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일본애니 독후감 - 일본애니 관련 독후감 1건 제공
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"일본애니" 검색결과 481-500 / 1,044건

  • 한국 애니메이션 시장 분석, 특징, 문제점, 전망, 해결 방안
    과정 애니메이션 산업시장과 한국 애니메이션의 문제점과 해결방안 Chapter 4 국내 애니메이션 문제점 1. 일본 , 미국과 한국 애니메이션의 차이점 2. 한국 애니메이션의 문제점 ... 흥원 상해미디어그룹 , 퍼펙트미디어 ( 중국 ),AI( 일본 ) 2005~2006 년 SBS 방영 내친구드래곤 이미지플러스 FRB 미디어 ( 캐나다 ),ADF 엔터프라이즈 ( 독일 ... KBS 방영 라즈베리 타임즈 코코엔터프라이즈 , 소빅창투 ( 투자사 ) 위브 , 코메트 ( 일본 )2004 년 후지 TV 방영 2006 년 TV 방영 뿌까 부즈 Jetix
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 중국 게임산업의 동향과 전망
    년부터 일본계, 구미계기업의 진출이 뒤를 이었으며 지난해부터는 한국기업의 중국 시장에 대한 관심도가 커지면서 진출하고 있다.이러한 외국 게임업체들의 “중국행”은 아직까지 중국 게임 ... 하우스2000.7청풍네오스톤합작투자-시리아 엔터네인먼트2000.4트랭크소프트사이버올림픽유통계약체결:US$10만-애니미디어2000.6소프트차이나다이어트고고계약금US$3만라이센스수익엔씨 ... 을 가진 것으로 평가받는 동시에 여러 가지 변수가 많은 중국 시장에서 엔씨소프트가 그동안 쌓아온 온라인게임서비스의 노하우가 빛을 발할 것으로 기대한다"고 말했다. )*애니미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.09
  • 뽀로로(뽀로로 마케팅 전략, 뽀로로 해외진출, 뽀로로 중국진출전략, 뽀로로 swot, 뽀로로 stp분석, 뽀로로 4P, 뽀로로 성공요인, 뽀로로 마케팅, 아이코닉스)
    에서의 차이셋째, 국내업체들이 과거의 하청제작에 익숙해져 있어,창작애니메이션의 제작 및 배급에 대한경쟁력이 부족우리나라 애니메이션이일본 재패니메이션처럼 발달하지 못한 이유?국내 애니메이션 ... _wppt_hstyle.rotationSTP 3. 포지셔닝(positioning)* 일본 애니메이션과의 차별화* 디자인 차별화 ( 캐릭터/ 배경/ 컬러 )* 애니메이션, 연령층 차별 ... 화 분야* 유아층 타겟..PAGE:17STP 3. 포지셔닝(positioning)1. 일본 애니메이션과의 차별화일본 애니메이션에 존재하지 않는 유아용 콘텐츠 제작.현재 뽀로로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.13
  • [공학]애니 메트릭스
    를 제작해온 조엘 실버가 제작을 맡고 일본, 한국, 미국의 애니메이션 거장들이 3년이 넘는 기간동안 협력하여 만들어낸 야심찬 옴니버스 애니메이션이다. '애니매트릭스' 각 편의 감독 ... ◈ 목 차 ◈§서론1. 애니매트릭스2. 문제제기§본론1. 인간성을 상실한 인간 : 문제 발생 원인과학 기술에 따른 인간의 양상진정한 발전의 의미2. 정체성을 갈구하는 기계§결론1 ... . 인간의 가치와 정체성◈ 토의하기: 인간성을 상실한 인간과 자신의 정체성을 갈구하는 기계이에 따른 인간의 가치에 대해...§. 서론1. 애니 매트릭스{미래 세계를 배경으로 인공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.30
  • 기동전사 건담 - 자아의 회기적인 혁신
    지만 일단 퍼스트 건담에 대한 것만 말하겠다.기동전사 건담이라는 작품은 일본 애니에서 굉장히 독특하면서도 독보적인 위치를 차지한다. 이 작품 때문에 생겨난 뉴타입이라는 잡지는 아직 ... 이라는 작품을 전후로 해서 일본 애니의 1기와 2기를 나눈다는 말도 있고 아직까지도 건담의 인기는 식지 않아 끊임없이 새로운 건담들이 나오고 있다.퍼스트 건담은 방영 당시에는 시청 ... 까지도 출판되는 것으로 알고 있으며 내가 알고 있기로는 이 잡지에서 소개된 것 자체가 바로 해당 애니의 성공 여부를 판가름할 수 있을 정도라는 사실이다. 애니 평론가들은 퍼스트 건담
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • (심리학) 인터넷 중독에 대한 레포트
    을 계로 확산된 사건이라면 현피 사건은 사이버 세계에서의 문제가 현실 세계로 확대된 사건이다. 디시인사이드에서는 패션 갤러리, 애니 갤러리, 수능 갤러리 등 수많은 갤러리에서 여러 ... 들...의정부 고딩-껌팔이 현피사건 http://www.hani.co.kr/section-021107000/2006/08/021*************30624054.html애니 ... 을 보인다. 중국에서도 한국의 ‘김본좌’와 같은 음란물 유통자가 잡혀 이슈가 된 적도 있었고 대구 초등학생 집단 성폭행과 같은 사건은 일본이 원조라고 할 정도로 수없이 많은 사건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.08
  • 뽀로로 마케팅전략과 해외진출전략,헬로키티와 비교분석,미래전망과 나의의견
    최초 국산 애니메이션('녹색전차 해모수') 일본 수출 (NHK 방영)2001년㈜아이코닉스 엔터테인먼트 설립2002년 5월창작 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 공동제작 계약 체결 ... 배급사와 공동사업해외프로그램 마켓 참가-대만뽀로로 런칭 이벤트(2005년5월)개최-프랑스 애니 페스티벌(2005년11월) 참가를 통한 국제적 지명도 구축-이탈리아 에니메이션 페스티벌 ... 흥미 유발이 적습니다. 하지만 키티는 순수하게 상품을 위해 제작된 캐릭터이기 때문에 단기간 인기가 높은 애니메이션 케릭터에 비해 생명력이 길다고 할수 있습니다, 또한 일본 문화의 영.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.02.20
  • 일본의게임문화
    일본 게임 산업의성장 과정과 미래Ⅰ. 서론- 일본 게임 시장의 현재Ⅱ. 본론1)세계 게임 산업의 시작과 발전2)일본 게임 산업의 발전 과정3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회 ... 적 배경 분석4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협Ⅲ. 결론- 일본 게임 산업이 나아가야 할 길1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 ... 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 일본의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 미국,일본의 만화와 애니메이션
    일본만화특징 다양한 장르 전문성 제작시스템 자유전문성 음식만화 정치만화 기업만화 의학만화 동물만화일본만화특징 다양한 장르 전문성 제작시스템 자유제작시스템 작가 애니의 '작품 ... 세계 70%를 주도하는 미국/일본의 만화차례만화 일본 미국 애니메이션 미국 일본일본 만화특징 다양한 장르 전문성 제작시스템 자유일본만화특징 다양한 장르 전문성 제작시스템 자유순정 ... , 세일러문 등일본만화특징 다양한 장르 전문성 제작시스템 자유스포츠 다양한 스포츠를 소재로 다룬 만화 슬램덩크, 더 파이팅, 테니스의 왕자, 아이실드 등 코믹/엽기 단순히 재미만을 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.23
  • [감상문]파란 하늘 속 붉은 날개 [붉은돼지]를 보고
    것이 바로 애니메이션이다. 일본애니메이션 거장이라고 불리는 미야자키 하야오의“붉은 돼지”역시 분석이나 관찰보다는 순수하게 감상할 때, 그 속에 감춰진 것들이 하나 둘 드러나 ... 은 그 이탈리아 운하 이륙 장면이다.“일본인의 전쟁 관”이라는 주제로 이 영화를 보았을 때 이 영화는 일종의 “도피”이다. 미야자키 감독의 다른 영화들이 “환경 친화”“평화”라는 긍정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 캐릭터산업의 유통
    방식, 시장규모, 업계 현황3. 캐릭터산업에 대한 소비자 성향4. 국내 캐릭터산업 유통경로 및 유통현황Ⅲ 일본 캐릭터 산업 성공 사례와 유통구조분석1. 일본 캐릭터 마켓의 유통업계 ... 에 눈을 돌리면서 좋은 반응을 이끌어내고 있다.현재 이러한 캐릭터 한류의 중심에는 아이들의 대통령이라 불리는 ‘뽀통령’, 가 있다. 뽀로로는 영국, 중국, 일본을 비롯한 1백10개 ... ‘뽀롱뽀롱 뽀로로 Season 1' 제작을 시작으로 국내 캐릭터시장에 유통되기 시작하였다. TV 애니메이션 상영으로 점차 인지도를 높이면서 세계 3대 애니 페스티벌 본선에 진출을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.22
  • 세계 4대 국제 애니메이션 영화제 수상작 초청 전 (애니충격전)을 보고 와서...
    애니충격전을 보고 와서…….(세계 4대 국제 애니메이션 영화제 수상작 초청 전)애니충격전이 끝나는 마지막 날이어서 마음이 조금은 조급했다. 그래서 서둘러서 인터넷으로 상영시간 ... 있었다. 하지만 많은 사람들 속에 묻혀서 몰래 애니충격전을 즐기면 그만 이라는 생각이 강했다.표를 끊어서 극장 안으로 들어섰다. 하지만 의외로 단출한 극장 규모와 소박한 관객 규모 ... 가 어색했다. 그리고 다수 속의 나로 존재하려는 나의 생각은 어긋나고 오히려 내 스스로가 애니충격전의 주체가 된 듯한 기분이 들기도 하였다. 그래도 색다른 경험이라고 생각을 하
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.14
  • 국제 경영학,유한킴벌리,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    티슈 출시국내 최초 코텍스 생리대 출시제 1공장(군포) 준공유한킴벌리 회사 설립3)생산제품하기스, 크린베베, 물티슈 등화이트, 좋은느낌, 애니데이, 포이즈, 후레쉬데이 등화장지 ... 를 미미하게 사용했다. 종이 기저귀의 필요성을 크게 느끼지 못하고 비닐이나 천을 활용하여 사용하였다. 특히, 소도시, 외각 지역 일수록 종이기저귀의 사용률이 낮았다. 이도 미국과 일본 ... , 중국의 값 싼 기저귀들이 차지하고 있었다.A사(미국)B사(일본)C사31%16%9%2003년 중국기저귀 사장 점유율3)하기스의 중국시장 진출 과정① 철저한 6개월간의 시장조사
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    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • IPV6와 IPV4
    이 서로 정보를 주고받는 유비쿼터스 사회로 진화하면서 인터넷 주소자원의 부족현상이 더욱 심화되고 있다.이러한 인터넷 주소자원의 부족 문제는 비단 우리나라 뿐 아니라 중국, 일본, 유럽 ... :lagsscopeGroup ID3) Anycast그림과 같이 애니캐스트 주소는 여러 인터페이스를 식별한다. 애니캐스트 주소로 지정된 패킷은 적절한 멀티캐스트 라우팅 토폴로지 ... (Unicast)- link-local address- site-local address- global address멀티캐스트(Multicast)애니캐스트(Anycast)패킷헤더
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.04
  • 반딧불의 묘 보고서
    로 떠올랐다. 이 작품은 당시까지 생소했던 인간의 내면세계를 본격적으로 묘사하여 평론가들의 호평을 받은 바 있다.그는 일본적인 색체 속에서 일상적인 삶의 소중한 체험을 리얼하게 연출 ... 과 전면 대치중인 일본은.1944년 6월 사이판 섬이 함락된 뒤부터 미국기가 일본 본토의 공습을 본격화하여 도쿄를 비롯한 전국 도시가 폐허로 변했으며, 레이테 해전에서 일본군은 괴멸 ... 했다. 1945년 4월 미군이 오키나와에 상륙했고, 격렬한 전투 끝에 오키나와의 일본군은 전멸하고 미군이 점령했다. 본토에서 결전을 이어가다 그 해 8월에 히로시마와 나가사키에 원폭
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • 유한킴벌리 기업분석 및 사례조사
    로 테잎 형 기저귀인 하기스를 개발하였다. 국내 소비자에게 잘 알려져 있는 브랜드로는 하기스, 크린베베, 화이트, 좋은느낌, 애니데이, 크리넥스, 뽀삐, 디펜드 등이 있다. 유한 ... 의 요 구사항만 전하는 형태였기 때문이다.토들러는 기존의 풀업스보다 제품력에서 우세했지만, 일본 제품을 모방한 경쟁사 제품과 비교하여 편안함, 착용감 제품 디자인 측면에서 우수 ... 었다.하지만 대도시에는 미국과 일본의 중저가 브랜드가 자리 잡은 상태였고 중국 사람들은 인지도가 없는 기업이 내놓은 낯선 브랜드의 제품을 그것도 고가의 제품을 위해 쉽게 지갑을 열지 않
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    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 달려라하니 분석
    과 정의로 우승하고, 이를 뉘우친 라이벌은 주인공의 동료가 된다. 그들 앞에 또다시 라이벌이 등장하고, 다시 싸우고, 계속 이기고, 또 뉘우치고. 이것이 당시 일본과 한국의 스포츠 만화 ... 니는 신문배달, 양기리는 계란장사를 하면서 생계를 꾸려나간다. 출전하기 전에 국기에 대한 경례를 붙이는 모습도 당시의 분위기를 잘 반영하고 있다.홍두깨 선생님을 비롯하여 한국애니
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.29
  • 닌텐도의 성공원인 분석
    신지, 대표이사 전무 타케다 겐요대표이사 전무 미야모토 시게루, 대표이사 전무 나가이 노부오주요 글로벌 네트워크Nintendo Co., Ltd.(일본)Nintendo of ... trengthseaknesspportunityhreat경쟁사 SONY제품의 높은 인지도아직까지는 온라인 게임이 강세서론본론결론..PAGE:8닌텐도 전문매장 설치대형할인마트, 백화점, 대형서점(애니랜드 코엑스점)온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.29
  • 센과치히로의 행방불명 감상평 및 분석
    다.바로 그런 점에서 그는 그의 경쟁자이면서 또한 일본 애니 메이션의 다른 한 축에 서 있는 동료인 다카하다 감독과 구별 되는 것이다. 다카하다 감독이 일본 사회의 전후 문제 등 사회 ... . 센관치히로의 행방불명 분석(1) 가정환경 (1) 등장인물 / 성격(2) 애니매이터로의 길 (2) 줄거리(3) 작가에 대해 (3) 주제 / 감독의도(4) 작품들 (4) 감상평(5 ... 기에 이른다(3) 작가에 대해▶ 한국의 TV방송사가 만화영화를 방영하면서 여느 외화를 방영하는 것처럼 제작한 나라와 그 작품의 감독 등을 밝혔다면 (우리의 방송사는 특히 일본의 만화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.31
  • 아이리버 마케팅
    는 기업이 되는 것 설립일 : 1991년 1월 20일(직원 7명, 자본금 5,000만원) 해외법인- 5개 / 미국, 일본, 유럽, 홍콩, 중국(생산/판매법인) 인원현황 : 230명 ... 한 플래시를 공유하는 공간으로 플래시로 만든 게임이나 글꼴 등이 있다. UCC(동영상공유) MNCAST를 통해서 시청자들이 자유롭게 올린 UCC동영상을 올린 공간이다. TV, 애니 ... 스크린과 달리 오작동의 우려를 없앰 캐릭터적용 디자인 - 일본, 유럽, 중국을 비롯한 해외 30 개국 판매할 수 있는 디즈니 독점 라이센스 계약 체결 전자사전 초소형 멀티미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.15
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