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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,481-6,500 / 7,238건

  • [인터넷 중독] 인터넷 중독(미니홈피)
    디지털콘텐츠학과 012450이윤미 디지털콘텐츠학과 012467♦ 지도교수님: 윤 승 욱【 목 차 】Ⅰ. 서론문제제기연구목적구성과 체계Ⅱ. 본론인터넷과 미니홈피의 사용실태인터넷과 미니 ... , 직장 동료들이 불만이 쌓인다.* 가족과 매일 다투거나 부모님으로부터 꾸중을 듣는다.* 컴퓨터로 인해 건강이 나빠졌다.* 가끔 현실과 게임공간이나 사이버 공간이 구분이 안 될 ... 때가 있다.* 꿈에서도 게임에 관한 꿈을 꾼다중독이 될 수도 있다는 기타 경고증상으로는 바로 전에 인터넷상에서 했던 일이나 다음에 할 일에 대해서 평상시에도 몰두해 있거나, 만족감
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.21
  • 혈액형과 스트레스 및 해결방안
    혈액형과 스트레스E조1스트레스란 무엇인가?2스트레스는 어디에서 오는가?3혈액형과 스트레스 사이의 관계4스트레스 해소 방안Contents1. 사전적 정의생체에 가해지는 상해 및 ... 형 - 관심 없다.혈액형 이론에 따른 상황극 (동영상)상황극-2동영상1. 상대방을 이해하려 하지만, 마음에 담아둔다.2. 상대방에게 들리게 욕을 하거나, 불쾌한 표정을 짓는다.3 ... - 미친듯이 논다. 게임을 하며 일시적으로 잊는다. 야밤에 등산을 한다. B형 - 우울한 노래를 듣는다. 독서를 한다. 짜증을 낸다. 몰입할 수 있는 다른 일을 찾는다. AB형
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.26
  • 대중문화 검열 논제에 대한 찬성측 주제발표문
    이해할 필요가 있다. 대중문화라는 것은 문화학에서 정의하고 있지 않지만 문화의 정의와 대중문화의 성립과 발전기반을 통해 어떠한 것인가 유추해볼 수 있다. 문화라는 것은 인류의 지식 ... 이나 신념, 행위의 전체적인 모습이며 문화학에서는 공공재적 성격을 지닌 컨텐츠라고 정의하고 있다.대중문화는 일부 엘리트만의 문화와 토착적인 민속문화 사이에서의 중간문화를 이르는 말 ... 엄청난 중독성을 바탕으로, 게임에 중독된 사람은 일상적인 생활에 지장을 줄 정도로 몰두하였고, 많은 가정들이 파탄에 이르는 상황이 속출하게 되었다. 사회적으로 엄청난 혼란과 부
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.24
  • 해리포터의 소설과 영화와 게임 비교 발표원고
    을 떨어뜨리기는 하지만 소설과는 다른 흥미를 느끼게 해주며, 소설의 내용을 보다 빨리 이해하는데 도움을 준다. 게임에 있어서의 스토리텔링 또한 영상이라고 할 수 있다. 영화 못지 않은 시각 ... 었다.③ 게임 해리포터 : 영화의 구체화된 이미지들을 게임에 접목시켜서 독자가 직접 참여할 수 있는 컨텐츠로써 이용자가 직접 체험하며 느낄 수 있고 이야기를 만들어 나갈 수 있 ... Report제 목 : 해리 포터소설 vs 영화 vs 게임과 목 명 :지도교수 :학 과 :조 원 들 :제 출 일 :1. 해리포터에 대하여 간략 소개소설 해리포터는 영국의 작가인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.01
  • [인적자원관리]포스코의 인적자원개발(HRD) 성공사례
    .각자의 수준에 적절한 차별화된 컨텐츠 제공 필요5.사이버 교육은 수강인원 제한을 해제하여 많은 기회 부여6.사이버 과정은 개인별로 flexible하게 교육기간을 설정, 운영7 ... 학습효과 향상을 위해 Classroom교육과정의 e-Learning화가 필요10.CBL과정의 컨텐츠 수준 향상 (내용, 매체, 참여형)11.CBL학습장면에서 Web을 활용한 자기 ... 자의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 디지털 게임식 학습방법15.현업부서에 대한 교육 지원 및 컨설팅 기능을 강화16.수시로 현장부서의 교육 Needs를 파악하여 교육계획에 반영VOC
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [소비자행동분석] 인터넷게임포탈분석
    컨텐츠를 이용하게 하기 위해서는 그에 대한 노출을 높임으로 인해 고객들이 상대적으로 탐색비용을 낮게 느끼게 해주는 것이다. 그로 인해서 해당 온라인 포털 게임사이트에 대한 이해 ... 수립6. 후기기타 참고 자료목표온라인 게임 사이트 시장의 이해와 한게임에 이은 온라인 게임 사이트의 후발 기업인 넷마블의 분석을 통해 시장을 확대하고 넷마블을 차별화하여 넷마블 ... 부분 잠깐씩 들어와서 머리를 식힌다는 개념인데 이에 있어서 한게임 네이버가 제공하는 다양한 컨텐츠들은 고객의 만족도를 증가시킬 수 있을 것이다.- 한게임의 주력게임은 한게임 포카
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.05
  • 유아교육사이트 비교 분석 보고서
    화에 부응하는 넓은 시각을 얻을 수 있는 계기를 마련할 수 있고 유아교육기관의 경우 최신 자료나 최신 유아교육용 게임들을 접할수 있다. 그리고 유아에게 있어 그 효과가 검증된 문자 ... 의 용이성에서는 아무리 내용이 좋더라도 사이트의 사용이 쉬워 한다. 홈페이지느 사이트의 내용 목록을 직접 제시하여 사이트 접속을 어린이가 이해 할 수 있고, 속도와 상호작용 ... 은 어린환경을 마련 해 주기 때문에 유아들이 내용을 이해하기 쉬울 뿐 아니라 유아와 컴퓨터가 단순한 명령 집행자와 수행자의 관계를 넘어 서로 상호작용 할 수 있는 기회를 제공 해 주
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.26
  • [경영] 이동통신시장의 이해관계와 전략적 경영.
    시장의 이익구조 단말기를 이용한 MP3 서비스 시장 부가서비스 시장 중 MP3 시장 이해관계자들의 입장이동통신 가입자의 포화상태인 현재, 앞으로의 이동통신사업자들의 나아 가야 할 ... 기능의 성장 초기 핸드폰의 기능은 단순 통화기능 →다양한 첨단 전자제품과의 접목으로 다양한 기능과 그에 맞는 서비스를 제공 받을 수 있게 됨. 전화통화+문자전송+(게임 등)무선인 ... 13% 에서 연평균 성장률 42%로 성장, 2008년에는 32%의 비중을 차지하게 될 것으로 전망함 부가서비스의 다양화 벨소리, 게임, 케릭터, 사진전송에 따른 무선인터넷 사용료
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.24
  • [산업마케팅]OK캐쉬백
    지만, 이 결제수단에는 몇 가지 문제점이 발생한다. 고객이 웹상에 들어와서 상품이나 어떤 콘텐츠, 정보를 이용해서 대금을 지급할 때 주로 신용카드와 온라인으로 입금하는 형태로 진행 ... 이 절실히 필요하다. 주로 정보이용료라든가 아니면 웹상에서의 게임이나 서비스 등으로 소액결제를 할 때, 신용카드를 결제하려면 분명히 어려움이 뒤따른다. 그래서 OK Cashbag 포인트 ... 으로서, 적립식 할인서비스에 인터넷상에서 광범위한 컨텐츠를 제공하여 회원들의 다양한 욕구를 충족하는 사업이다.2000년 1월 국내 최대 허브 포털을 표방하며 12개 생활 관련 전문
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.03
  • 위성방송산업 분석
    위성방송산업 분석미디어산업의 이해목차Ⅰ. 위성방송에 대해1. 위성방송의 정의2. 위성의 원리3. 위성방송의 장, 단점4. 향후 미래전망5. 현재 위성산업에 관한 논란Ⅱ. PP ... 중평가할 때 시청률 외에 콘텐츠수급능력, 재무안정성, 채널운용능력, 스카이라이프와의 협력관계 등을 종합적으로 평가한다. 매년 연말 이 평가점수가 미달일 경우 다음 해에는 송출 ... 하므로 매월 20여편의 최신영화를 돌비 5.1의 고음질로 시청할 수 있습니다.10. 쌍방향 티비서비스의 진수-스카이터치TV를 통해 재미있는 게임을 즐기고, 정보, 운세, 날씨, 영화
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.02.27
  • 엘빈 토플러의 부의 미래(요약 및 감상문)
    대로 대학이라는 공간에서 배운 지식의 틀이 작음을 인정하는 계기가 되었고 또한 나의 무지함을 느끼는 그래서인지 더욱 악착같이 이해할려고 읽었던 기억에 남는 책이라고 하겠다.무지 힘들 ... 해 보 부의 미래를 포괄적으로 이해하기 위해서 부의 근원인 욕망을 알아야 한다. 어떤 경우든 부는 욕망의 소산이다. 그래서 부 자체를 혐오하는 사람이 많은 것이다. 일부 종교 ... 이라고 자신있게 주장한다. 하지만 우리는 피상적인 기반들의 이면에 숨어 있는 심층기반을 이해해야 한다.성서신봉자들처럼 경제학에도 맹목적인 신봉자들이 존재하는데 오늘날 부를 창출
    리포트 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2006.11.21
  • 한국인의 삶과 구비문학 독서 후 감상문
    와 일맥상통한다. 책의 전개대로 구비문학의 과거부터 현재까지의 모습을 이해함으로써 앞으로 문화 산업의 발전방향을 모색해 볼 수 있는 좋은 배경이 될 수 있을 것 같다.책을 통해 전통사회 ... 은 시간이 지나면 잊혀져 간다. 그렇기 때문에 전승되어 온 역사 속 이야기들이 한층 더 중요해 진다. 특히 사이버 미디어에 맞춘 이야기의 발전이 중요하다. 나 와 게임과 와 같은 판타지 ... 소설이 그 예이다. 사이버 미디어를 통한 문화 컨텐츠 개발은 우리나라의 문화를 세계에 알리고 우리의 정체성을 찾는 것은 물로 국가 수입에 기여하고 그에 따른 긍정적 파급효과
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.15
  • [캐릭터산업][캐릭터][캐릭터상품]캐릭터산업의 현황과 문제점 및 향후 과제 분석(좋은 캐릭터 요건, 캐릭터 특징, 제품디자인에 적용된 캐릭터, 캐릭터 현황, 캐릭터산업의 문제점, 캐릭터산업의 발전전략, 과제)
    ) 국산 캐릭터상품 유통 활성화2) 국산 캐릭터콘텐츠 라이센싱 활성화 지원3) 국산 캐릭터의 해외시장 진출 지원4) 한류 영향 지역 대상 상설전시장 설치5) 해외 현지 정보수집·분석 ... 들은 제도와 도학을 배우지 않았으며, 목형(Mock-up)을 제작해 보지 않아 제품의 프로세스를 이해하지 못하는 경향이 있다. 그러다 보니 프로모션으로 전개하는 디자인이 한낱 그림 ... 된다.애니메이션은 문화적 이질감이 다소 적게 느껴지며 대중 문화적 친밀감이 높은 상품이며 극장용, TV용, 비디오용 등으로의 전환이 가능한 상품이다. 또한 주인공 캐릭터와 영화의 스토리를 게임
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.07.11
  • 한류관광
    국제간의 관광활동에 의한 실제의 견문과 교류는 국제상호간 편견의 시정이나 오해를 풀어 진정한 상호이해국제적 이해관계 증진사회적 효과관광이 갖는 의의관광행위에 의한 문화탐구와 교류 ... 가 증진문화적 효과관광이 갖는 의의다른 지역지역이나 이국 고유의 문화에 접함 관광여행 매력의 하나.동시에 그들 문화의 이해,인식을 깊게 함 - 문화의 교류에도 도움 각종 문화 ... 출연 한국관광공사가 기획 제작. - 아시아지역을 중심으로 확산되고 있는 한류열풍을 활용, 국내 드라마, 영화, 공연 등 문화 컨텐츠를 관광과 접목시켜 한국관광 이미지를 부각시키
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • [한류열풍][한류][한류활용][한류스타][드라마][영화]한류열풍의 배경, 문제점과 각 나라의 한류 고찰 및 한류활용 성공 사례(한류형성의 배경, 각 나라의 한류, 한류열풍의 문제점, 기업들의 한류 활용과 성공사례)
    다. 그것은 보편성을 갖기 어려운 문화콘텐츠 자체의 문제도 있었지만, 서구 지향의 맥락 속에서 신사참배나 역사 왜곡을 계속하며 경제 위상에 걸맞지 않은 왜곡된 가치를 추구한 것이 주요 ... 된 ‘민주’와 ‘인간 존중’이라는 인류 공동의 가치를 문화콘텐츠에 담아낼 수 있게 된 것이다. 한류는 경제나 문화 침탈을 위한 강요에 의한 인위적인 흐름이 아니고 그 공동의 가치를 수용국 ... 에 이어서 3번째의 순위를 차지하고 있다.투자, 관광과 더불어 ‘86아시안게임과 ’88올림픽이 개최되어 한국의 발전상은 태국에 크게 홍보되었다. 또 이즈음에 한국어 학습 붐이 크게 불
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.03.18
  • [정보통신개론] IMT-2000
    고, 즐길 수 있는 멀티미디어 컨텐츠를 희망하는 경향이 뚜렷하기 때문이다. 주로 이용되는 컨텐츠는 이메일송수신, 단문메세지, 게임, 유머, 채팅, 연예, 방송 등으로 나타났다.통신사업 ... 도 별다른 어려움 없이 조만간 해결될 것으로 보이는 가운데 2.5세대 관련 컨텐츠 개발에도 적극 나서고 있어 내년 상반기 이후 서비스 활성화가 가속화될 것으로 보여 이변이 없는 한 내년 ... 을 500개로 늘리는 한편 컨텐츠도 대폭 확대할 전략이지만 反 퀄컴 정서가 강하게 일고 있어 앞으로 가입자들의 호응과 업계에 미칠 파장을 업계에서도 예측하지 못하고 있는 가운데
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.05
  • [정보사회 경영환경]컨버젼스의 정의와 사례
    학습노래방에서 볼 수 있는 노래점수 확인, 디지털에코, 마이크볼륨 기능과 노래를 부르면서 게임을 할 수 있는 '도전 노래방' 기능, 무작위로 노래가 연주되는 메들리 기능도 갖췄 ... 음INTEgRATION (통합)모바일 시큐어리티 도어락 '모발일 온' 무선홈 네트워크의 기술 구현 256가지의 센서와 각종 기능을 휴대폰으로 제어 가능INTEgRATION (통합)휴대용 게임기 ... (소니 PSP) 휴대용 게임기 동영상 재상(UMD 디스크/ 메모리스틱) 이미지 뷰어/ 테스트 뷰어 MP3 플에이어 네트워크 접속 기능 (10m이내 PSPlink/ 네스팟 도입 예정
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09 | 수정일 2017.07.12
  • [서비스교역, 문화컨텐츠산업, 한류, 스타마] 서비스 교역 - 보아의 스타마케팅
    되고 있으며 이에 따른 문화컨텐츠 산업의 국제교역도 활성화 되고 있다. 동시에 이러한 문화의 시장을 통한 거래메커니즘에서 자랑스런 우리나라의 문화 컨텐츠(방송, 드라마, 영화 ... 으로까지 확산되었고 패션, 음식, 의료 한국어 학습 등 파생효과를 유발해 한국 문화 전반으로 확대되었다.이러한 한류에 힘입은 2004년 우리 나라의 문화컨텐츠 수출은 전년동기비 61.6 ... 17살의 어린 나이에도 불구하고 음악이라는 문화무기로 일본을 정벌한, 지금까지 1000억원 이상의 문화콘텐츠를 수출한 움직이는 기업인 ‘보아’와 보아를 발굴하여 세계적 브랜드로 자리
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • [마케팅] 벅스뮤직신상품방안
    벅스!!! 변해야 산다9821064 윤철중 9821068 이길준 9821082 임동규 9821000 최민홍 0231000 박선희CONTENTS1. 선정동기 2. 프로젝트 제작 ... bug's를 통한 기본적인 상황 이해 및 숙지 (11월 4일) 2. 벅스에 대한 기초지식 점검 및 Team project의 방향선정 (11월 6일) 3. 벅스의 싸이트맵을 중심으로한 ... 여론의 유지 필요벅스의 음반시장 기여 명분 필요新 상품의 방향전문사이트로의 지향mp3다운로드 시장의 선점1. 편리하고 깔끔한 컨텐츠: 원클릭 서비스의 편리함 웹 디자인의 깔끔함벅스
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.06
  • [경영학의 이해]eCRM의 사례연구
    어서만 차이를 지닐 뿐 고객에 대한 이해와 접근 방식은 동일하다. 따라서 어렵고 복잡한 과정을 거치지 않고도 통합할 수 있다.eCRM 구축 프로세스지금부터는 eCRM을 구축하고 실행하기 위 ... 을 하고, 전자상거래 및 게임을 하는 등 일상적인 접촉과 활용이 가능하게 한 것이다.이러한 네이버는 지식iN' 검색의 무료화 및 유료화를 적절하게 조화시키면서 일단 방문횟수와 관여 ... 는 공간을 마련해 멤버간의 네트워크 공유를 강화했다. 결국 네이버는 eCRM관점에서 볼 때 커뮤니케이션접촉(Communication Contact)을 통해 콘텐츠의 공유와 거래를 기반
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.27
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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