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"게임산업과문화" 검색결과 501-520 / 21,204건

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    청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    으로 작용한다.(3) 디지털 네이티브 현상현대 청소년들은 디지털 환경에서 성장하며, 소셜 미디어, 온라인 게임, 디지털 콘텐츠 소비 등에서 적극적으로 활동한다. 이는 청소년문화의 중심 ... 는 기성세대가 디지털 소통 방식에 익숙해지며 세대 간 격차를 줄이는 데 기여한다.3) 사회 변화의 원동력으로 작용①소비 문화와 경제적 영향청소년문화는 패션, 음악, 게임 등 다양 ... 한 산업에서 새로운 트렌드를 형성하며 경제적 변화를 촉진한다. 기성세대는 청소년문화에 기반한 소비 패턴과 산업 구조의 변화를 수용하며 경제적 흐름에 적응하게 된다.②사회적 통합과 세대
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.03
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    (영화산업과마케팅) 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    에 실패한 이유를 자세히 설명하시오.1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오.1) 예측불가능성이다. 영화는 문화 산업에 의해서 발전한 산업 분야이다. 즉, 문화 ... 산업을 기반으로 분 산업이기 때문에 타켓층은 곧 문화 생활을 즐기는 불특정 다수가 된다. 문화 생활은 ‘즐긴다’고 보는 대중들의 관점은 개개인별로 다를 수도 있으나 통념 ... 복제즈물을 제작하거나 OTT 산업과의 협력으로 지속적인 수익 창출을 도모 할 수 있다.4) 출연진에 대한 높은 의존도가 있다. 대한민국을 포함한 많은 나라에서 문화 산업은 결국 높
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.14 | 수정일 2023.02.15
  • 라스베가스 카지노 기업 경영 전략
    및 고품질의 서비스 제공 방안 마련 카지노의 건전화를 통한 오락산업으로서의 위상 확립 고객들의 고급성향과 합리적 성향의 복합화에 따른 고품질의 새로운 카지노 문화를 경험할 수 있 ... - 마리나 베이 샌즈 설립 ( 싱가포르 ) - 카지노 이외에 컨벤션 산업으로도 명성을 얻고 있음 ( 고객의 다양화 ) -2014 인천 아시안게임 개최 - 2018 평창 동계올림픽 ... 를 주장 .정치적 측면 (political) 건전한 카지노 문화인식에 대한 적극적 대은 방안을 모색 또 카지노 업계에 신규 허가 방침으로 카지노는 고객감소와 비용증가 , 과다경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.26 | 수정일 2022.01.02
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    게임시장과 e-sports 시장분석
    하는 고래게이머의 비중이 높다 VIP 게이머에 대한 타깃전략 자국내 게임산업의 기술력 부족으로 외국산 게임에 의존 아랍인 캐릭터 아랍문화 등 현지화 및 차별화전략 게임내 영어사 ... 성장률 4 조 3301 억 2015 2016 2017 세계게임시장 규모 POWER POINT DESIGN 38% 콘텐츠산업에서의 게임수출비중 56.7% 2017 년 68.9 억 ... 게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
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    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오
    작용을 일으키기도 한다. 예를 들면, 인터넷을 통한 성적 취향의 형성이나 악성 게임중독 등이 그 예이다. 따라서 청소년들의 다양한 문화활동을 지도하고, 부정적인 측면을 예방하기 ... 다. 특히, 인터넷과 모바일 기술의 발전으로 인해 대중문화 산업은 더욱 빠르게 성장하고 있으며, 이에 대한 대응이 필요하다. 정부는 이를 위해 적극적인 지원과 규제를 통해 대중문화 산업 ... 의 발전 방향을 조절할 수 있으며, 이를 통해 국민들의 문화적인 수준을 높이고, 경제적인 이익을 창출할 수 있다는 것이 연구 결과이다. 또한, 대중문화 산업 내에서 다양한 문화
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    는 어떻게 게임 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 가운데, NC soft는 어떻게 게임 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?문제2) PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장 ... 다. 국내에서 스마트폰이 흔해지기 시작한 2011년부터 모바일 게임시장이 성장하였다고 볼 수 있다. 현재 산업의 발달로 인해서 발전이 더욱 가속화되고 있는 실정이다. 특히 2020
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 문콘마 2022-1학기+2021-2학기+2021-1학기 1차퀴즈 2차퀴즈
    은 장르는 드라마, 가요, 영화이고 문화적 할인율이 낮은 장르는 게임, 애니메이션, 다큐멘터리이다.17. 문화콘텐츠 제품은 가격의 탄력성이 크지 않다. (O, X)18. 문화콘텐츠 ... 의 선택과 마케팅 믹스의 결정이다. (O, X)4. 예술로서의 콘텐츠는 반영구적으로 존속하지만 산업으로서의 콘텐츠는 다른 제품들에 비해 제품수명이 짧은 편이다. (O, X)5. 마케팅 ... 로 변화하였다.6. 문화콘텐츠 제품은 제품, 서비스, 아이디어의 결합이며 여기에는 제품의 유형, 형태, 브랜드, 특성까지 포함한다. (O, X)7. 하나의 문화 상품이 조건이 다른
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.21
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    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    다.그런데 이러한 성장이 20년이라는 짧은 기간 동안에 이루어져 그에 따른 부작용이 사회 문제로 대두되고 있다. 따라서 우리나라의 IT산업의 문제점을 이해하고 향후 올바른 인터넷 문화 ... 현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향서론우리나라는 전후 눈부신 경제성장과 88올림픽의 성공적인 개최로 전 세계 사람들을 놀라게 했다. 그 후 우리나라는 놀라운 IT기술 및 ... 산업의 성장으로 다시 한 번 세계인들의 주목을 받고 있다.1986년에 .Kr의 도입과 데이콤의 ‘천리안’ PC통신이 시작 되면서 부터 우리나라의 인터넷 역사가 시작되었고 모뎀서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 게임중독 질병코드 부여 자료
    게임사용장애(GD/Gaming disorder) :WHO는 게임중독을 '게임사용장애(Gaming disorder)'라는 질병으로 분류 ICD-11에 질병코드(6C51)로 등재 ... 나 일상생활보다 게임하는 것을 우선시한다.3. 이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속된다.게임이용장애(IGD/Internet Gaming ... 지만 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위해 관계 부처와 전문가, 관련 단체 등이 참여하는 협의체를 구성할 예정이다. 하지만 문화체육관광부는 협의체 참여를 거부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
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    k컬쳐의 성공 요인
    었다. ‘무궁화 꽃이 피었습니다.’ 게임이나, 달고나를 만드는 챌린지, K팝을 따라 부르거나 춤을 따라하는 영상이 SNS에 올리며 또 다른 문화를 만들어 지속적인 K컬쳐에 대한 관심 ... 하는 것이다.2018년 문화콘텐츠 총수출액은 73억 5,000만 달러로 전년 대비 23.6% 증가한 것으로 추정된다. 이 가운데 게임 수출은 52억 3,000만 달러로 문화콘텐츠 상품 ... K컬쳐, 이제 전 세계가 주목하는 글로벌 문화 콘텐츠다.Ⅰ. 서론미국인만이 점유한 그리고 미국인만을 위한 하지만 세계적인 문화 시장에서 어느 순간 한국 콘텐츠가 세계의 주류가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
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    경영(세특) / 영화관 산업의 침체와 NFT 기술의 상용화를 통한 회복_탐구보고서
    관람 문화 회복에 도움이 되기 위한 정책인데, 과연 효과가 있을까?나는 영화소득공제가 영화관 산업에 미치는 영향이 미미할 것이라고 생각하는데, 1년간 10편의 영화를 관람 ... 영화관 산업의 침체와 NFT 기술의 상용화를 통한 회복-영화소득공제를 중심으로목차Ⅰ. 탐구 동기Ⅱ. 영화관 산업의 침체와 OTT 서비스의 흥행Ⅲ. 영화관 산업과 차별화되는 OTT ... 서비스의 장점Ⅳ. 영화관 산업 회복을 위한 영화소득공제, 과연 효과가 있을까?Ⅴ. 영화관 산업 회복을 위한 실질적인 전략Ⅵ. 결론Ⅶ. 느낀점Ⅰ. 탐구 동기‘영화의 성공’을 주제
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2025.04.12
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    하게 접목하면서 새로운 문화가 형성되는 것이다. 이와 같이 끊임없이 변화하는 게임 산업 내에서 한국이 게임 강국으로 성장하기 위해서는 지속적으로 게임 산업에 투자, 개발해야 한다 ... , 기술과 재료 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 1. 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국 ... 하고 있다. 이와 같은 한국 게임 산업에 대한 관심은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 한국 게임업계의 실제적인 경제적 이윤으로 이어졌고, 서비스 산업 내에서 차지하는 비중도 커졌다. 사실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
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    공무원 직무수행계획서(문화콘텐츠 관광부문 직무수행계획서 샘플)
    , 생활 전반에 걸쳐 강력한 파급력과 창조력을 지니고 있습니다. 여기에 시장규모가 80조원이 넘는 우리 관광산업을 결합하면 더욱 시너지 효과를 발휘할 수 있습니다. 이러한 문화 ... 콘텐츠와 관광산업의 순환고리를 신속히 구축하고 정비하기 위해서는 콘텐츠 생산자, 기업, 정부기관 관리자의 유기적인 협력이 필수적입니다. 본 공무원 직무수행계획서는 문화콘텐츠와 관광 ... 의 융복합 발전을 통해 문화 발전, 창조 경제, 국민 행복을 구현하기 위한 직무수행 목표, 중점 추진 과제, 직무수행 전략을 담았습니다.2. 직무수행 목표본 직무수행계획서는 문화산업
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.06
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    생활속의 마케팅 기말고사 (마쎄이 포함) 내용 족보
    ④서포터해설 : 오늘날에는 많은 기업들이 각종 문화산업의 메세나를 자처하며, 문화를 마케팅에 활용하고 있다.[12주차 1교시 정리]? 과거 품질이나 가격, 기술적 우위 등이 소비자의 주요 ... 성 → 새은 이를 대상으로 한다.[문제] 다음 중 기업이 문화 마케팅을 활용하는 유형을 설명하는 5S가 아닌 것은?①문화 판촉 ②문화 지원 ③문화 연출 ④문화 세분화해설 : 5S는 각각 ... 문화판촉(Sales), 문화지원(Sponsorship), 문화연출(Synthnsis), 문화기업(Style), 문화후광(Spirit)을 의미한다.[문제] 문화는 고대 로마시대 때
    시험자료 | 51페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업 ... 은 시대, 사회문화, 개인에 따라 달라진다. 예를 들어, 한국이 개고기를 섭취해 온 전통 문화도 상대주의적 관점에서는 충분히 인정받을 만하다. 과거 게임이 부정적 이미지를 갖고 있 ... 은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
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    한류의 성공 요인과 한류 현상을 둘러싼 담론들에 대하여 논해보시기 바랍니다
    한 관련이 있습니다. 한국은 음악, 드라마, 영화, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠를 제작하고 수출하는 강력한 산업 기반을 보유하고 있습니다. 이러한 문화 산업의 성장은 한류의 확산 ... 한류의 성공 요인과 한류 현상을 둘러싼 담론들에 대하여 논해보시기 바랍니다? 본 문1. 서론한류는 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 현상으로, 한국 문화 산업의 성공적인 사례 ... 중 하나로 꼽힙니다. 이러한 성공의 요인은 다양한 측면에서 분석될 수 있습니다. 먼저, 한국의 문화 산업은 지속적인 정책적 지원과 투자로 발전해왔습니다. 특히, 한국 정부는 문화
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    여성 혐오와 차별에 대한 최근 사례를 들고 자신과 사회가 바라보는 관점에 대해 논하시오.
    은 해당 게임의 가치관과 사회적 영향을 반영하고 있다. 따라서 남성과 여성 캐릭터의 다양성과 공정한 표현은 게임문화의 발전과 사회적 다양성을 존중해 나갔으면 한다. 사회적 영향과 책임 ... 게임은 많은 사람들에게 영향을 미치는 매체다. 따라서 게임 산업은 자신의 콘텐츠가 사회적 메시지를 전달한다는 인식을 가져야 하며, 이를 통해 사회적 책임을 다해 나가야 할 것이 ... 2030세대의 인식' 설문조사에 따르면, 우리나라 20~39세 미혼 청년 10명 중 4명은 결혼할 의향이 없는 것으로 조사됐다. 특히 여성들의 비혼문화는 지속적으로 확산되고 있
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의 이해
    의 경제원리-웹툰과 게임의 협업 마케팅과 공짜경제를 유료화등 다변화-언택트 문화에 따른 플랫폼 유료화 및 전자결제시스템화Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서 론?미디어 발단으로 플랫폼 ... , 간단한 공략 팁 등을 재미나게 풀어내 좋은 반응을 얻었습니다. 김상현 기자 game@heraldcorp.com2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리웹툰과 게임의 협업 마케팅 ... 을 측정하였고 웹툰이 대형 포털 사이트 기반의 무료 콘텐츠로 소비된 시장을 산업 규모가 커지면서 웹툰 작가들을 대거 유입시켰습니다.언택트 문화에 따른 플랫폼 유료화 및 전자결제
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 게임 비평문 / 문화 / 게임문화 / 게임찬반
    한 이미지가 머릿속에 자리 잡았을 것이다. 이는 게임이라는 문화를 깊게 접하지 않는 사람이 게임을 떠올렸을 때 당연하게 이러한 이미지로 게임을 규정할 것이며 이는 대중들에게 게임 산업 ... 었다. 그리고 부모님 세대에서는 게임이라는 문화 자체를 문제라고 생각하시는 분들이 많으시며 자녀의 취미인 게임에 대한 간섭 또한 이루어지기도 했을 것이다. 20.30대 중 일부는 게임이 ... 라는 문화를 부정적이게 생각하는 사람도 더러 있으며, 게임을 하는 남성은 만나지 말아야 하며, 게임을 즐겨하는 사람에 대해 부정적이게 규정하는 여성들도 존재한다. 이로써 대한민국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2023.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오.
    어 대중문화 산업이 급성장함에 따라 발생한 것입니다. 한국 청소년들은 대중문화와의 접근성이 높은 환경에서 자라고 있습니다. 이는 한국문화의 급격한 변화와 더불어 대중문화 산업의 발전 ... 이 필요합니다. 또한, 대중문화 산업의 책임과 역할을 인식하고, 청소년 보호를 고려한 콘텐츠 제공이 필요합니다.한국 청소년들은 스마트폰을 이용하는 문화가 매우 발달되어 있습니다. 정보 ... 습니다. 하지만 이러한 스마트폰 문화는 청소년들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 스마트폰 중독이나 악성 게임 중독 등이 발생할 수 있으며, 이는 청소년들의 건강과 학업에도 영향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.09
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2025년 11월 04일 화요일
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