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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,421-6,440 / 7,237건

  • 인도네시아(Indonesia)의 이해와 시장진출전략
    , 온라인 게임•모바일 콘텐츠▫ Busana Prima Global : 1997년 설립, 의류 제조업(연간 5천만 달러 수출)▫ Pratama Abadi : 1988년 설립, 나이키 ... 인도네시아(Indonesia)의 이해와 시장진출전략*목 차인도네시아 개요정치•경제 동향시장 특성한국의 진출 현황인도네시아 진출 여건 및 진출 유망 분야1*인도네시아 개요▫ 면적
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.03
  • [경영원론, 마케팅]데이콤 분석 및 시장 전략
    수 있었다. 셋째 한국의 높은 교육수준 덕택에 이용자들이 ICT를 이해하고 사용하기에 어려움이 없었다. 또한 온라인으로 교육하는 환경이 조기에 조성되었을 뿐만 아니라 모든 학교 ... 에서 무료로 인터넷접속을 제공함으로써 초고속인터넷서비스에 대한 수요를 창출하였을 뿐만 아니라 한국어로 된 콘텐츠의 개발을 촉진시켰다. 넷째로 일본제품에 대한 수입제한정책에 따라 한국 ... 인들은 게임기기보다는 PC를 게임의 수단으로 이용하여 왔으며 PC방에서의 온라인게임이나 채팅을 통해 인터넷에 더욱 더 친밀해질 수 있었다.최근에는 기존의 초고속 인터넷을 능가
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.23
  • [산업공학] 모바일 비즈니스 활성화방안에 관한 연구
    기 전에 WINC(Wireless Internet Number for Contents)에 대하여 알아보자. WINC,는 무선 인터넷 콘텐츠 접근번호체계의 준말로 국가 인터넷 주소 자원 ... Enviroment for Wireless)19제3장 모바일 비즈니스 개념 및 이해233.1 모바일 비즈니스의 개념 및 배경233.1.1 모바일 비즈니스의 개념233.1.2 모바일 비즈니스 ... 의 도입배경253.2 모바일 비즈니스 시스템의 구조이해263.2.1 모바일 인터넷의 특징263.2.2 유선 인터넷과 무선 인터넷의 비교273.2.3 모바일 시스템의 구성요소 28제4장
    리포트 | 56페이지 | 3,600원 | 등록일 2005.04.03
  • [경영경제]신한은행 CSR 마케팅기획서
    들 가입 후 모의투자 게임 참여. 그 외 실전투자를 간접 체험 콘텐츠 제공. 참가 전 온라인 강의 수강을 통한 지식 쌓기.Offering신한 은행 홈페이지, 각 학교 앞 홍보 부스 ... 는 세미나 방식. 준비된 PPT와 신한 은행 홍보자료를 활용. 주제 예) - 주식, 펀드, 재테크, 주택청약부금, 여행적금 - 효율적인 자산관리 - 국내증권시장의 이해 - 가치투자란 무엇 ... Place캠퍼스 대학 컨텐츠, 신한 은행 상품 및 홍보자료Source신한 은행의 잦은 이용 유도로 충성고객 확보Objective대학생들에게 신한 은행의 다양한 혜택을 알림으로써 잦
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.08
  • [MIS]유무선 인터넷 포탈에 대한연구
    검색, 콘텐츠 등을 무료로 제공하는 대신 무료 서비스 이용자를기반으로 한 광고에 대한 의존도가 높아 광고시장의 침체로 수익도 대폭 감소 한데 따른 것이다. 이에 따라 야후는 보다 ... 서비스를 포함하여 온라인게임, 점보기,이메일 스토리지 등 20여 가지를 넘고 있다. 이러한 노력은 성과를 보이고 있는데, 2001년 4/4분기에 37만5천 여명에 불과했던 유료서비스 ... 한 엔터테인먼트서비스(게임 포함)에서 우위를 보이고 있다 한편, 분야별 경쟁력은 수익모델과도 관련이 높아 다음이 규모를 강점으로 내세운 광고와 전자상거래에 집중하고 있는 반면, 네이버
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.24
  • ☆교수님 추천☆[미디어] 한국영화산업의 역사, 현황, 문제점, 발전방향등을 알아보고 한국영화 소개
    1. 들어가기정부는 앞으로 우리나라가 세계와 경쟁우위에 설 만한 10대 핵심전략 산업 중 하나로 문화콘텐츠 산업을 꼽았다. 세계의 경제성장 동력원이 섬유, 철강, 화학, 전자 ... 를 거쳐 문화 콘텐츠로 이동하고 있다.‘주도기술과 중심가치의 변화’ 차원에서 볼 때 1970년대에서 90년대까지의 중심가치가 ‘산업’,‘정보’,‘지식’이라면 21세기는 ‘감성·문화 ... 이 가능하다는 것이다. 실례로 각 문화 선진국들의 문화콘텐츠를 통한 높은 부가가치 창출은 놀라울 정도이다.우리가 흔희 알고 있는 이야기인 1편과 현대자동차 150만대의 말 이외
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.28
  • 자기주도적 학습
    들을 실제 현장에서 적용할 수 있는 교육환경을 제공한다. 또한 시간과 공간의 제약을 인터넷이 극복할 수 있도록해 준다. 다양한 교수-학습 컨텐츠와 디저털 데이터베이스 기술이 교사의 부족 ... 을 대치해준다. 적절한 교육내용을 데이터베이스화하여 학생들로 하여금 집이나 학원에서 자기주도적으로 반복학습한 다음 교사는 전체적인 내용의 이해도만을 점검해준다. 이렇게함으로써 교사 ... 는 수업부담에서 벗어나 학습자의 이해력을 섬세하게 점검하여 첨삭지도가 가능해진다. 학습자는 수준별 반복학습이 가능하여 학습에 흥미를 느끼며 지속적인 학습활동을 하게 된다.1). 예인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • CJ CGV 기업전략 및 분석 (성공사례)
    업기석분Contents4회사소개 및 연혁31332조직구조델의과거 미래의 작업과 생산 방식 ,경영패러다임 비교경영전략과 핵심역량과의 관계, 전자상거래델의 실패요인, 해결방안 및 ... 의feedback report 제공→고객D/B연계 6. CGV만의전국체인망•디지털시스템 →스포츠중계, 게임, 콘서트, 비즈니스 컨퍼런스진행가능 7. 필름변환비용제거[관람객의 관심도 증폭 ... 터넷을 이용한 판매 (아시아 문화이해 차이) 맞춤 서비스의 한계 국내업체의 무차별 가격할인 전략서비스관련광고부족 소프트웨어 호환성 부족 제한된 부속품들한국에서 Dell이 실패한 이유
    리포트 | 57페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • [브랜드마케팅]KTF `SHOW` 프로모션 전략
    CONTENTS1. 시장의 정의 및 소개2. 경쟁사 분석3. SWOT 분석4. STP 분석5. 광고 전략(1) 광고목표? 광고 목표? 광고 선정 이유 : 현재 광고 비판(2 ... 기에 맞는 광고로 재제작 해보고자 광고를 선정하였다.소비자들은 show 광고가 무엇인지에 대해 잘 이해하지 못하였으며(cf-현재는 show폰을 통해 프랑스에 있는 여자친구를 통해 ... 은 층이 다가가기 쉬운 패션잡지, 게임잡지 등을 선택적으로 채택하 여 시행한다. 광고 비율은 온라인, 방송 매체의 1/3 수준 이하로 시행.- show 콘테스트, 길거리 시연회 등
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.15
  • [브랜드관리] 해피캠퍼스 브랜드 분석
    다. 이와 함께 유료 컨텐츠 제공을 통한 수익창출 모델인 컨텐츠 비즈니스가 부각되는 상황이다.현재 인터넷에서 유행하는 컨텐츠 비즈니스에는 만화, 게임, 음악 등 오락성이 강한 컨텐츠 ... * 저희 조가 생각하는 성공한 기업의 조건*높은 인지도와 브랜드 충성도*경쟁사와 차별화 된 제품(contents)*고객과의 활발한 커뮤니케이션의 활성화로 인한 강한 유대감*높 ... 컨텐츠의 중요성이 증대하고 있고 최고의 부가가치 산업으로 떠오르고 있다. 이런 컨텐츠를 비즈니스화하는 개념은 이미 몇 년 전부터 논의가 진행돼 왔으나 인터넷 정보는 무료라는 사용
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.25
  • 컴퓨터 게임의 기초원리와 이해
    - 흔히 RPG(Role Playing Game)라 부르며 자신에게 주어진 역할을 수행하는 게임을 말하며 배경은 대개 신화나 전설을 바탕으로 두고있다 어떤 목적을 위해 역할을 수행 ... 폴리곤 텍스처 매핑 기법 이용 3차원으로 표현, 현실감 있는 게임을 즐기도록 한다.4. 게임산업의 전망과 시장4.1 게임산업의 발전 방향- 고부가치의 향후 국가경쟁력 있는 산업 컨텐츠 ... - 과업을 수행하기 위한 계획 및 진도 수립1,2 게임 기획자1) 개념- 게임개발 전바에 관한 이해, 조직관리2) 게임기획자 역활과 조건- 창의력, 결단력, 예리한 판단력- 전문적인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • 아바타에 대하여
    수 있음.2.아바타의 발생배경국내에서는 지난 95년 넥슨(www.nexon.com)이 인터넷 2D 그래픽 머드 게임인 ‘바람의 나라’서비스를 발표해 아바타의 효시가 됐다. 그 뒤 ... 98년에는 (주)아담소프트(www.adamsoft.com)가 제작한 사이버 가수 ‘아담’이 등장했다. 이처럼 국내에서 온라인 게임을 통해서 아바타가 일반인들에게 친숙하게 됐 ... 다. 그리고 게임 외의 다른 분야 중 그래픽 채팅서비스가 각광을 받았다. 초고속 인터넷망 확충은 아바타를 일반인들에게 더욱 가까이 다가서게 했으며 인터넷이 발전하고 사이버 공간 내
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
  • 굿네이버스
    관계속에서 한정된 자원과 다양한 이해관계, 이념의 차이, 종교적 갈등, 전쟁, 테러, 기아, 재난 등 많은 문제가 오늘을 살아가는 우리의 미래를 암담하게 한다.우리 주변에는 수많 ... ) 등록7. 북한 안과병원건립사업 개시8. 본회 한글명칭 ‘굿네이버스’로 변경, CI 변경8. 여성부 women-net 제1기 ‘아동지킴이’ 컨텐츠 위탁 운영 실시8. 전국 아동학대예방 ... 을 보내야 하는 결식아동들을 지원하기 위한 '사랑의 쌀나누기 캠페인'은 엠파스 게임을 통해 참여할 수 있다. 게임 한판에 참여 할 때 마다 자동으로 쌓이는 쌀알을 모아 사랑의 쌀
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.25
  • 웹경제학2.0(독후감)
    다. 각종 새로운 비즈니스 모델과 장밋빛 전망 덕분에 독특한 컨텐츠와 기술력을 지닌 벤처 기업 뿐만 아니라 대기업들도 속속 인터넷 비즈니스에 뛰어들었다. 하지만 그 결과는 참담 ... 이해해야만 한다.경제학에서 모든 이론의 출발은 자원이 희소하다는 것에 기초한 것이다. 하지만 웹에서는 경제적 자원들은 한정되지 않고 오히려 자원이 무궁무진하다. 이것이 웹의 진정 ... 가능성은 아직 미지수이다.디지털 캐시는 온라인 화폐로 사이버 공간에서 물건을 살 때 거래의 안전성과 융통성을 보장해준다. 내가 중학교때 즐겨했던 게임도 디지털 캐시를 이용
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.31 | 수정일 2024.11.30
  • e마이더스의 손
    을 통해 제품의 특성과 비용, 서비스 조건, 그리고 다른 제품과의 호환성에 관해 알고 싶은 것을 모두 즉시 알 수 있다. 웹을 이해하는 기업은 가장 까다로운 고객들을 만족시키기 위 ... 통합된 네트워크를 제공한다. 고객의 요구에 기반한 사업 기회에 우선 순위를 두며 매우 복잡한 시스템을 이해하기 쉽도록 만들어 모든 형태, 규모의 기업들이 활용할 수 있게 만든 ... 로 여기고 있다.제트기를 팔든 제라늄 화분을 팔든 웹은 흥미를 유발함으로써 고객을 끌 수 있는 모든 종류의 방법을 제공해야 한다. 어떤 기업들은 웹사이트 상에서 게임, 음악, 스포츠 등
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.17
  • [경영경제]아시아나 항공 서비스품질 5가지
    한 승무원 4. 공감성(emparthy) - 고객을 개개인으로 대하기 기업이 고객 개개인에게 제공하는 관심과 보살핌. 고객이 독특하고 특별하며 그들의 욕구를 이해해야 한다는 것이 공감 ... 성의 핵심으로 고객화된 서비스를 통해서 고객에게 전달 ex) 고객의 특별한 요구에 대한 이해, 고객의 욕구 예측 5. 유형성(tangibles) - 서비스를 물리적으로 표현 물리 ... - 필기도구, 우편엽서, 놀이카드 등을 제공 IVS(Indivisual video system) - 개인이 원하는 영화 감상 AVOD서비스 - 다양한 영화, 음악, 게임 등 원
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.30
  • [게임 이론] 온라인 게임과 인터넷(사례분석 연구)
    만을 즐기는 것에서 벗어나 자발적으로 그 게임의 주체가 되어 게임자체의 콘텐츠를 만들어가고 나아가서는 게임의 계속적 수정-소위 말하는 패치(patch)에 있어서도 그들의 의견이 상당부분 ... ? 인터넷과 온라인 게임- 목차 -? 서론1부. 게임이론제1장. 인터넷과 온라인 게임제2장. 컴퓨터 게임과 텍스트 상호작용제3장. 닌텐도와 신세계여행 : 대담제4장. 컴퓨터 게임 ... 과 재 매개2부. 사례분석제5장. 머드와 다중 정체성제6장. 온라인 게임과 텍스트 상호작용 : [Warcraft2]와[C&C]제7장. [Starcraft] 다시보기제8장. 가상공간
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • 롯데칠성 기업분석
    11. 86아시안게임 및 88올림픽 공식음료업체로 지정 1987 03. 양산공장 과실음료 KS표시허가 획득 오포공장 과실음료 KS표시허가 음료업체 최초 획득 1989 07. 일본농림 ... 하여 운영환경경영시스템(EMS)ABCDEMSA투명한 환경경영을 실천하기 위해 정기적으로 사내/외 심사원들로부터 점검B최고경영자는 환경경영활동에 대한 이해관계자의 의견과 영향을 검토 ... , 회사경영전략에 반영C환경이슈와 이해관계자의 의견을 반영한 환경목표를 매년 수립, 실천과제 추진D기업의 전반적인 경영활동에 미칠 수 있는 부정적인 환경영향을 지속적으로 개선품질경영
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.05
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    의 국가경쟁력은 문화에 달려 있으므로 그 잠재력을 키우는 것이 중요하다. 이는 컨텐츠 강국인 미국과 게임, 애니메이션 산업에서 강세를 보이는 일본, 영국의 음반 산업 등 세계 흐름 ... 에서도 이를 21세기 국가 기간산업으로 키우겠다는 정부의 정책적 의지를 알 수 있다. 정부의 정책에는 컨텐츠 산업의 메뉴인 영화, 애니메이션, 게임, 비디오, 캐릭터, TV 프로그램 ... 에서 가장 부가가치가 있는 산업은 바로 온라인 게임 산업이다. 이는 게임 컨텐츠 강국인 일본의 닌텐도의 사례에서 게임으로 얼마나 많은 부를 창출하였는지를 보면 알 수 있다.일본
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습 능력에 미치는 효과
    고 암기하여 학습하는 것보다 더욱 깊이 있게 원리를 이해하고 그 내용을 더 오래 기억할 수 있다(정동빈, 2004). 이는 반복학습에서 게임의 효과성을 뒷받침 해주는 연구결과라 하 ... 과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.후속연구 시 자기주도 ... 할 수 있을 것이다.* 핵심어 : MMORPG, 자기주도 학습, 초등한자Ⅰ. 서 론1. 연구의 필요성최근 들어 온라인 게임은 단순한 하나의 게임이 아닌 현대 사회를 이끌어 나가
    논문 | 64페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.01.19
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2025년 09월 18일 목요일
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