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"게임산업방향" 검색결과 561-580 / 12,604건

  • 제 4차 산업혁명에 대해- 데이터 분석을 중심으로
    제 4차 산업혁명은 인공 지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 빅데이터 등 첨단 정보통신 기술(ICT)이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명이 ... 다. 이러한 제 4차 산업혁명의 시대에 모바일 스마트 기기가 확산되면서 축적되는 데이터의 양이 폭발적으로 증가했고, 이렇게 증가한 데이터들을 일컫는 ‘빅데이터’라는 단어는 우리에게 더 ... 이상 낯선 단어가 아니게 되었다. 하지만 이 빅데이터를 제대로 사용하기 위해서는 데이터를 분석하여 특정한 방향성이나 통찰을 얻어낼 수 있어야 하는데, 이것을 바로 ‘데이터 마이닝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    ·경제·문화활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상이다. 본고에서는 본격화되는 메타버스 관련 5대 이슈「BEGINS」를 전망하였다.1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game ... 하며, 비대면 시대에 맞아 급성장하고 있고, 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장 할 예정이다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임엔진이 전 산업과 사회 ... 를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 여가, 레크리에이션, 놀이의 유사점에 대하여 논하세요.
    세요.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 생활체육과 여가 활동2. 생활체육과 레크리에이션3. 생활체육과 놀이 활동4. 여가·레크리에이션·놀이의 공통 특성Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 산업 ... 등의 효과를 동반한다. 실제로 레크리에이션을 통해 사회적 교류와 협동심을 기르고, 창의적인 게임이나 프로그램을 체험함으로써 개인의 삶에 활력을 불어넣을 수 있다.또한 ... 있다.생활체육에서 벌어지는 스포츠 경기나 게임은 놀이의 특징을 많이 지니고 있다. 예를 들어, 성인들이 친구나 동료들과 함께하는 배드민턴, 탁구, 축구 등의 경기는 승패
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    을 메논쟁이 발생한다. (국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.첫번째는 가상화폐 ... 형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터를 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼
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    | 리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 5G, VR/AR/XR, AIOT, 블록체인에 대해서
    의 메시지 다이제스트 생성일방향성강한 충돌 회피성2.전자서명: 공개키 암호기반의 트랜잭션 전자서명[수강소감]4차 산업 혁명은 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 모바일등 첨단 정보통신 기술이 경제, 사회 전반에 혁신적인 변화가 나타나는 산업 혁명이다. ... interactive 게임등 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 대비하기 위한 것으로서, 기존 수십 밀리세컨드(1ms = 1/1000 초) 걸리던 지연시간을 1ms 수준으로 최소 ... 화 하는 것을 목표로 하고 있음3. 대량연결:mMTC는 수많은 각종가정용, 산업용IoT 기기들이 상호 연결되어 동작할 미래 환경을 대비하기 위한 것으로1km2 면적당 1백만개의 연결(c
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.19
  • 스포츠 융합, 스포츠와 IOT, 스크린야구, 스크린골프, 가상현실과 스포츠
    를 창출할 수 있는 방향으로 발전해 나가고 있으며 단순한 IT기술과 산업 간의 결합 형태에서 인문 및 예술과 같은 다양한 분야 간의 융합으로 발전해 나가는 추세이다. 최근 산업융합 ... 목차Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 이론적 개념 21. ‘스포츠 산업‘ 과 ’스포츠 융합 산업‘22. 가상현실 41)정의42)유형43)응용분야54)가상현실 스포츠5Ⅲ.본론 7스크린야구71 ... 10. 리얼야구존 로고 10. RSB스크린야구 로고 11[표 목차]. 주요 프로스포츠 관중 추이9. 사회인 야구팀 증가율 9Ⅰ.서론최근에는 다양한 분야에서 산업 간 융합이 발생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 한국방송통신대학교 영상문화콘텐츠산업론 출석대체과제물
    1. 한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해 설명해주세요.한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요 ... 화 하는게 필요하다. 마지막으로 셋째, 현재는 복합국면이다. 여러 가지 시간의 흐름들이 접하는 순간 미래의 방향성을 예측할 수 있다. 또한 세계 정보 질서의 변화에 따라 글로벌 미디어 ... 의 작품인 오징어게임만 봐도 가능성이 없진 않아보인다. 물론 5년이라는 시간동안 외국 플랫폼을 따라잡는건 무리일수도 있지만 근처까지는 따라 갈 수 있을 것이라고 생각한다. 오징어게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    은 유튜버, 1인 저널리스트와 같은 새로운 직업도 만들어내고 있다. 일방적이었던 문화정보의 흐름이 쌍방향 흐름으로 변화하고 있는 것이다.3) 산업 유통과정의 변화와 문화의 글로벌화이 ... . 관심 주제 및 이유1. 관심을 갖게 된 이유2. 관심 주제 소개: 디지털 시대의 대중문화1) 멀티미디어화에 따른 장르의 해체와 탈분화2) 새로운 문화적 주체의 등장3) 산업 유통 ... 하는 방식을 변화시키며 대중의 문화적 삶에 중요한 매개체로 역할하고 있다. 현재 대중문화 영역을 구성하는 매체와 장르는 산업사회의 기술 수준을 반영하고 있다. 정보사회의 도래는 각 장르
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화를 활용한 마케팅의 성공 기업을 조사하여, 그들의 문화마케팅 성공전략을 설명하시오.
    며 메신저 플랫폼을 기반으로 다양한 문화 콘텐츠와 서비스를 제공하며 문화마케팅을 적극 활용하고 있습니다. 먼저 카카오톡 내에 문화 콘텐츠를 접목시켰습니다. 이모티콘, 배경음, 게임 등 ... 은 플랫폼 기업으로서의 강점을 살려 다각도로 추진되었으며, 이를 통해 상당한 성과를 거두었습니다. 먼저 메신저 앱 카카오톡 내에서 이모티콘, 음원, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠를 제공 ... 오디션 프로그램을 통해 신인 가수를 발굴하는 등 문화 콘텐츠 제작 역량도 확보했습니다. 이를 통해 카카오는 단순 플랫폼 기업을 넘어 문화산업의 주요 플레이어로 자리매김할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.05
  • 정보통신망 ) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    ) 필요성2. 장점과 문제점1) 장점2) 문제점3. 정보통신망과의 관련성4. 활용될 수 있는 정보통신망 기술Ⅲ 결론Ⅳ 출처 및 참고문헌Ⅰ 서론80년대 급격한 산업의 변화를 겪 ... 으면서 과학 기술 등 다양한 분야 또한 함께 발전하고 있다. 특히 21세기에 존재하는 우리에게 가장 획기적인 것은 4차 산업혁명이며, 4차 산업혁명에 가장 주된 것은 사물 인터넷과 AI ... 는지를 찾아내는 것인데 빅데이터에 최적화된 알고리즘이 바로 이 기계 학습의 가장 효과적인 부분이다.그리고 4차 산업에서도 대표적인 것은 VR(Virtual Reality)이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.02
  • 스포츠산업 인구구성 및 거주유형에 따른 스포츠 참가 양상 변화
    하는 인구구성 및 거주유형에 따른 스포츠 참가 양상의 변화에 대해서 살펴보고, 이에 따른 변화양상을 기반으로 향후 스포츠 산업이 추구해야 하는 방향에 대해서 구체적으로 다음과 같이 ... 으로 스포츠소비자의 인구 통계적 변화를 근거로 하여 스포츠소비의 경향적 변화에 주목해야 한다. 즉, 이와 같은 스포츠소비의 경향적 변화를 통해서 향후 전개될 스포츠 산업방향성을 예측 ... 활동이라고 볼 수 있다.2) 인구구성 및 거주 유형에 따른 스포츠 산업방향이와 같이 현대사회에서 등장하는 인구구성 및 거주유형에 따른 사회적·경제적 변화는 스포츠산업 역시 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    강의 시간에 배우고 있는 문화콘텐츠 분야 중 음악, 영화, 애니메이션, 공연, 축제, 전시 등 하나를 선택
    )3. 전시를 통해 볼 수 있는 문화콘텐츠의 특징 및 장점Ⅲ. 결론?Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론정보통신의 역할이 날이 갈수록 중요시됨에 따라서 모든 산업분야에서 인프라 및 산업으로 자리 ... 매김 하게 되었다. 이에 따라 각국은 소프트웨어와 지식 산업으로 눈을 돌리기 시작하였다. 대표적인 분야로 문화콘텐츠 산업을 이야기할 수 있겠다. 우리나라는 정보통신 분야의 선두적인 ... 국가로서 문화강국으로 도약하고 있으며 문화콘텐츠 산업은 더욱 활발하게 진행되어 국가차원에서의 콘텐츠 제작과 미디어를 생산하고 있는 추세이다. 문화콘텐츠가 발전하게 되는 핵심 요소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대입][수시] 역사교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시로 관련 학과로 진출하실 분들은 꼭 참고하시길 바랍니다.
    의 특성에 맞는 보드게임을 만듦. 행동 특성을 파악하려고 장면별로 기록하는 꼼꼼함을 드러냄. 특이 행동을 이해하려고 교육학을 따로 공부하는 모습에서 주도적 탐구 능력을 보여줌. 피아제 ... 적응력과 사회성을 높이는 수학 보드게임을 만듦. 소설 배경인 캐나다문화를 고려하여 '000'이라는 이름을 창작한 점에서 창의력이 돋보임. 교사 및 아이의 시점으로 한 번씩 책 ... 의 방향성에 대한 자료집을 제작해 배부하는 등 올바른 역사관 확립을 위해 노력하는 자세를 지님. 통일은 자기 삶과 연결되어 있는 문제라는 점을 인지하고 ‘평화’의 가치를 우선시
    리포트 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.07.02
  • 국제경영학-언택트
    마켓을 넘어 중개, 판매 대행, 도소매를 온라인에서 함으로 얻는 산업 활동)/게임/교육(4차 산업혁명에서 제시된 인간-사물,인간-인간, 사물-공간 등의 가상세계를 통한 초지능화 ... 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해 자유롭게 논하시오서론Un Tact 는 Contact 와는 다른 의미를 가지 ... 하던 세대들에게도 필요한 상황이 도래해지자, 언택트 시대, 언택트 시스템 등의 용어들이 낯설지 않게 활성화 되고 있다. 본 보고서를 통해 언택트에 대한 의미와, 성장 가능성이 높은 산업
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    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.08.24
  • [미디어영상학과] 2021년 1학기 사회변화와미디어트렌드 출석수업대체시험 과제물(기술 결정론, 사회 구성론)
    , OTT(over the top) 등의 방식이 보편화되고 있다. 이러한 새로운 플랫폼은 관중으로 하여금 더욱 손쉬운 루트를 통해 대량의 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있는 산업적 토대 ... 한 관계를 가진다.미디어 기술의 발달은 이러한 변화를 실현시킨 가장 큰 원동력으로 작용하였다. 디지털 기술과 뉴미디어는 영상콘텐츠 산업뿐만 아니라 콘텐츠의 제작 방식과 수용자의 소비 ... 소비 시대를 불러왔다. 이러한 변화는 단순히 영상 콘텐츠의 유통이나 가치사슬의 구조라는 단편적인 방향이 아니라, 영상 콘텐츠를 둘러싼 모든 방향에서의 변화라는 점에서 다양한 의미
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    | 방송통신대 | 10페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.04.23
  • [990] 게임애니메이션VR의이해 - 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석
    된다. 3. 결론 대한민국의 게임 산업은 해를 거듭할수록 성장하고 있다. 2020년 기준 세계 게임 시장에서 우리나라는 6.9%의 점유율로 세계 4위를 기록했으니 말이다, 이렇게 급성장 ... 게임·애니메이션·VR의 이해 2021~2022년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 제목 ... : 2022년 모바일 게임 기대작 던전앤파이터 모바일의 소개와 지속 가능성에 대한 분석 목차 1. 서론 2. 본론 (1) 던전앤파이터 모바일이란 (2) 던전앤파이터 모바일의 지속 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 카카오 기업분석/SWOT, 5 FORCE, 기업문화/ 마케팅전략/ 향후 방향
    초래- 높은 서버 유지비용OpportunityThreat- 온라인 광고 시장의 성장- 모바일 게임 산업의 성장- 언텍트를 기반으로 한 사회환경- 게임 시장의 경쟁 심화- 온라인플랫폼 ... 마케팅전략의 성공 요인1) 캐릭터 마케팅2) 플랫폼 마케팅Ⅲ. 결론- 카카오 향후 방향성Ⅰ. 서론- 들어가며2013년 3월에 카카오는 “카카오톡”이라는 메신저 서비스를 출시 ... 공정화법- 플랫폼 기업의 수익모델 문제2) 카카오 5 Force 분석신규사업자 진입가능성페이스북, 구글시장진입장벽 낮음공급자의 교섭력산업 내 경쟁구매자의 교섭력카카오톡 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2022.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k
    을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복 ... 에서 가장 많이 하는 게임의 플랫폼은 온라인 게임이다. 2020년 한국게임산업개발원 조사에 따르면 게임을 하는 이용자의 10명 중 7명은 온라인게임을 하고있다. 청소년들이 게임 ... 청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k청소년교육과 청소년문화2공통1. 상징과 의미
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    위의 내용은 네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다
    장이 없으며, 지속적으로 경쟁력을 강화하기 위해서 전력을 다 하는 다른 기업들에게 밀릴 수도 있기 때문에 리더십을 강화하거나 차세대 먹거리 산업을 만드는 등 다양한 방식으로 경쟁 ... 는 어떠한 방향으로 변화를 이루어갈지에 대해서 나름대로의 생각을 자유롭게 기술해보았다.II. 본론1. 카카오란 어떤 기업인가카카오는 우리나라의 대표적인 IT 기업이다. 2021년 ... 다. 카카오의 주요 사업 부문은 크게 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분된다. 플랫폼 부문의 주요 기업은 카카오모빌리티와 카카오페이가 있으며 콘텐츠 부문에서는 게임이 성장을 주도하고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 멀티미디어개론,멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    을 기술하시오.목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1사물인터넷(IoT)에 대한 조사와 발전방향증강현실(AR)에 대한 조사와 발전방향가상현실(VR)에 대한 조사와 발전방향Ⅲ.결론Ⅰ.서론산업화된 첨단 ... 감이 강력한 상호작용을 경험할 수 있게 한다.가상현실(VR)에 대한 조사와 발전방향가상현실(VR, Virtual reality)는 4차 산업혁명 시기가 도래하기 이전 한 과학자에 의해 ... [멀티미디어개론]현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견
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    | 리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.12.23
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2025년 11월 02일 일요일
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