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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,561-6,580 / 7,238건

  • [마케팅] 케릭터마케팅
    의 성공에는 게임 컨텐츠로서의 매력을 기본으로 하여 만화, TV 애니메이션, 영화 , 카드, 등으로 부가가치를 학대하는 미디어믹스 전략이 큰 효력을 발휘하였다.미디어믹스 전략은 인기만화 ... 을 가지고 있는데, 창의력을 기반으로 상상되어진 어떤 형상을 창조하기 때문이다. 또한 종종 미디어적 특징, 혹은 컨텐트적 특징으로 규정짓는데, 그것은 캐릭터가 단독의 디자인한 형태 ... (영구아트무비), 충백이(게임 Earth 남, 여전사)로서 주로 테마파크를 비롯하여 영화, 오락, 만화, 출판, 애니매이션, 음반, 비디오, 게임, 테마파크 부속레스토랑 등
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • [영화]산업영화와 예술영화 비교
    의 관계를 살펴보면 고용인과 피고용인의 관계가 성립한다.3.산업영화 특성영화산업을 올바르게 파악하기 위해서는 영화의 산업적 의미를 올바르게 이해할 필요성이 제기된다. 다음은 영화 ... 으로 한 국가의 문화와 정서를 산업화 한 것이다. 사실 할리우드 영화는 미국의 폭력문화, 개척문화 등이 반영된 것이고 일본의 게임이나 만화영화는 사무라이 문화 등 일본 전통문화 ... 영화산업의 수입원은 과거와는 달리 극장상영만이 아니라 비디오, 공중파 텔레비전, 케이블/위성방송, 인터넷 등의 다단계 창구로 확대되면서 멀티미디어 영상시대의 컨텐츠 산업
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.07
  • 롯데백화점 각 층별 stp/4p 분석 및 전체마케팅/출점전략
    ..PAGE:1..PAGE:2동국대 관광레저*CONTENTS..PAGE:3기 업 소 개*동국대 관광레저- 회사명 : 롯데쇼핑 주식회사- 설립일 : 1979. 11. 15- 자본금 ... 에 관한 전문 지식을 교육시켜 손님들에게 신뢰감을 줄 수 있도록 하고 있으며, X-게임용품, 수영, 스키용품 등을 계절에 따라 이벤트로 활용하고 있습니다...PAGE:18마케팅 전략 ... 으로 기업 이익의 사회 환원, 이해집단의 호감도 제고를 목적으로 하는 사회적*공간적 행사로서 기업 홍보와 결부되는 행사를 말한다. 공공 서비스 행사, 소비자 캠페인, 사회, 문화,교육,는 것.
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.06
  • 관광벤처산업의 현재와 미래
    개발사업, 정보통신선도기반기술개발사업, 온라인디지털콘텐츠기술개발사업, 우수신기술지정 지원사업(정통부)? 원자력연구개발사업, 특정연구개발사업, 연구성과지원사업(과학기술부)? 문화 ... 컨텐츠응용기술개발사업 (문화관광부)? 환경기술개발사업 (환경부)? 건설기술연구개발사업 (건설교통부)? 농업기술개발사업 (농림부)? 보건의료기술연구개발사업 (보건복지부)? 해양수산기술 ... 산업진흥원, 한국산업기술평가원, 한국산업디자인진흥원, 한국정보통신연구진흥원, 한국과학기술연구원, 한국과학기술정보연구원, 한국문화관광정책연구원,? 한국게임산업개발원, 한국전자거래진흥원
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.26 | 수정일 2014.04.21
  • [관광]인터넷 문화 관광
    , 컨텐츠 산업의 규모가 점차 확대되고 비중이 커짐에 따라 여행, 레져, 스포츠, 가상체험에 대한 지출이 늘어나게 되며 아이디어만 있으면 만화, 영화, 게임, 캐릭터들으로 연결되면서 . ... 으며 새로운 시장의 변화 특성에 맞는 문화관광산업의 및 정책적인 대안이 절실하게 필요해지고 있다. 이를 위해서는 우선 디지털 시대에 있어 문화관광산업의 변화를 파악하고 이해하는 것 ... 짧화, 기업, 레저활동 등 사회 제반영역에 엄청난 영향을 미치고 있는 것으로 인식되고 있다. 마이크로 소프트 네트워크(MSN)사는 100시간 생존게임이라는 실험을 실시하였다. 참가
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [마케팅]캐릭터 활용 마케팅에 대한 이해와 성공 사례 분석 (포켓몬스터, 헬로키티의 사례)
    는 지금까지 없었다.1) 디지털 시대에 따른 미디어 믹스 전략)포켓몬의 성공에는 게임 컨텐츠로서의 매력을 기본으로 하여 만화, TV 애니메이션, 영화 , 카드, 등으로 부가가치를 학대 ... 캐릭터 마케팅에 대한 이해와 캐릭터 마케팅 성공 사례 분석(포켓몬스터, 헬로키티)[목차]1. 캐릭터 마케팅 정의 및 개요2. 캐릭터마케팅의 특징3. 캐릭터마케팅4. 캐릭터마케팅 ... 피카로), 용가리(영구아트무비), 충백이(게임 Earth 남, 여전사)로서 주로 테마파크를 비롯하여 영화, 오락, 만화, 출판, 애니매이션, 음반, 비디오, 게임, 테마파크 부속
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.13
  • 포츈지 선정 글로벌 10대 존경받는 기업 정보
    컴퓨터 소프트웨어- 개발 도구, 운영체제 & 유틸리티 (주요)- 회계 & 금융 소프트웨어- 공동업무 소프트웨어- 콘텐츠 & 문서관리 소프트웨어- 고객관리, 마케팅 & 세일즈 소프트웨어 ... 감 & 게임 소매 $315,654 글로벌 윤리경영우리 회사는 고객에게 가치를 제공하기 위해 존재한다.저렴 한 가격과 고품질의 서비스를 제공함으로써 고객의 인생을 풍요롭게 만든 ... 시킨다’(1990)등과 같은 구체적인 비전을 제시함.2. 경영 분석 : BPBP (브리티시페트롤리엄 : British Petroleum)의 경영 핵심은환경경영에 있으며 이를 외부 이해관계자
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.26
  • [경영정보] 코리아닷컴사례분석
    가입자를 포함해 연말까지 500만명의 회원을 확보: 내년까지 1천만명의 회원: 메일.커뮤니티.유료컨텐츠를 기반으로 올해말부터 영업이익 기대: 유료 콘텐츠와 광고수입, 국내외 기업 ... 자 시나리오 분석* 사용자는 차별화와 편리함 그리고 서비스에 따라 움직인다.3. 웹사이트 컨텐츠 및 서비스 전략○ 컨텐츠 전략* 200여개의 콘텐츠 제공업체* e-메일.커뮤니티.멀티 ... 미디어콘텐츠,유료콘텐츠 등* 게임.만화.뉴스.영화 등 8개 채널서비스* 500여편의 영화와 13개의 24시간 음악방송 채널○ 서비스 전략* 4개 코너로 사이트 구성- 커뮤니케이션
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.27
  • [인문어학] 일본문화개방,표절사례
    다. 그리고 문화적 면에서도 우리나라 가수들이 모방하는 것도 있고 그것은 노래뿐만 아니라 다른 여러 가지 문화 컨텐츠에서도 빈번히 이루어진다. 하지만 이것은 일면일 뿐이다.현대는 글로벌 ... 적 issue는 쌀과 관련된 것이 그 하나이고 예전부터 많이 들어왔던 것이 바로 文化開放이다.문화 개방과 관련한 컨텐츠로는 여러 가지가 있을 수 있다. 그 하나로 스크린 쿼터 ... 가요 공연에선 전면 개방을 허용하였다. 음반에서는 일본어 가창 제외 나머지 음반을 수용하였으며 마지막 게임부문에서는 게임기용 비디오, 게임물을 제외한 나머지 게임물의 수용하기로 했
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.22
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    는 방답한 비중이 가장 높게 나타남▣ 향후 주요 제공 게임장르- 향후 제공하고자 하는 주요 게임장르는 RPG(Role Playing Game)이 절반 이상을 차지하고있음. 따라서 ... RPG게임이 향후 게임분야에서 주 도적으로 전체 게임 컨텐츠를 선도할 것2) 환경 분석# pc 게임 : 외국 게임이 국내 시장을 지배하나 높은 수익 어려움# 비디오 게임 : 1990년 ... . 에도 누구보다 빨리 적응하는 N 세대를 이해 할 뿐만 아니라 아직 온라인 게임산업에 노출되지 않은 잠재고 객 즉 30대이상의 중/장년층 그리고 여성들과 같은 특정세분시장을 이해
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • 마케팅은 무엇이며, 마케팅환경은 어떻게 변해가고 있는가
    하여 광고에서도 고객만족이라는 단어가 등장하고 고객만족을 담당하는 부서도 생겨나기 시작했다. ’86년의 아시안게임, ‘88년의 올림픽으로 인해 국내시장이 더욱 개방되고 소득이 증가 ... 등 그 형태가 무척이나 다양하다.광고는 위에 언급된 것처럼 마케팅의 특정 부분을 차지하고 있는 한 영역이다. 광고는 신문이나 TV 같은 미디어 매체들이 콘텐츠 중간 중간에 공간 ... 다. 첫 단계로 시장 기회 파악이다. 시장 파악은 시장 성격의 이해라고 할 수 있는데 이는 시장 규모, 성장률, 시장 세분화 상황(연령, 성격, 직업, 지역, 가족 구성, 기호
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.19
  • 두산기업분석자료
    Contents기 업 소 개 채 용 관 리 임 금 관 리 / 복 리 후 생312기 업 소 개기 업 소 개 (연혁)01 1896~1949 창업시대  1896년 서울 종로(배오개 ... 를 배격하고, 도덕성과 투명성으로 팀웍을 유지하며,  공정한 Rule of game을 통하여 큰 성과를 이루는 사람전문성 자기분야에서 최고수준의 전문성을 보유하여  회사의 가치 ... , 이해능력, 탐구능력, 직무태도 등주요항목인성검사 Personality Test  가치관, 인성 윤리성 검사 (태도, 자세, 성격, 대인관계, 조직적응력 등)  두산에서 자체
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.11
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    를 제대로 이해하고 파악하기 위해서는 수익모델을 우선적으로 알아야 한다. 온라인 게임산업의 수익모델은 보통 정액제/종량제의 이용요금 모델 , 광고형 모델, 통신요금분배형 모델 등의 3 ... 은 온라인 게임 컨텐츠를 즐기기 위해선 돈을 지불해야 한다는 사실을 이용자들에게 설득해야 한다는 것이다. '인터넷은 무료'라는 인식이 팽배해 있고, 유료 게임 사이트와 내용이 비슷 ... 고부가가치 온라인게임의 실태분석 및 발전 포럼-씽크풀 분석보고서-대우증권 분석보고서-LG증권 분석보고서-한화증권 보고서-문화컨텐츠산업 진흥방안 연구결과 보고서 (한국문화 정책개발원
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • 문화산업
    영상컨텐츠 산업으로 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등 현대 산업 전반에 걸쳐 막대한 상승효과를 유발함으로써 지식기반의 문화산업을 선도하고 있다. 타문화 ... 으로 발전시켜나가고 있으며 이제 문화산업은 국가의 중심적인 정책과제로 부상하고 있다.세계 경제의 흐름이 자본, 노동 중심에서 지식과 창의력이 주도하는 지식기반경제로 전환되고 문화콘텐츠 ... 를 하나의 시장으로 통합시켜 가고 있다. 특히 ONE-SOURCE, MULTI-USE라는 문화콘텐츠의 다중 유통방식은 문화콘텐츠산업의 중요성을 더욱 높여주고 있다고 할 것이다.특히
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.10
  • [경영학 기업분석] NHN, 네이버 등의 경영활동 분석
    의 비중도 변화되었다. 합병 전인 1999년과 2000년의 경우 광고 관련 마케팅 서비스가 대다수를 차지한 반면, 웹 게임과, 검색・등록 프리미엄 서비스의 성장으로 2001년 ... 부터는 이 부문의 비중이 마케팅 서비스의 2배가 넘었다. 이는 상품군(특히 광고)이 다양해짐으로써 광고수주 시 광고주에 대한 협상력이 커졌기 때문이다. 예를 들면 한게임의 주력 게임인 ... 고스톱의 경우 게임머니가 떨어졌을 때 그림 맞추기를 하면 일정 금액의 게임머니를 지급하는데, 이때 회사의 로고나 회사명을 그림으로 사용함으로써 광고수익원을 개발했다. 또한 카드
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.09
  • [언론매체] 인터넷 미디어의 현재와 미래
    구조수익모델기타경제이데일리edaily.co.kr2000/1/1544/6028억4,650만원기자(62.8%)유료콘텐츠판매광고수익률게임온라인주력머니투데이moneytoday.co.kr99 ... /9/2280/100약 80억원광고유료콘텐츠오프라인신문발행오프라인매체발간정보통신inews24inews24.com99/12/3030/4914억원임직원 (60.4%)광고리서치교육세미나 ... 유료콘텐츠벤처기업지정코리아인터넷닷컴korea.internet.com2000/7/315/134억2천만원미래산업(48%)광고유료콘텐츠미국뉴스번역ZDNet코리아zdnet.co.kr
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.23
  • [경영과의사결정]이동통신시장에서의 SKT와 KTF의 마케팅 전략 비교분석
    가능성? KTF - SHOWStrengthWeakness★ "1등 브랜드“의 이미지★ 결합상품 연계 시 제휴사(HTI)와의 이해관계 충돌 가능성OpportunitiesThreats ... 제공업체 등에 따른 서비스 차별화가 아닌 사용자의 서비스 품질요구에 따른 서비스가 제공될 것이다. 예상되는 핵심서비스로는 방송 스트리밍 서비스, 게임, 긴급서비스를 위시한 위치기 ... 으로 대변되는 새로운 통신 서비스 시장에 ‘올인’하고 있다. KTF도 ICET(정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.15
  • [마케팅]인터넷 소비자 행동과 마케팅 기술
    상태에 머무는 것으로 연구 발표되었다. 사용범위: 2002년 인터넷 사용 현황24.2%신용카드관리44.5%온라인 쇼핑26.5%게임46.4%엔터테인먼트 정보35.5%의료정보51.9 ... /5. 부유하고 교육수준이 높은 중년층. 모뎀접속인구보다 3-4배 많은 웹 컨텐트 생성, 2-3배의 정보탐색 및 인터넷 각 활동 분야의 두 배.1%6%성인 웹사이트 방문n/a4 ... %영화감상10%22%게임4%19%음악/래디오 청취21%39%브라우징6%21%비디오 클립미디어18%41%취미정보엔터테인먼트n/a5%영화n/a2%갬블6%17%음악1%5%주식구매/판매4
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.18
  • CATV(Community Antenna Television)
    목 차◎ CATV(Community Antenna Television)서두Ⅰ. 케이블TV와 방송 환경제1장. CATV의 이해1. CATV의 발달2. CATV의 구조3. MSO4 ... 기업의 결합2. MSO의 정의와 효과3. 한국의 MSO와 정책 방향Ⅲ. 채널사용 사업자와 콘텐츠제8장. 채널사용 사업 제도1. PP의 경제성2. PP 제도의 변화3. 등록제 시대 ... 다. 급격한 방송 환경 변화는 미디어 종사자들을 게임의 상황으로 유도하고 있다.기득권을 가진 미디어 사업자로서는 도전자로부터 시장을 지켜야 하는 과제를 안게 되었고, 새롭게 미디어 시장
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.19
  • 삼성기획선점경영
    우리가 느끼는 고요와 적막이 위기라는 사실을 일깨울 것이다.시장기존의 경쟁사새로운 적이 유나이키아디다스/푸마같은 동종업계닌텐도아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 즐기느라 신발을 신 ... 기 산업 뿐만 아니라 화장품 회사까지 영향을 미칠 것MP3 플레이어소니삼성블루텍/레인콤/ 거원/ 아이리버모바일통신회사모바일 통신회사들은 다양한 콘텐츠를 개발해서 핸드폰에 접목 ... 던 새로운 적이 갑자기 출현해서 새로운 방식으로 경쟁을 일으키고 나에게 타격을 입힐 수 있다. 그렇기 때문에 그들의 새로운 사업방식을 충분하게 이해하고 터득해야 한다.07. 새로운 싸움
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.12
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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