우리나라 최초의 관청 온라인 게임인 경북 가상관광체험 시스템 구축을 수주해 지난 4월 25일 투어 레이싱(www.tourracing.com)이라는 온라인게임 개발에 성공
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.15
  • timmers의 사례조사
    는 고객의 확보가 필요하다는 점이 있다.9. 공동 플랫폼(Collaboration Platforms)중소 게임개발사들이 게임 개발 소스를 공유해 시간과 비용을 대폭 줄이는 공동 ... 플랫폼을 마련한고 한다. 신생 게임퍼블리싱 업체인 GSP인터랙티브(www.gsp-interacrive.com )는 중소 게임개발사를 위한 공동 게임개발 플랫폼 ‘요잇(yoitt ... 공동 플랫폼이다. 일례로 A개발사가 3D 대규모온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 개발한 후 해당 게임의 3D 캐릭터 소스를 플랫폼에 공개하면 B개발사가 일정비용을 지급해 이를 사들인
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.23
  • 온라인게임산업의 성장
    이 없는 중소업체들로서는 퍼블리셔업체들에 의존할 수 밖에 없는 상황이기 때문이다.2. 게임인식과 등급심의의 변화온라인게임에 대한 인식을 두고 사회적인 논란이 지속되고 있다. 게임물 ... 한국문화콘테츠와 게임-온라인게임의 성장2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원으로 플랫폼 생산매출의 50 ... 역할을 하고 있는 것으로 보인다.PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임시장은 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총3조 4
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 전략 경영론 보고서
    동아리 ‘벤처’에서 창립하여 젊음과 도전이라는 기치아래 인터넷 게임과 모바일 게임을 개발해온 게임빌은 인터넷과 모바일을 아우르는 최고의 엔터테인먼트 서비스 회사로 성장했다.온라인 ... 게임 포털을 기반으로 모바일 및 PDA에서의 게임, 채팅, 미팅, 교육 컨텐츠에 이르기까지, 게임빌은 플랫폼에 구애받지 않고 언제 어디서나 함께할 수 있는 엔터테인먼트 허브를 만들 ... 고 팔 수 있는 온라인 장터를 지칭하며 흔히 앱스토어(App-store)라고도 함.현재는 스마트폰용 어플리케이션을 중심으로 거래되고 있으나, 향후 PC, TV, VolP 단말기 등
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    | 리포트 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.07.16
  • 이스트소프트의 성공요인
    ) 2008 년 02 월 카발온라인 , ` 태국 게임쇼 2008' 최우수 온라인게임 등 3 개 부문 수상 2008 년 02 월 제 7 회 대한민국 소프트웨어 기업경쟁력 대상 수상 ( 한국 ... ) [08/10/22] '2008 년 벤처기업대상 ' - 대통령 표창 수상 ( 벤처산업협회 ) [08/02/21] 카발온라인 , ‘ 태국 게임쇼 2008’ - 최우수 온라인 게임 ... ( 디지털타임스 ) 이스트소프트 5. 제품소개 응용 S/W 사업분야 라이선스판매 사업 광고 사업 서비스제휴 사업 웹스토리지 사업분야 서비스 사업 솔루션 사업 제휴서비스 사업 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 잉카인터넷 e비즈니스 사례분석
    을 위해 보안솔루션 개발에 주력하여 인터넷뱅킹, 온라인게임 이용자들을 대상으로 한 nProtect 시리즈를 통해 이미 국내 2천만이상의 고객들에게 제공하고 세계 17개국 1000만 명 ... 협약 체결3월 일본 Metro Security System과 판매대리점 계약4월 아라마루, 프리챌, 넷마블 등 온라인게임업체에 nProtect 공급4월 신소프트웨어상품대상 수상(정보 ... (산업자원부 기술표준원)20031월 중국 공안부 인증 획득1월 (주)웹젠 '뮤', NAC정보시스템 '이클립스' 온라인게임에 nProtect 공급2월 이니엄(주) '스톤에이지' 온라인
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.28
  • [유통산업][유통][산업][혁신]유통산업의 특징, 유통산업의 중요성, 유통산업의 혁신, 유통산업의 발전법, 유통산업의 동향, 유통산업의 90년대말유통업,향후 유통산업의 전망 분석
    경제활성화 및 균형발전에 크게 도움Ⅳ. 유통산업의 혁신Ⅴ. 유통산업의 발전법1. 중소유통공동도매물류센터에 대한 지원(안 제17조의2제4호)2. 산업자원부장관이 지정하는 연수기관 ... 의 지정취소(안 제23조제5항)Ⅵ. 유통산업의 동향1. 국내 유통산업의 상황은 한마디로 신업태vs구업태, 외국업체vs국내업체, 온라인업체vs오프라인업체간 경쟁으로 표현 가능1) 할인점 ... 의 성장세가 뚜렷한 가운데 백화점 및 재래시장의 성장율이 점차 둔화2) 외국 대형유통업체의 국내진출이 점점 가속화되고 있는 중3) 유통시장의 전장이 오프라인에서 온라인으로 확대2
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    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 컴투스의 분석 및 나아가야할 방향
    . Q A1. 기업 소개국내 모바일 게임시장 1위의 리딩기업1999년 국내 최초로 모바일 게임 서비스 시작2년 연속 아시아 200대 베스트 중소기업 선정2007년 7월 국내 모바일 ... -6292-6000자본금50억임직원수2009년 6월말 현재 244명2. 사업영역국내 모바일 게임해외 모바일 게임신규 플랫폼 확장퍼블리싱온라인 게임임베디드 게임모바일 어플리케이션2 ... 자와의 경쟁온라인 게임업체는 항상 진입할 수 있는 인프라 보유스마트폰의 출시는 잠재 기업의 진출 가능성을 더욱 높임2. 모바일 게임산업 환경(3) 대체재와의 경쟁닌텐도DS, PSP
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.03
  • 미네워터 마케팅사례 분석
    의 성공적인 마케팅 성과 ·············· 10Ⅳ. 앞으로의 미네워터의 전략과 방향 ·············· 10Ⅰ. 최근 마케팅 트렌드대기업은 물론 중소기업·자영업자 ... 엔 기존 TV 광고에 크게 의존했지만 소셜 미디어와 온라인 등 새로운 미디어가 등장하면서 다변화가 가능해졌다. 기존에는 마케팅이 미디어 형식에 맞춰야 했지만 뉴미디어는 시공간 ... 이 어려워지고, 막히는 부분을 게임이나 기부 활동 등의 자연스러운 활동을 통해 마케팅이라는 인식의 벽을 뛰어 넘는 전략이다. 이를 위해선 기존 마케팅이 갇혀 있는 영역, 고객, 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.15
  • 사업계획서-퀴즈카페 사업계획서
    프로그램 및 수많은 온라인 대중매체가 나온 이래로 ‘놀거리’를 구성하는 핵심적인 테마로 지속적으로 이용되었고 앞으로도 이용될 것이 바로 ‘퀴즈’입니다. ‘알쏭달쏭’은 이러한 ‘지적 ... 즐거움’이라는 인간의 영원한 놀거리 테마를 국내·외 최초로 온라인(TV/인터넷)상이 아닌 오프라인 상으로 대중이 누구나 찾고 즐길 수 있게 만든 새로운 개념의 ‘놀거리 공간’입니다 ... 학생들 사이에서 매우 유명한 카페입니다. 학생들을 타겟으로 하고있으며 인테리어는 아담하며 심플합니다. 스터디룸과 야외정원이 마련되어 있다고 보드게임 또한 할수있다는 것이 특징입니다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.01.04
  • IT기업(정보기술기업)의 일반적 특성, IT기업(정보기술기업)의 해외진출, IT기업(정보기술기업)의 정부지원, IT기업(정보기술기업)의 교류협력, IT기업(정보기술기업) 주가상승
    의 해외 진출을 종합적으로 지원- 유망 S/W 해외진출 지원▶ 인터넷?모바일 관련 솔루션, 온라인게임, 정보보호 등 글로벌 경쟁력을 확보한 분야의 세계시장진출을 지원▶ IT분야 해외 ... 수 있다.즉, 인터넷 중소벤처기업에 대한 지원강화 및 법과 제도적 미비사항을 발굴해 관계부처와의 협의를 통해 개선할 수 있도록 추진하겠다고 하였는데 법제도적 정비는 무엇 ... 초기 IT기업은 새로운 사업을 개시하는 중소기업으로서 축적된 잉여자본이 없으며, 투자자도 찾기가 쉽지 않다. 따라서 정부에서는 국가의 정책목표상 여러 가지 형태로 지원정책을 펴고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서
    소셜 네트워크 게임(SNG) 산업 현황 보고서Ⅰ. 소셜 게임의 개념1. 소셜 게임의 정의? Social Network + Game? Casual games designed to ... be played with friends on online social platforms)? 주로 독자적인 게임 환경이 아닌 소셜네트워크서비스(이하 SNS)의 개방형 응용프로그램 ... 환경(Open API)을 이용해 개발됨? 일종의 Flash / Web 게임의 형태로 별도 설치가 필요한 온라인 게임과 구별됨? 사람과 사람의 Network에 기반해 상호작용하며 재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • 넥슨(NEXON)의 다각화를 통한 경쟁전략
    가 이니스 모델 발굴이 필요하다고 강조했다.이를 위해 온라인게임의 경우 하드코어 게임과 캐주얼게임의 중간에 위치한 사용자 층을 겨냥한 콘텐츠를 개발하는 것과, 대형 퍼블리셔가 중소개발 ... 정식서비스를 시작한 `바람의 나라`는 국내 뿐 아니라 세계적으로 온라인 게임의 인기 수명이 과연 어디까지 갈 수 있는지를 조명해 주는 `지표` 역할을 하고 있다. 서비스를 시작한지 ... 7년이 넘도록 넥슨의 게임 매출중 20% 수준을 유지하고 있고, 특히 동시접속자가 감소세에 접어든 적이 한번도 없는 장수를 누리고 있다.이를 기반으로 넥슨은 다양한 종류의 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.11.12
  • Venture business 벤처기업에 대한 ppt
    의 창립자 이해진 (CSO) 온라인 게임 개척자 김범수 대표NHN 의 성공사례NHN 의 성공사례 NAVER 2012 년 오픈마켓 진출 2000 년 4 월 한게임 M A 2001 년 ... Venture 의 어원적 의미는 ?벤처기업의 정의 Venture Business 란 무엇인가 ? 첨단의 신기술과 아이디어를 개발하여 사업에 도전하는 기술집약형 중소기업 . 기업가 ... 기반위에서 영위하는 신생기업 (New business with high risk - high return) 을 의미 일본 「중소기업의 창조적 사업활동 촉진에 관한 임시 조치법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.22
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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