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"게임 플랫폼" 검색결과 521-540 / 8,608건

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    1인 미디어의 개념과 이해
    는 자기생각을 표현 문화적 내러티브 (narrative ; 묘사 ) : 주어진 시간내 ~ 코믹 , 게임 , 공감 , 공유 , 브이로그 (Vlog) , 대리만족 가볍고 보편적인 컨텐츠 ... 고싶다 . 라이브 방송을 통한 즉각적인 소통 현대인의 감정 배출구5. 1 인 미디어 개념 미디어 환경과 이용방식의 변화를 이해 개인의 취미  오픈 플랫폼으로의 전환 크리에이터 ... 이 주체가 되어 대중에게 전파 누구나 크리에이터가 되면서 민주화 됨 상호작용의 플랫폼에 업로딩 소통중심의 새로운 커뮤니케이션 창작자로써 자유로운 주제를 표현7. 1 인 미디어의 시작
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
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    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    다.넷플릭스는 플랫폼에 다양성을 부여하고 이용자들의 충성도를 높이기 위해 2021년 게임 사업에 진출하였다. 구독자들에 한해 무료로 넷플릭스 앱 내에서 게임을 다운로드할 수 있 ... 를 제공하고 있다. 미국 내 스트리밍 서비스와 글로벌 스트리밍 서비스를 지원할 뿐 아니라 게임 사업, 컨텐츠 개발 및 제공, 광고 기반 무료 서비스(AVOD) 도입 등 다양한 방면 ... 에서 사업을 펼치고 있다. 최근에는 라이브 방송 서비스도 제공할 계획이라고 밝혀 사업 분야를 확장해나갈 것으로 기대된다.다양한 사업 중에서 게임 사업, 글로벌 스트리밍 서비스, 미국 내
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
  • 논증문 ) 게임중독은 질병이다 (찬반양론형 논증문) 게임중독은 사람들의 사회적 교류를 제한하고 정서적 심리적 문제를 유발하기 때문에 질병이다.
    에서 '게임이용장애(gaming disorder)'를 국제질병분류(ICD-11)에 등재하며 이를 중독성행위장애로 정의하고 질병코드 '6C51'로 등록했다.World Health ... -questions/gaming-disorder 이는 게임중독이 개인과 사회에 끼치는 영향을 질병으로 인식해야 한다는 국제적 합의가 이루어진 사례다. 본 논증문에서는 게임중독이 어떻게 사회 ... 어 글로벌 커뮤니티 플랫폼으로 작용하며, 전 세계 이용자의 51%가 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다는 결과도 제시됐다.매일일보, 'K-게임 효능' 세계에 입증…"게이머
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 콘텐츠의 글로벌 플랫폼 유통에 일조하였다. 이처럼 민·관이 함께 이룬 문화산업 인프라는 한국 대중문화가 체계적 산업구조 속에 성장하도록 만들었고, 결과적으로 지속적이고 안정적인 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
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    비즈니스커뮤니케이션 report OTT 경쟁사 분석
    자 주요 경쟁사의 현황 및 경영전략을 분석하여 이를 토대로 토종 OTT 플랫폼으로서의 시장생존을 모색하기 위함.2. 경쟁사 분석1) 국내 월간 이용자 현황2) 부진 대응전 ... 략넷플릭스디즈니플러스광고요금제 도입차별화된 오리지널 콘텐츠 제작 투자콘텐츠 내 게임 서비스 추가 (번들링 전략)콘텐츠 공개방식 변화 (일괄공개순차공개)구조조정광고요금제 도입차별화된 오리지널 ... OTT시장 전체의 침체에 대응하는 우리의 생존전략에 대한 논의가 필요함.(글로벌 OTT 플랫폼과의 콜라보레이션 경로 모색, 번들링 전략, 요금가격 다양화 전략 등)참고1. 임혜선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.16
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    다.나. 메타버스와 관련된 비즈니스 모델1) 플랫폼 운영 비즈니스메타버스를 대표하는 플랫폼으로 미국의 로블록스와 포트나이트, 마인크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임 ... , 과학 기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼으로 정의된다. 메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있다는 것이 큰 특징이 ... 하게 활용되고 있다. 조 바이든 미국 대통령도 지난 대선 당시 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 아바타를 통해 선거 유세를 펼쳤다. 가상부동산 거래 사이트인 ‘EARTH2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    는 스마트폰의 제품 디자인에 머무르지 않고 앱스토어라는 플랫폼을 더해- 애플, 게임 개발자, 소비자가 함께 즐기고 공생하는 생태계를 새롭게 디자인한 셈이다.- 이 성공을 벤치마킹 ... 명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전 ... - 스티브 잡스가 음악을 통해 사람들을 사로잡는 데 성공한 다음으로 선택한 것이 게임- 게임의 엄청난 중독성과 확산력으로 스마트폰이라는 생소한 기기의 대중화를 시도한 것- 스티브 잡스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 게임 인류 독후감
    하고 있다. 메타버스의 기술 중에는 대부분 게임 회사들이 보유하고 있다. 어떤 플랫폼을 선점하는 것이 미래 세상에 차별화된 경쟁력을 갖춘다는 것은 이미 여러 기업들을 통해 우리는 경험 ... 적으로 잘 알고 있다. 그래서인지 많은 게임 개발 업체에서는 메타버스를 활용하여 이런 플랫폼 시장을 선점하려고 노력을 기울이고 있다. 한국은 인터넷과 스마트폰의 시대를 주도하지 못하 ... ? 게임 인류? 본문게임이라는 단어를 들으면 대한민국에서는 부정적인 느낌이 드는 것이 사실이다. 게임은 좋지 않은 것이며 학부모들에게는 죄악처럼 여겨지기까지 한다. 그러나 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.01
  • 미디어 ) 1. 4차 산업혁명에서 방송의 역할 2. 기획형 유튜브 예능의 등장과 컨텐츠 지형 변화
    을 올바르게 읽어내고 맞춤 서비스를 제공해야한다는 뜻입니다.뿐만 아니라 4차 산업혁명 시대에 있어서 유료방송들은 그 플랫폼에 있어서 변화를 가져올 것으로 예측됩니다. 지상파 방송사 ... 방식을 변화시키며 새로운 컨텐츠와 플랫폼에 대응해나가야 할 것입니다. 이를 위해서는 어쩌면 산업 구조 조정 방식을 동원하게 될 지도 모른다는 예측 또한 나오는 상황입니다. 4차 산업 ... 된 인터넷 플랫폼과의 경쟁을 이겨내야 할 것이라는 뜻입니다. 지상파 방송은 양방향 기능을 강화하고 산업 구조 조정 압력을 이겨내 서비스 플랫폼의 한 축으로서의 위치를 지켜내야 할
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 코로나19로 인한 여가생활에서 코로나 이전과 이후의 변화에 대한 자신의 경험을 서술하세요
    활동1-2 실내 활동2) 여가생활 방식의 변화 - 매체 변화, 게임 발전, OTT(over-the-top)서비스 산업 확장,3.결론 - 코로나19 종식 후, 여가생활의 방향참고문헌1 ... 지만, 필터를 거쳐 숨을 쉰다는 것이 폐를 더 빨리 지치게 한다는 것이다. 따라서 축구나 족구 등의 사람 들 간의 거리가 가까울 일이 별로 없는 스포츠 종목에서도 게임 플레이에 유의미 ... 영상매체에서 눈에 띄는 변화가 있었는데, 그것은 OTT서비스 플랫폼의 대규모 확장이다. OTT서비스란 한마디로 방송프로그램이나 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠를 온라인으로 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.05
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    메타버스 부작용(역기능) [메타페인,Metaverse,사이버불링,메타범죄,사이버범죄]
    음 . 가상공간에서의 ‘익명성’ 문제가 더해져 현실보다심한 범죄들이 등장할 가능성이 높 음 . 많은 기업들이 모바일을 이을 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 메타버스를 꼽는 만큼 , 확장 ... 년과 5 년간의 성희롱 예방 명령을 선고 를 받음 . 한 청소년성폭력상담소에서는 메타버스에서 친분을 쌓아 다른 메신저로 옮겨간 다음 게임 밖에서도 성적 대화를 주고받는 사례 ... , 개인인권 침해 2. 메타버스 부작용 메타버스를 구축하는 플랫폼 기업은 서비스를 목적으로 다양한 개인정보를 수집 및 활용할 것이며 , 이는 곧 메타버스 이용자의 일거수일투족
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.05
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    영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 한국 웹소설, 웹툰의 문제점최근 연일 행진하고 있 ... 수준 정도로 번다는 것이 밝혀져 새삼 놀라운 일을 겪는다.특히 플랫폼 중 ‘네이버’의 경우에는 그 대우 수준이 파격적이라고 할 수 있는데, 웹툰 자체에 붙은 광고 등의 비용 ... 도 모두 작가에게 돌아가고 모든 수익이 작가에게 밀집되게끔 해줄 정도로 대우가 파격적이라고 할 수 있다. 네이버 자체의 플랫폼을 이용하는 것일 뿐 작가들은 돈을 많이 벌 수 있는 구조
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
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    메타버스 서비스 설계서
    대회 및 타 스포츠 활용 가능성국내외 스포츠 팬 주요 타겟층 01. 기획 배경기획 컨셉 01. 기획 배경 메타버스 플랫폼에 VR( 가상 현실 ) 기술 접목 컨셉 포인트 교류 ... 하며 현장감 있게 관람할 수 있도록 함메타버스 시장 성장과 함께 자사 수익모델 확장 가능 메타버스 플랫폼에 VR 및 AR 연동을 통한 제품 경쟁력 확보 다양한 콘텐츠 제공 을 목적 ... 품명 후보] 스포츠버스 메타스포츠 스포메타 … [주요 기능] VR( 가상 현실 ) 생중계 화면 제공 외식 배달 서비스 현장감 및 소통02. 서비스 소개 주요 기능 메타버스 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.12.07
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    하다고 할 수 있다.게임 시장은 플랫폼별로 크게 콘솔 게임, 아케이드 게임, PC 게임, 모바일 게임으로 구분할 수 있는데, 이러한 플랫폼별 동향도 큰 차이를 보인다. 아케이드 게임 ... 게임 시장이었다. 양대 플랫폼 모두 11.1% 성장을 하였다. PC 게임 시장은 372억 4,300만 달러로 2020년도의 335억 2,400만 달러 규모보다 성장하였다. PC 게임 ... 된다. 모바일 게임 시장은 2022년에 7.1%의 성장을 보이면서, 5년간 7.7% 성장을 예상하고 있다. 플랫폼 중 모바일 게임 시장이 전 세계 게임 시장의 매출과 성장을 주도하고 있
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    최근 시청자들이 연애프로그램에 열광하는 이유
    적 추리 게임처럼 소비된다.2.3 서구 리얼리티 쇼의 영향이미 해외에서는 오래전부터 ‘더 배철러(The Bachelor)’, ‘러브 아일랜드(Love Island)’ 등 연애 리얼리티 ... 다는 것이다.3.4 추리적 재미연애 프로그램은 단순히 감정을 소비하는 것을 넘어, 시청자에게 ‘추리 게임’의 재미를 준다.누가 누구를 좋아하는지, 누가 진심이고 누가 전략적인지 ... 가 저렴하다.화려한 세트나 고가의 CG가 필요하지 않고, 출연자의 매력과 편집 기술만으로 충분히 흥행할 수 있다.OTT, 케이블, 유튜브 등 플랫폼의 다변화와도 잘 맞는다.4.2 IP
    리포트 | 5페이지 | 6,900원 | 등록일 2025.08.23
  • [a+취득자료] 국내에서 성공을 거둔 인터넷 기업의 비즈니스 모델을 정리하고, 그 기업의 성공요인을 정리, 평가하시기 바랍니다.
    라는 책에 따르면 비즈니스 모델은 다섯 가지 패턴으로 나뉜다. 그 패턴은 롱테일, 멀티사이드 플랫폼, 무료, 언번들링, 오픈 플랫폼 모델이다. 그 중 네이버를 포함한 다수의 성공 ... 적인 인터넷 기업과 모바일 기업이 취하는 비스니스 모델인 멀티사이드 플랫폼에 대해 알아보기로 하자. 이는 우리에게 가장 익숙한 웹과 스마트폰을 기반으로 한 비즈니스 모델로, 별개 ... 이나 상호의존적인 그룹을 중개 및 연결시켜주는 플랫폼 기반 비즈니스라고 할 수 있겠다. 최근 화두가 된 예는 숙박시설 보유자 그룹과 여행객 그룹을 연결시켜주는 중개 모델인 에어비엔비이
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 '현재 멀티미디어 기술의 한계점 분석' 리포트
    고자 합니다.멀티미디어 기술의 한계를 분석하기에 앞서 멀티미디어 기술이 좋아지더라도 이런 멀티미디어를 제공하고 처리하는 멀티미디어 플랫폼에 한계가 있으면, 만족할만한 정도의 멀티 ... 미디어 기술을 제공할 수 없다고 생각하였습니다. 그래서 먼저 멀티미디어 플랫폼의 한계를 분석하고 넘어가야겠다고 생각했습니다. 과거에는 컴퓨터가 발전함에 따라 멀티미디어 기술이 인터넷 ... 에서 사용하기 더 편리하게 자체적으로 화면의 크기 및 해상도를 개선하고, 스피커 성능을 더 높일 수 있도록 해야겠습니다. 이렇게 멀티미디어 플랫폼인 스마트폰과 같은 모바일 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    했던 게임을 통칭하여 일컫는 용어로 하드웨어와 소프트웨어로서의 게임이 융합돼 있는 형태의 플랫폼을 의미하고, 게임센터 등에서 접할 수 있는 게임과 같이 가장 오래된 게임 장르 중 하나이 ... 중에서도 게임 산업은, 한국의 경우, 수출액에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 모든 산업정책이 그러하듯 한 산업 내에서도 선택과 집중을 통한 지원은 해당 산업의 성장 ... 을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
  • 메타버스의 미래와 전망
    하는 ‘제페토’ 등 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등에서 사용되고 있고, 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계 ... 과 사람을 연결하는 플랫폼의 등장이 주목받고 있습니다.IT기업들은 이를 포스트 인터넷 시대를 주도하는 새로운 먹거리가 될 것이라 보고, 치밀한 준비와 공격적인 투자를 감행하고 있 ... 화되고 연결되고 있습니다.또한 많은 이들이 사용하는 게임에도, 코로나로인해 많은 사람이 모일 수 없는 회의나, 연수등 많은 사회적 부분에서도 사용되고 있다. 이렇게 우리에게 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.01 | 수정일 2022.05.18
  • 무료 플랫폼상의 판매자는 더 많은 구매자를 접하기 위해 언제 지불할까? (When Sellers Pay More to Access More Buyers on Free Platforms?)
    한국생산관리학회 김기훈
    논문 | 15페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.11 | 수정일 2025.05.09
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2025년 12월 07일 일요일
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